От модерна к постмодерну: как Deus Ex Human Revolution и Mankind Divided переосмыслили киберпанк

И почему согласно постмодерну историю Mankind Divided можно считать законченной

От модерна к постмодерну: как Deus Ex Human Revolution и Mankind Divided переосмыслили киберпанк

Этот материал не претендует на объективную истину или научную строгость. Скорее он наукообразный. И хотя я опираюсь на определённый философский и культурный базис, всё сказанное здесь — лишь моя интерпретация. Она открыта для критики и дискуссий.

Идея написания этого материала уходит корнями в моё неоднозначное отношение к сиквелу Deus Ex от Eidos-Montreal. Те, кто сталкивался с моими статьями про DXHR, знают о моей любви к этой части культовой франшизы. А что насчёт Mankind Divided? Я практически не высказывался об этом продолжении.

От модерна к постмодерну: как Deus Ex Human Revolution и Mankind Divided переосмыслили киберпанк

Я постоянно пытался понять, какие именно эмоции вызывает у меня этот сиквел. Да, финал обрывается на полуслове, но геймплей хорошо эволюционировал, и гениальная с точки зрения левел-дизайна Прага, казалось бы, может скомпенсировать все минусы сюжета. Видел много споров о невнятной концовке, сам участвовал в этих спорах, но все же мне не давала покоя эта тема c Mankind Divided. Только ли проблема в концовке? Или может дело вовсе не в концовке, и на самом деле проблема кроется в другом.

И я начал задумываться: почему никто не говорит о том, что Deus Ex Mankind Divided — это не просто игра с неопределённой концовкой, оставляющей без ответа вопросы, настойчиво задаваемые самим повествованием, но и в целом совершенно другой Deus Ex? Другой с точки зрения эстетики, с точки зрения нарративного ядра. Другой Адам Дженсен, другие тропы, гораздо больше обнаженной жестокости. И знаете что? Я решил провести анализ этих двух произведений искусства, проследив эволюцию их философии через призму перехода от модерна к постмодерну. И что именно разработчики заложили в эту эволюцию.

От модерна к постмодерну: как Deus Ex Human Revolution и Mankind Divided переосмыслили киберпанк

Моя цель — показать, почему две игры из одной серии (Deus Ex: Human Revolution и Deus Ex: Mankind Divided), несмотря на внешнюю схожесть, так сильно различаются. Как они связаны с оригинальным Deus Ex? Что делает DXHR примером модернистского подхода, а DXMD — постмодернистского?

И что, если история Адама Дженсена на самом деле не обрывается на полуслове, а является закономерным окончанием арки героя, который существует в рамках постмодерна?

Присаживайтесь, пора открыть этот ящик Пандоры.

Осторожно, постмодерн

Но для начала нужно ввести в курс дела, объяснив, что такое модерн и постмодерн.

На DTF недавно всплыла так называемая статья о постмодерне и его современниках и мыслителях. В ней утверждается, будто эти самые "интеллектуальные мошенники" создали мир повестки и бессмысленных сюжетов, а Нил Дракманн и другие современные деятели якобы зарабатывают миллионы вечно зелёных, если не миллиарды, используя постмодернистские тропы и получая гранты. Тут приплетаются и левые, и Мишель Фуко, который в далеких 70-х изобретал повестку во французских лабораториях. Но лично у меня начали возникать вопросы к этому материалу уже в самом начале — когда автор приплетает Маркса.

Скриншот из так называемой статьи
Скриншот из так называемой статьи

Так вот, Карл Маркс — это как раз ярчайший представитель эпохи Модерна. Более того, марксизм можно смело назвать одним из основных столпов философского модерна. По сути, марксизм — это типичный модернистский проект, основанный на вере, что через революцию человечество придет к справедливости.

Согласно марксизму существуют совершенно четкие герои (рабочий класс) и антигерои (капиталисты), которые богатеют за счет присвоения прибавочной стоимости. Это классическая бинарная оппозиция, характерная именно для модернистского мышления.

И пример марксизма исключительно точно подходит под определение того, что мы называем модерном, как бы не пытались разные "эксперты" приплетать это течение к современным реалиям постмодерна. Теперь важно спроецировать эту парадигму героев и антигероев не только на философские идеи, а на любой концепт в принципе. Потому что модерн — это не только философия, а конкретная историческая эпоха. Как философское течение он оформился в конце XVIII — середине XX века (обсуждаемо), а его культурное воплощение (модернизм) достигло пика в 1910–1940-х годах.

Это было время слепой веры в Прогресс, когда человечество искренне верило, что технологии и наука автоматом приведут к светлому будущему. Эпоха Великих нарративов и универсальных сценариев вроде "Революция — Равенство" или "Наука — Утопия". Время чёрно-белой морали, где мир чётко делился на Героев (новаторов, рабочих, учёных) и Антигероев (реакционеров, капиталистов, догматиков). И, наконец, эпоха культа Разума — когда истина существовала объективно.

"Интерстеллар" —  хороший пример Нолановского неомодерна с героями и антигероями
"Интерстеллар" —  хороший пример Нолановского неомодерна с героями и антигероями

Сначала было Слово и слово это модерн. И потом постмодерн. Но важно понимать, что постмодерн — это не результат эволюции модерна, а наоборот — его полнейшая деконструкция. В данном случае приставка "пост" означает лишь, что он возник после этого самого модерна. То есть если понятие "постчеловек" из терминологии трансгуманизма — следующая стадия развития "человека", то здесь всё по-другому. Поэтому ни в коем случае не нужно думать, что постмодерн — результат развития идей модерна. Он не развивает идеи Просвещения, а показывает: их великие проекты (прогресс, революция, абсолютная истина) обанкротились.

Постмодерн — философская и культурная эпоха, и как обычно происходит в культуре, сначала возникает знание (философское) и только потом общество проецирует это знание во все сферы жизни. И создателями этих знаний принято считать мыслителей, переосмысляющих представление о реальности: Мишеля Фуко с его властью-знанием, Жана Бодрийяра с симулякрами, Жана-Франсуа Лиотара с войной против метанарративов и других мыслителей (преимущественно французских).

Мишель Фуко
Мишель Фуко

Мы не будем углубляться в конкретный вклад каждого из них в постмодерн, но важно понимать следующее: никто из этих "интеллектуальных мошенников" не ставил перед собой цель изменить общество или создать какую-либо повестку. Каждый из этих французских философов решал конкретные философские задачи, а именно — исследовал кризис модерна, причины распада традиционных общественных структур и то, почему идеалы, веками объединявшие человечество, перестали выдерживать проверку на прочность. Вторая мировая война, холокост, концлагеря, холодная война, угроза ядерной войны, терроризм. Как модерн смог все это допустить?

И если вам не хочется разбираться в подробностях того, как именно эти философы осмысляли банкротство идей модерна и почему ключевые модернистские проекты (вроде Маркса или Канта) в итоге потерпели крах, то вот вам основные черты постмодерна в культуре: игра с формами, цитирование, ирония, деконструкция жанров, нелинейность, стирание границ между "высоким" и "низким" искусством, рефлексия над медиумом (особенно кино) и культурой в целом, обнаженная жестокость, размытие моральных ориентиров, постправда (хотя этот термин более политический). И множество других явлений, суть которых сводится к одному: мир многогранен, а истина субъективна.

Любимая всеми "Матрица" — это постмодерн
Любимая всеми "Матрица" — это постмодерн

И раз уж я упомянул Матрицу в контексте постмодерна — рассказывая о нём, нельзя не вспомнить TLOU 2 (действительно). Почему же Матрица — любимое дитя публики, о котором принято говорить лишь хорошо, а неоднозначный сиквел Дракманновского постмодернистского постапокалипсиса считают повесткой? Неужели "интеллектуальные мошенники" обманули нас, навязав любовь к Нео? Почему так, если оба произведения — постмодерн?

А всё потому, что Матрица — это постмодерн в модернистской обёртке. Да, здесь есть намёки на бесконечную рекурсию метанарративов (что, если сам Зион лишь часть следующего уровня Матрицы?) или то что Матрица сама по себе Бодрийяровский симулякр — гиперреальность, но в 1999 году Вачовски играли на тропах, не разрушавших тогдашние модернистские шаблоны. И это не компромисс, а вполне себе сознательный художественный прием, чтобы сделать сложные идеи доступными.

Постмодерн только входил в моду, и такие экспериментальные идеи приходилось подавать в консервативной упаковке. Именно поэтому у нас есть Нео — классический герой-мессия, сексапильная и сильная Тринити, харизматичный интеллектуал Морфиус. За них хочется болеть. Мы верим, что они могут победить победить злую Матрицу, потому что фильм оставляет нам эту модернистскую опору: бинарность добра и зла, торжество избранного и катарсис победы.

Тринити / Эбби
Тринити / Эбби

Ситуация с The Last Of Us 2 иная. Здесь есть жёсткий нарратив о цикле насилия и Нил Дракманн сознательно разрушает фундамент модернистских тропов, на которых держалась первая часть и которую полюбили геймеры. И это не ошибка и не уловка "интеллектуальных мошенников", а последовательная художественная философия, обнажающая дискомфортную суть постмодернистского мира.

Постмодерн уже укореняется и поэтому творцам становится проще продвигать постмодернисткие идеи о релятивизме морали без каких-либо прикрас. И TLOU2 ломает шаблоны: игра заставляет тебя ненавидеть Эбби, потом понимать её, потом вообще путаться в чувствах. Джоел же перестает быть рыцарем из первой части, а становится жертвой своих собственных решений. Тут нет чистых героев, только травмированные люди. Плюс структура нелинейная — ретроспективы, переключение между героями. Это уже чистый постмодернизм с его релятивизмом и деконструкцией.

От модерна к постмодерну: как Deus Ex Human Revolution и Mankind Divided переосмыслили киберпанк

И заметьте, я не утверждаю, что The Last Of Us 2 — это гениальная игра. Она не совсем в моем вкусе по многим причинам (в первую очередь не нравится сеттинг), и в игре местами рваная подача мотивации и поломанный ритм. Но факт остается фактом: такой противоречивый сюжет является следствием вполне объективных причин — смены парадигм. У сценария есть своя внутренняя логика, и авторы, на мой взгляд, ее последовательно продвигают. Она может не нравиться, может быть очень противоречивой, разрушая огромное количество стереотипов. Может создавать дискомфорт и делать тебе неприятно.

Я даже не отрицаю наличие повестки здесь, но на мой взгляд, повестка — это всего лишь поверхностный ярлык. Это термин, который, на мой взгляд, является очень пустым. Иногда, конечно, действительно, его применение оправдывается, если продукт медиа не представляет буквально ничего интересного и является чистой коммерцией. Но все же The Last Of Us 2 больше, чем просто повестка, это как минимум пища для размышления.

Кстати, Expedition 33 это тоже чистейший постмодерн, но его восприятие в медиапространстве куда позитивнее, потому что французы местами используют эти модернисткие тропы про героев антигероев. Вначале истории нам хочется верить в нее, как в противостояние добра и зла, и только позже подключается глубина, присущая постмодерну. Персонажи буквально становятся симулякрами в Бодрийяровском смысле. Настоящий французский постмодерн, но теперь в видеоиграх.

Expedition 33 —  французский постмодерн
Expedition 33 — французский постмодерн

Вы можете быть не согласны с идеями постмодерна, но как бы ни были не согласны, факт остается фактом — сейчас эпоха постмодерна, и мы люди этой эпохи. Нельзя приравнять современного человека XXI века и человека начала XX века: это две разных личности с точки зрения мышления.

Если вы, например, задумывались однажды о том, живем ли мы в симуляции — вы человек постмодерна. Если вы ставите под вопрос естественность COVID-19 — вы тоже человек постмодерна. Если вы любите постиронию, если вы готовы воспринимать своего любимого блогера без необходимости того, чтобы он показывал вам образование, дабы удостовериться в его авторитете или если вы считаете оценки на Метакритике купленными — вас тоже можно считать человеком постмодерна. Мы живем в постмодерне, и этого не изменить.

Понимание этой смены парадигм от модерна к постмодерну теперь позволяет нам четче увидеть, как она отразилась в эволюции моей любимой серии — Deus Ex. От кибер-ренессанса HR к механическому апартеиду MD. Именно этот переход и будет фокусом следующей части моего анализа. Не переключайтесь.

Человеческая порядочность обязательно победит

Считаю ли я, что человечество способно само себя спасти? Этот вопрос мне задала Элиза. Если честно, я не знаю. После всего, что я пережил, после всей этой войны и хаоса я хочу верить в лишь одно: человеческая порядочность обязательно победит.

Именно с такими словами заканчивается Human Revolution в хорошей концовке Элизы.

От модерна к постмодерну: как Deus Ex Human Revolution и Mankind Divided переосмыслили киберпанк

Я взял эту цитату в качестве основополагающей не просто так. О чем был Deus Ex Human Revolution? О Человеческой Революции, как ни странно. О том, что человечество, сумевшее обуздать биотехнологии находится на грани перехода в совершенно новый этап его развития. Что через аугментации мы можем стать чем-то большим, чем просто человек. Постчеловек. Posthuman. И для того, чтобы стать постчеловеком, необходима та самая Human Revolution.

История Human Revolution в своей основе заключается в том, как Адам Дженсен — символ высокотехнологичного настоящего — делает всё, чтобы человечество в этой войне с самим собой не было посрамлено. Он верит, что человеческая порядочность обязательно победит.

Если концептуально Human Revolution - история про революцию, то именно Адам Дженсен становится олицетворением этой самой человеческой порядочности. А мы, играя за него, олицетворяем человеческую порядочность в этой войне — против слабостей, искушений и абсолютного зла в лице Иллюминатов.

И уже в этом описании концепта игры перед нами классическое определение модерна, о котором я говорил. Это типичная история про арку сомневающегося, критически мыслящего героя, у которого отняли смысл жизни — его женщину. Но параллельно с поиском утраченного, в нём рождается новый смысл — после обретения силы, которой позавидовали бы сами Боги.

Меган Рид — старый смысл жизни Адама Дженсена, который был разрушен
Меган Рид — старый смысл жизни Адама Дженсена, который был разрушен

Адам Дженсен становится Deus Ex не тогда, когда получает аугментации, а когда принимает свою миссию. Жизнь, которую он не просил, была дана ему не просто так — ведь Адам, вопреки всему, остаётся олицетворением человеческой порядочности.

Come on, Adam, stay with us (с) Дэвид Сариф
Come on, Adam, stay with us (с) Дэвид Сариф
Рембрандт ван Рейн, Урок анатомии доктора Тульпа, 1632
Рембрандт ван Рейн, Урок анатомии доктора Тульпа, 1632

Кибер-ренессанс

В моей статье про кибер-ренессанс (если не читали, обязательно прочитайте), я уделил внимание тому, что кибер-ренессанс это не просто арт-дизайн, переосмысляющий киберпанк через призму золотых тонов Ренессанса, но и то, что это прекрасное слово можно считать чем-то большим — глубокой идеей, которая берет свои истоки у современников Да Винчи, которые считали, что через технологии того времени мы станем новой версией себя. Через алхимию обретем бессмертие, через воздушный винт устремимся в небеса, а через анатомию мы сможем познать свое тело.

От модерна к постмодерну: как Deus Ex Human Revolution и Mankind Divided переосмыслили киберпанк
От модерна к постмодерну: как Deus Ex Human Revolution и Mankind Divided переосмыслили киберпанк

Кибер-ренессанс DXHR исследует трансгуманизм как то, что может привести человека к светлому будущему. И трансгуманизм, который берет свои истоки в гуманизме является самой настоящей модернистской идеей, ведь согласно нему есть вполне четкое разделение героев и злодеев, вполне четкая идея о том, что через технологии человечество рано или поздно обретёт бессмертие, обретёт жизнь, полную счастья и обретёт жизнь, лишённую болезней.

Продолжая разговор об источниках вдохновения, нельзя не упомянуть о нарративных инструментах, которые используют сценаристы из Eidos-Montreal. Вся игра построена на античных мифах, а в её центре — история Дедала и Икара: Дедал создал крылья сыну, который, взлетев слишком высоко, погиб в лучах солнца. Крылья в этом контексте — прямая метафора аугментаций, способных привести к катастрофе, если зайти слишком далеко.

Icarus Effect. Adam Jensen
Icarus Effect. Adam Jensen

Это архетипически модернистская идея, уходящая корнями в античность. И здесь важно подчеркнуть то, что сюжет Human Revolution черпает вдохновение не только в Ренессансе, но и в других до-постмодернистских эпохах с их верой в преобразующую силу разума. Ренессанс, античность — и ни намёка на постмодернистскую деконструкцию. Даже технологии поданы через призму алхимии и эскизов да Винчи — как символы нового чуда, балансирующего между гениальностью и гибелью, как символы человеческой дерзости.

В Детройте 2027 года именно Сариф Индастрис является новым мессией, современным да Винчи. Новыми героями эпохи Ренессанса, которым суждено изменить мир к лучшему. Главный офис напоминает храмы времён Возрождения, а аугментации — это новая алхимия.

От модерна к постмодерну: как Deus Ex Human Revolution и Mankind Divided переосмыслили киберпанк

И эти мифы используется не для иронии или деконструкции (постмодерн), а как архетипическая история, иллюстрирующая модернистские дилеммы: цена прогресса, ответственность создателя (ученого, корпорации), трагический разрыв между идеалом и реальностью.

Отсутствие киберпространства как доказательство модерна

В своем самом первом материале про Human Revolution (если не читали, обязательно прочитайте), фокусом которого была его позиция в рамках киберпанка, я поднял, на мой взгляд, очень интересную мысль. В DXHR отсутствует классическое киберпространство в гибсоновском понимании (виртуальная реальность как отдельное измерение). Вместо него обмен информацией происходит через привычные нам компьютеры и интернет с гипертекстом — технологии из нашей, материальной реальности.

От модерна к постмодерну: как Deus Ex Human Revolution и Mankind Divided переосмыслили киберпанк
Human Revolution предсказал ковид
Human Revolution предсказал ковид

И сегодня эта деталь оказалась важнее, чем казалось изначально. Отсутствие киберпространства — это не просто аргумент в спорах о жанровой чистоте HR. Это мощный сигнал его модернистской принадлежности. Фактически, Deus Ex Human Revolution предстает как последний модернистский киберпанк.

Сейчас будет довольно интересная гипотеза: Киберпространство — фундаментальный постмодернистский симптом внутри киберпанка. Почему? Потому что киберпространство — чистейший симулякр по Бодрийяру, гиперреальность. Это цифровая конструкция, не имеющая оригинала в физическом мире, создающая свои собственные законы, ценности и ощущения, которые могут замещать материальную реальность. Это своя собственная Матрица внутри киберпанковских нарративов. Мы видим ее воплощение в Киберпанке 2077, в Нейроманте, да и во многих других ключевых произведениях жанра.

Киберпространство (Сеть) Киберпанка 2077
Киберпространство (Сеть) Киберпанка 2077

Но в Human Revolution ее нет. Оно появляется лишь фрагментарно или в иной форме уже в Mankind Divided под названием НПС — нейронная подсеть, куда Адам Дженсен входит для того, чтобы узнать планы Иллюминатов.

Продолжая эту интересную гипотезу: Сам киберпанк Human Revolution делает радикальный акцент на осязаемом. Это игра про плоть и металл. Аугментации здесь — это прежде всего материальное улучшение, искажение и преодоление границ физического тела. Они — зримое свидетельство модернистской веры в преобразование реального мира через осязаемые технологии.

Даже интерфейсы, взломы и информация существуют здесь как нечто конкретное, привязанное к устройствам и местам, а не как погружение в безликую цифровую пустоту. Отсутствие киберпространства как симулякра становится еще одним кирпичиком в здании HR как кибер-ренессанса — последнего воплощения модернистской мечты в жанре, который в своей классической форме уже нес в себе семена постмодерна.

От модерна к постмодерну: как Deus Ex Human Revolution и Mankind Divided переосмыслили киберпанк

Сравнение с OG Deus Ex

Как-то здесь, на DTF, я наткнулся на комментарии о том, что Deus Ex Human Revolution — это такой эдакий ремейк оригинального Deus Ex. Понятное дело, сравнение было скорее образное, ведь Eidos-Montreal действительно старались создать максимально близкий ребут-переосмысление — и с точки зрения геймплея (где-то получилось, где-то не очень), и с точки зрения левел-дизайна. Нью-Йорк → Детройт, Гонконг → Хенша, местами похожие религиозные и мифологические тропы (хотя религиозных отсылок первый Deus Ex от Eidos-Montreal всё же стесняется — ведь это кибер-ренессанс). Но так или иначе, подобное мнение повергло меня, мягко говоря, в шок.

И знаете, чем первый приквел Deus Ex от Eidos-Montreal принципиально отличается от оригинального Deus Ex Уоррена Спектора? Нет, не изменением цветовой палитры в сторону золотых цветов кибер-ренессанса и даже не сменой таймлайнов, которые больше напоминают наше настоящее, нежели киберпанковое будущее.

От модерна к постмодерну: как Deus Ex Human Revolution и Mankind Divided переосмыслили киберпанк

Философски Deus Ex (2000) — это ярчайший пример постмодернистского киберпанка, где глубина ролевых механик и иммерсивный геймдизайн раскрывают бесконечное нарративное дно истории о всемогущих Иллюминатах еще сильнее, чем это просто закладывает сценарий.

Но как сценарий оригинального Deus Ex можно называть постмодерновым, если у нас есть казалось бы однозначные герои и злодеи. Сценаристы же буквально создали критически мыслящего гения с роботизированным войсом, который борется с плохими злодеями-капиталистами иллюминатами. Ни у кого же язык не повернется назвать Боба Пейджа положительным персонажем.

MJ12 statuette, VersaLife, Deus Ex (2000)
MJ12 statuette, VersaLife, Deus Ex (2000)

Казалось бы — перед нами классическое модерновое противостояние: аугментированно усовершенствованный агент против злых корпоратов. Боб Пейдж действительно концентрирует в себе ключевые черты Иллюминатов: системный расчёт, стремление к тотальному контролю, цинизм под маской рациональности. Никто не станет отрицать его антагонистическую роль. Но именно здесь проявляется постмодернистская сложность оригинального Deus Ex.

Во-первых, Джей Си - вовсе не герой в привычном смысле. И это, на мой взгляд, самое ключевое отличие. Он не Адам Дженсен с его кристальной моральной дугой. Джей Си Дентон— пустой сосуд. Пустой сосуд, который постепенно наполняется ред-пиллом и иронией. "Maybe You Should Try Getting a Job". А самая главная его особенность, это постмодернисткая концепция понимающего: любая правда в этом мире — версия, а не факт. Он не спасает мир, а выбирает, какую форму хаоса предпочесть.

В Deus Ex: Invisible War, сиквеле оригинального Deus Ex (про который у меня есть статья, можете прочитать), JC уже становится другим: вместо постмодернистского агента он приобретает более однозначную форму, форму технофашистского диктатора, напоминающего Боба Пейджа. Он считает, что чистая демократия через искусственный интеллект способна устранить деспотию Иллюминатов и дать этому миру настоящую свободу. Цифровую свободу, и свободу воли. Об этом, кстати, будет второй материал моего цикла про неоднозначный Invisible War.

Величие Джей Си Дентона
Величие Джей Си Дентона

Во-вторых, Пейдж — не картонный злодей или драматург типа Хью Дэрроу. Его мотивация корнями уходит в трансгуманистскую утопию: слияние с ИИ Хелиос для него — логичный шаг эволюции. Его финальный монолог: "Уже я больше, чем человек. Скоро я буду чистым светом, чистой энергией! Гелиос и я! Я буду гореть, как самая яркая звезда", это не только злодейский пафос, но и искренняя вера в свою миссию. Он антигерой-философ, чьи аргументы местами могут звучат убедительнее, чем лозунги его противников.

От модерна к постмодерну: как Deus Ex Human Revolution и Mankind Divided переосмыслили киберпанк

Финал игры окончательно разрушает модернистские ожидания. Ни один из трёх вариантов не приносит победы в классическом понимании: Новые Темные Века губят невинных, присоединение к Иллюминатам оставляет весь мир в марионетках, а слияние с машиной уничтожает человечность. Выбор игрока сводится к определению формы поражения.

В этом и заключается постмодернистская суть оригинала: Deus Ex (2000) исследует не триумф героя, а кризис субъектности в мире, где все идеологии компрометированы. Human Revolution же, при всём сходстве механик, предлагает принципиально иную модель — веру в моральную определённость и осмысленное сопротивление. Именно поэтому их философское противостояние важнее внешнего сходства.

Deus Ex Human Revolution — неомодерн

После победы над Хью Дэрроу в Панхее нам хочется верить, что мы спасли мир. Что человеческая порядочность обязательно победит после этого. Что Адам Дженсен, сумевший остановить настоящую цифровую чуму, действительно стал героем, победившим абсолютное зло. Лишь Иллюминаты остались непобеждёнными, и если бы это не был приквел к истории, которую мы уже знаем, можно было бы поверить в продолжение, где они будут повержены.

От модерна к постмодерну: как Deus Ex Human Revolution и Mankind Divided переосмыслили киберпанк

Да, концовка в игре вариативна - это всё-таки RPG. Но с точки зрения структуры сюжета и нарративного ядра, Human Revolution - это история о настоящей Человеческой Революции. Подобно тому, как Маркс верил, что революция пролетариата приведёт человечество к лучшему будущему, история Адама Дженсена преподносит нам героя-революционера, чьи аугментации становятся символом трансформации не только тела, но и самого общества.

И знаете что? Лично я воспринимаю Deus Ex Human Revolution в первую очередь как модернистскую историю, и лишь во вторую очередь - как киберпанк. А ведь я за свою жизнь перечитал, пересмотрел и переиграл немало произведений этого жанра.

Eidos-Montreal создали не просто киберпанк - они создали произведение искусства, которое больше напоминает античную легенду, чем классический киберпанк. Это скорее "Одиссея" Гомера, чем "Нейромант" Гибсона.

Д. У. Уотерхаус, Одиссей и сирены, 1891
Д. У. Уотерхаус, Одиссей и сирены, 1891

Античные мифы, вдохновляющие сюжет. Арт-дизайн, отсылающий к Ренессансу XV века. Все эти элементы кричат о модерне. Да это и есть модерн - только в уникальной технологической оболочке, модерн нашего настоящего и будущего. Модерн, где технологии стали тем самым камнем преткновения, который человечество отчаянно пытается обуздать.

Иногда нужно просто смириться и принять то, кем ты стал

От модерна к постмодерну: как Deus Ex Human Revolution и Mankind Divided переосмыслили киберпанк

В своей статье про кибер-ренессанс Human Revolution (если не читали, обязательно прочитайте) я говорил о том, что он (кибер-ренессанс) получил продолжение в сиквеле, обретя иной вид и более плоские нарративные углы. Но кибер-ренессанс Deus Ex, как и модерн, оказался в кризисе. Технологии на самом деле стали лишь очередным средством насилия, средством оправдания жестокости, средством сегрегации и разделения людей. Идеи аугментаций после Панхеи погрузились в кризис — человечество больше не верит ни в Sarif Industries, ни в светлое будущее.

Когда-то я верил, что спасу мир... теперь посмотри на него. Иногда нужно просто смириться и принять то, кем ты стал

Уже в трейлере Адам не стесняется применять насилие по отношению к своим жертвам, заявляя: "Иногда нужно просто смириться и принять то, кем ты стал". Эта фраза явно подчёркивает контраст между Адамом Дженсеном из Mankind Divided и его версией из Human Revolution. Кем он был, и кем он стал. Даже Уоррен Спектор (отец Deus Ex) был недоволен количеством насилия трейлера, сказав что "Deus Ex никогда не ставила во главу угла убийства".

Вместо тёмного рыцаря кибер-ренессанса он становится таким же, как и те, с кем борется: как Марченко, как грузинские мафиози. Он перестаёт быть героем. Перестаёт быть идеалом. Он становится мужчиной честной судьбы, которому не до идеалов и наивной веры в то, что он может повлиять на будущее человечества.

Эти слова подтверждаются тем, как Eidos-Montreal перешли от арт-дизайна кибер-ренессанса Детройта и Хенши к корпоративному феодализму Праги. Это очень важный момент, которым Джонатан Жак-Белльтет, арт-дизайнер новых Deus Ex хотел подчеркнуть переосмысление сиквела не только на уровне нарратива, но и на уровне визуальном.

Механический Апартеид

Город Големов появился в Deus Ex Mankind Divided не просто так. Город для аугментированных, а на деле концентрационный лагерь вдохновлялся реально существующей городом-крепостью Каулун на территории Гонконга. События, связанные с его сносом, происходили на самом рассвете эпохи постмодерна — в 1993–1994 годах, тогда снос крепости привлек внимания множества СМИ и урбанистов, хоть и получил свою славу уже задолго после своего существования.

Город Големов —  хороший пример постмодернового переосмысления
Город Големов —  хороший пример постмодернового переосмысления
город-крепость Каулун с высоты полета птицы
город-крепость Каулун с высоты полета птицы

И если Human Revolution стеснялся прямых аллюзий на социальные язвы и реальные общемировые события, черпая вдохновение в эстетике Ренессанса — последнего красивого и самого гуманного стиля модерна, — то Mankind Divided беспощаден, словно перенося насилие из нашей современности пошатнувшегося модерна в игровой нарратив. Игра делает прямые отсылки к реальным механизмам государственного насилия XX-XXI веков, перенося в нарратив практики, знакомые нам по лагерям смерти и гетто.

Мы видим весь ужас Города Големов и его жителей: аугментированные гибнут от рук полицейских и Адам Дженсен бессилен изменить систему. Никто не в силах ее изменить. Комплекс Утулек был создан так, что обитатели гетто попадают сюда не за преступления, а по признаку аугментированности. Это не метафора, а циничная калька с логики Освенцима, когда нацисты закидывали в поезда евреев — здесь закидывают аугментированных. На деле же комплекс Утулек — синтез Каулуна и Освенцима, где технология стала критерием сегрегации.

Механический апартеид — так мир Deus Ex изменился за два года после событий Human Revolution. За этот срок произошёл не только глубинный раскол в обществе, которое переосмыслило технологии, но и стремительный скачок — от модерна к постмодерну. От кибер-ренессанса — к механическому апартеиду. И если в реальной истории подобные трансформации занимают века, вселенная Deus Ex совершает этот переход за два года в сюжете и пять лет в разработке.

Механический Апартеид — один из трейлеров DXMD. Напоминает серию чёрного зеркала.

Изменение имиджа

Теперь давайте вспомним Вацлава Коллера, личного ауг-технолога Адама Дженсена. Вспомните его внешний вид: типичный панковский стиль, неформальная одежда, пирсинг — всё это явно подчеркивает его принадлежность к субкультурам и стремление выразить свою независимость через свой образ. А теперь вспомните хоть одного персонажа из предыдущей части, который был бы похож на него не только внешне, но и по манере общения, характеру. Все герои — и даже простые NPC из Human Revolution — подчиняются строгим законам арт-дизайна, задуманного разработчиками. Никто из них даже не выходит за рамки этой системы.

Вацлав Коллер
Вацлав Коллер

И таких персонажей как он в Mankind Divided появляется не мало. От строгих визуальных канонов Eidos-Montreal переходят к персонажам-гибридам, разрушающим стилевые границы и напоминающие уже наше постмодернисткое общество, где каждый волен одеваться как хочет.

Религиозная деконструкция

Церковь Бога Машины можно назвать настоящей сектой, помешанной на технологиях. Само существование этой организации внутри киберпанковского постмодернистского мира напрямую говорит нам о том, что какими бы ни были продвинутые технологии, всегда будут находиться религиозные фанатики, которые будут их использовать в рамках основ своих религиозных институтов.

Если Human Revolution ищет смыслы через призму прошлого — Ренессанс, античность и её мифы — то Mankind Divided не стесняется выражать их через разрушение религиозных устоев. Церковь Бога Машины - квази-технорелигиозная секта, в центре которой идея "вознесения" через обряд цифрового жертвоприношения, загрузки разума в компьютер под названием Машина Вознесения. Нам будет дана возможность столкнуться с ней в сюжете и даже стать свидетелями этого псевдорелигиозного действа. Это мрачное зрелище, подчёркивающее погружение серии в эстетику насилия.

Религиозная деконструкция - ещё один маркер постмодернистской природы сиквела. Если раньше серия обыгрывала библейские аллюзии скорее позитивно (JC — Jesus Christ, Адам Дженсен как Адам из истории про Адама и Еву), то здесь религия в симбиозе с технологиями становится однозначным злом. Пусть Церковь Бога Машины напоминает язычество с его жертвоприношениями, а не традиционный христианский теизм, факт остаётся фактом: постмодерн Mankind Divided сомневается в религии как институте, способном дать человечеству будущее.

От модерна к постмодерну: как Deus Ex Human Revolution и Mankind Divided переосмыслили киберпанк

Deus Ex Mankind Divided – постмодерн

Итак, возвращаясь к главному вопросу. Что если история Адама Дженсена в Mankind Divided не оборвана, а достигла своей логической завершенности в рамках постмодернистской парадигмы? Ответ кроется не только в том, что разработчиков не хватило ресурсов для того чтобы реализовать все свои идеи, но и в фундаментальном сдвиге, который произошел как внутри вселенной Deus Ex, так и в самой нарративной философии сиквела.

Human Revolution был заключительным аккордом модерна в киберпанке – эпохи, где технологии (аугментации) еще воспринимались как инструмент трансценденции, где зло было персонифицировано в конкретных корпорациях или индивидах, а герой (Дженсен) действовал в рамках ясной миссии по восстановлению нарушенного порядка, пусть и ценой личной жертвы. Его черно-золотистый Детройт, вдохновленный Ренессансом, был визуальным манифестом этой веры в прогресс и возрождение.

От модерна к постмодерну: как Deus Ex Human Revolution и Mankind Divided переосмыслили киберпанк

Пять лет спустя (в реальности и два года в сюжете) мы встречаем принципиально иную реальность. Mankind Divided – это не просто сиквел, это осознанная деконструкция и кризис модернистских идеалов HR. Технологии здесь уже не являются символом светлого будущего победившего человека, а инструментом бесконечного насилия. Инцидент в Панхее стал катализатором не только социального раскола, но и смены культурно-философской эпохи внутри вселенной.

Технологии утратили ауру прогресса, превратившись из символа возвышения человека в критерий его сегрегации. Визуальный язык игры красноречивее любых слов: арт-директор Джонатан Жак-Беллетет сменил черно-золотую палитру кибер-ренессанса на серые тона гетто и колючую проволоку Утулека – концентрационного лагеря для аугментированных, вдохновленного реальным Каулуном и логикой Освенцима. И это не просто мрачная эстетика, это визуализация постмодернистского кошмара, где технологический прогресс обернулся механическим апартеидом, а государственное насилие осуществляется по биометрическим признакам.

Эволюция Адама Дженсена – зеркало этой смены парадигм. В HR он был темным рыцарем кибер-ренессанса, действующим (пусть и с сомнениями) в рамках модернистской бинарности «герой-антигерой», «порядок-хаос». В MD он утрачивает эту роль. Его знаковая фраза из трейлера – "Иногда нужно просто смириться и принять то, кем ты стал" – не призыв к действию, а акт экзистенциальной капитуляции. Он больше не верит в свою миссию по «спасению человечества» или исправлению системы.

От модерна к постмодерну: как Deus Ex Human Revolution и Mankind Divided переосмыслили киберпанк

Он видит, как его собственное тело, символ технологического прогресса из HR, стало инструментом насилия и причиной изгнания. Он осознает свою функциональную тождественность тем, с кем борется – Марченко или лидерами грузинской мафии.

Он не становится злодеем, он становится мужчиной честной судьбы – фигурой, лишенной модернистского пафоса героизма, вынужденной действовать в системе, где понятия добра и зла размыты до состояния постправды, а любое действие лишь воспроизводит цикл насилия.

От модерна к постмодерну: как Deus Ex Human Revolution и Mankind Divided переосмыслили киберпанк

Важно ещё раз подчеркнуть: история Адама Дженсена — это приквел к событиям Серой Смерти, когда Иллюминаты (MJ12) достигают пика своего могущества. Как бы ни старался Дженсен противостоять системе, мы, зрители, благодаря четвёртой стене заранее знаем итог всех событий этого мира.

На мой взгляд, разработчики приняли верное решение, сделав акцент не на развитии лора, а на эволюции самого героя — Адама Дженсена в условиях постмодернистской реальности. Deus Ex от Eidos-Montreal получился не столько про Иллюминатов, сколько про трансформацию сильной личности с тяжёлой судьбой.

От модерна к постмодерну: как Deus Ex Human Revolution и Mankind Divided переосмыслили киберпанк

Да, мост между миром Deus Ex 2029 года и 2052 года можно было сделать более конкретным — например, детальнее раскрыть мотивацию антагонистов или прояснить лор. Но какие бы сюжетные ходы ни использовали Eidos-Montreal, факт остаётся фактом: Адам Дженсен не смог бы ничего изменить.

Именно поэтому финальный выбор игры (Марченко/Миллер) – не незавершенность сюжета, а его философская кульминация. Оба исхода демонстративно бессмысленны в контексте вселенной MD. Убийство Марченко не останавливает Иллюминатов (события оригинального Deus Ex это подтверждает), спасение Миллера не отменяет апартеид в Утулеке. Этот выбор – чистейший симулякр агентства (Бодрийяр), иллюзия значимого решения в мире, где власть рассредоточена, истина недостижима, а системное насилие не имеет единого источника для поражения. Он оставляет игрока (и Дженсена) в состоянии экзистенциальной подвешенности – единственно адекватном состоянии для субъекта постмодерна.

От модерна к постмодерну: как Deus Ex Human Revolution и Mankind Divided переосмыслили киберпанк

Дженсен прошел путь от агента модернистской мечты до заложника постмодернистской реальности. Он принял правила игры мира механического апартеида, где борьба сводится к выживанию и малым жестам в тени непобедимой cистемы. История Адама Дженсена закончена не вопреки, а благодаря постмодернистской логике Mankind Divided, которая не оставила места для героических иллюзий его прошлого. Человеческая Революция провалилась, осталось только Разделенное Человечество.

Deus Ex: Human Revolution — последний модернистский киберпанк. Это кибер-ренессанс, а Ренессанс (которым он вдохновляется) как историческая эпоха — прямая противоположность постмодерну. Это время, когда человек не задумывался об иллюзии истины, когда не существовало постправды — только вера в человека и его гуманизм. Эпоха четких границ между добром и злом, чистой морали и непоколебимой веры в светлое будущее человечества.

В то время как Mankind Divided — квинтэссенция постмодерна и первый посткиберпанк, где технологии лишь антураж, декорация, за которым скрывается главная тема: бессмысленность любого поиска истины в духе Джеймисона, где все нарративы равнозначны и равноценны, а любое насилие порождает новое насилие.

От модерна к постмодерну: как Deus Ex Human Revolution и Mankind Divided переосмыслили киберпанк

Постмодерн удивителен тем, что если рассматривать сюжет Mankind Divided, его финал вовсе не обрывистый, как может показаться на первый взгляд, а напротив — философски законченный. Даже финальный выбор между убийством Марченко и спасением Миллера — это пример постмодернистского нарратива. Нарратива, в котором нет окончательной правды, а только постправда; где главный конфликт не имеет решения, а развязка оставляет игрока в состоянии экзистенциальной подвешенности. Оба исхода бессмысленны в системе, где объективная истина иллюзорна.

Но лично мне гораздо ближе Human Revolution с идеями о том, что человеческая порядочность обязательно победит. И даже несмотря на то, что постмодерн утверждает, что нужно смириться и принять то, кем ты стал и верить в лучшее, я буду стоять на своем. Ведь я человек эпохи модерна и кибер-ренессанса.

А вы?

383
16
8
5
5
3
2
1
1
1
222 комментария