[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 44, "likes": 58, "favorites": 12, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
10 554
Gamedev

Главное — выжить: карьера обычного создателя казуальных игр

История инди-разработчика, не выпустившего ни одного хита.

Поделиться

В избранное

В избранном

Джейк Биркетт (Jake Birkett), основатель инди-студии Gray Alien Games, рассказал на Games Developers Conference о быте разработчика без глобальных успехов и дал несколько жизненных советов новичкам в геймдеве.

DTF публикует расшифровку выступления.

Вы не особенный, ваши игры не особенные, и вам никогда не выпустить хита. Такова печальная реальность для большинства разработчиков. С этим нужно смириться и думать о том, как инди-разработчику выжить в индустрии. Чем дольше вам это удаётся — тем выше шансы на то, что следующая игра станет хитом.

Меня зовут Джейк Бёркетт. Я люблю делать игры, программировать и разрабатывать геймдизайн. А ещё мне нравится их выпускать. Инди-разработкой я занялся в 2005 году, и успел поучаствовать в создании множества коммерческих игр, последняя из которых — Regency Solitaire. Ещё мне нравятся игровые джемы и One Game a Month. Я также создал множество бесплатных мини-игр и стал сооснователем клуба Full Indie в Ванкувере, в который вступило более 3000 человек — это весьма крутая группа для встреч. Также я управляю британской версией Full Indie, так что если окажетесь в Великобритании, загляните на наш сайт.

Формула успеха

Я — «чудо без хита». В индустрии часто говорят о хитах и объективных провалах, но не о людях, которые просто долго выживают. Это про меня: держусь на плаву уже более десяти лет и выпустил столько же игр, каждая из которых принесла прибыль — от весьма небольшой до существенной. Я дотошно собирал данные о разработке, которыми сегодня и поделюсь.

Я всерьёз верю, что нужно концентрироваться на собственных играх вместо работы на кого-то другого. Думаю, у игр должен быть «длинный хвост». Также необходимо завести питомца — кошку или собаку. Ещё нужно выработать в себе умение адаптироваться и стоять на своём. Надеюсь, у меня получится изменить ваш образ мышления с «я выпустил хит, и хочу выпустить ещё один» на «хочу построить устойчивый бизнес». Конечно, это звучит менее гламурно, зато более реалистично.

Легендарный Джеф Вогель (Jeff Vogel) сказал: «никто ничего не знает» — универсальных решений нет. Все постоянно рассказывают о хитах, но игнорируют провалы, и у людей складывается нереалистичное представление о ситуации. Возьмём для примера фильм Indie Game: The Movie (который, кстати, мне очень понравился). После просмотра кажется, что если годами физически и эмоционально разрушать себя, а потом выпустить игру на Xbox — остальное случится само собой. Я с этим, очевидно, не согласен.

Годами я искал волшебную формулу успеха в геймдеве, спрашивал у множества людей, как они его достигли. Некоторые отвечали честно: «мне повезло» или «я не знаю». Другие говорили, что дело в PR и маркетинге, третьи упоминали стримеров с YouTube и Twitch, прославивших их игры. Однако чёткого ответа просто нет.

Вы, может, и хотите быть как Джонатан Блоу (Jonathan Blow, создатель Braid и The Witness, прим. ред.), но вы выросли в разных местах, учились иному и выпускали другие проекты в другое время. Нужно найти что-то в себе и выразить это через игры.

Что такое успех? Я задал этот вопрос в Twitter и получил множество ответов. Для некоторых это выпуск любой игры — и да, неплохое начало. Кто-то думает, что проект становится успешным, если он нравится людям или приносит инновации. Другие уверены, что успех — это хорошая пенсия или Tesla в гараже. Большинство же считает: успех — это когда у тебя есть возможность продолжать создавать игры. Об этой трактовке и пойдет речь.

Мы все знаем, что такое «мечта инди-разработчика». Реальность сильно отличается, слишком уж тяжело приходится трудиться. Вы когда-нибудь были в такой ситуации: ваши друзья по индустрии, ещё вчера жившие в подвале и питавшиеся лапшой быстрого приготовления, богатеют, пока вы с трудом обеспечиваете семью и выплачиваете ипотеку? Я был. В такие моменты нелегко сохранить мотивацию.

Сообщество инди-разработчиков могло бы заниматься гораздо более простыми вещами, так почему мы делаем игры? Потому что нам это нравится.

Как продолжать работать перед лицом инди-апокалипсиса? Реален ли он вообще? Наверное. Думаю, он уже несколько раз случался на разных платформах, и случится еще не раз. Рынок быстро меняется. Если вы адаптируетесь и поставите стабильность своего дела во главу угла — вероятность выжить существенно вырастет.

ZX Spectrum, Comic Sans и бедность

Вернёмся к началу времён, в 1984 год, когда мне подарили первый компьютер.

Он поставлялся с руководством по программированию на Basic, благодаря чему я и начал делать игры. Потом мне в руки попал Commodore 64, затем Amiga — весёлые были времена. Тогда я прошёл множество проектов. Помните, их ещё выпускали в огромных коробках? Хорошо, что сейчас игры можно скачивать.

В 20 лет (по непонятным причинам) я начал делать ПО для бизнеса — программы для кассовых автоматов и счёта акций. Звучит скучно, но тогда я многому научился, а в свободное время с большим усердием работал над собственным кунг-фу-платформером Iron Fist: засиживался до четырёх утра и тратил все выходные на его разработку. Вскоре я понял, что дальше так продолжаться не может. У меня случился ранний кризис среднего возраста, после которого я решил бросить основную работу и посвятить все своё время разработке игр.

Сбережений у меня не было. Мы едва въехали в новый большой дом, у нас родился второй ребенок. Моя жена занималась только домашними делами. И в этот момент я сказал ей: «Знаешь, хочу зарабатывать разработкой игр». К счастью, она поверила в меня и согласилась. Правда, порой мне кажется, что тогда она настолько устала, что потеряла связь с реальностью.

Какое-то время я работал над Iron Fist, и мне всё нравилось. Но вскоре я понял, что поставил себе слишком сложную цель — на разработку игры пришлось бы потратить слишком много времени. К тому же, для неё просто не было рынка — ещё не существовали ни Steam, ни Xbox Live Arcade. Игры продавались и скачивались через случайные сайты. На мой взгляд, в той среде я бы не достиг успеха со своей игрой. Сейчас — может быть, но не тогда. Я забросил Iron Fist и занялся проектом поменьше: мне хотелось пройти через весь процесс выпуска игры и набраться опыта.

Примерно в это время я и увидел Bejeweled. Она мне понравилась, так что я решил, что и сам смогу сделать нечто подобное: изменить тематику, добавить новые механики и слои геймплея. Знаю, для большинства из вас разработка игры в жанре «три в ряд» (match-3) — это сущий кошмар, но мне он нравится. Я сделал такую игру в рождественской тематике. Чтобы сэкономить, арт, фотографии и музыку я брал со стоков, даже использовал шрифт Comic Sans.

До сих пор считаю, что игровой процесс получился неплохим, но выглядел проект отвратительно. Более чем за 10 лет он продался на 1800 долларов. Что интересно, её изредко покупают даже сейчас .

Поделим доход на время разработки. Я получил 6,5 долларов за каждый час работы — иначе как провалом это не назовёшь. Однако небольшое количество копий продалось, так что в итоге я решил сделать ещё одну такую игру, Easter Bonus.

Выбрав тот же движок и пасхальную тематику, я заплатил другу, чтобы он нарисовал дизайн в духе пиксель-арт. Ведь именно пиксель-арт — лучшее решение для казуальной игры? Оглядываясь назад, я, конечно, считаю себя круглым дураком. Игра продалась не особенно хорошо — 2900 долларов за более чем 10 лет. Ещё один провал.

Мои игры не приносили денег 18 месяцев. Чтобы свести концы с концами, я занялся IT-консалтингом, прокладывал сети, чистил компьютеры от вирусов, а моя жена писала научные статьи и работала в университете на полставки. Мы взяли заём — соврали в банке, что собираемся отремонтировать дом. Я использовал кредитные карты с нулевым процентом, чтобы покупать еду. Небольшое пособие, которое выплачивали нам, как малообеспеченной семье, уходило на оплату няни — без неё мы не смогли бы работать. Словом, жили мы так себе, и времена это были невесёлые — разумеется, я не рекомендую за мной повторять.

Если вы тоже решили заняться разработкой, подготовьтесь к чему-то подобному. Даже если вы делаете свою десятую игру, вам всё равно понадобится «фундамент». Лучше быть уверенным, что вы сможете довести работу до конца, не продав душу дьяволу. Но бывает, что люди просто начинают работать, а проблемы решают по мере их поступления. Когда пути назад нет, мозг лучше вырабатывает решения для движения вперёд.

Папа Римский, «длинный хвост» и новые возможности

После выхода Easter Bonus со мной связался один американец, которого я, кстати, до сих пор не видел вживую. Он сообщил, что книга «Удивительный волшебник из страны Оз» скоро станет общественным достоянием, поскольку с момента её выхода прошло почти 100 лет. Поэтому мы могли сделать на её основе игру «три в ряд» без проблем с правами.

Он пообещал заплатить за дизайн и музыку, а мне предложил заняться кодом. Бесплатно, вернее, за часть прибыли от продаж будущей игры. Сейчас я не советую так поступать, но тогда он показался мне вполне надёжным человеком с неплохими связями, так что я согласился. В итоге игра неплохо продалась. Кстати, мне пришлось перейти на новый движок. Его я потом продавал на форуме Blitz Max — 200 копий по 50 долларов. Люди платили мне, чтобы найти и исправить ошибки в моём движке, неплохо, правда?

В итоге я понял, что на дизайне и звуке лучше не экономить. Если игра будет привлекательнее, то и продастся лучше. Так бывает не всегда, но это частое правило. Некоторые игры выглядят так плохо, что низкие продажи можно предсказать уже в момент релиза.

Так как же продалась игра по «Удивительному волшебнику из страны Оз»? Через семь лет после выпуска я заключил сделку с издателем, и её продажи резко подскочили. Помните, за время жизни с проектом может случиться всё что угодно.

Итак, мы выручили 90 тысяч долларов. Я не вложил в игру ни цента, при этом каждый час работы приносил мне по 100 долларов. Однако чтобы получить такие показатели, потребовалось девять лет. На старте игры прибыль составила около 20 тысяч долларов, и мы решили, что это провал. Сейчас её можно назвать успешной, но для этого пришлось изрядно подождать. После релиза я решил использовать полученный опыт, чтобы создать еще одну «три в ряд», на этот раз с улучшенной графикой.

Мне пришлось убедить жену в том, что необходимо потратить на дизайн 2 тысячи долларов. 3D-модели и задники делал человек, отвечавший за внешний вид роботов в Rise of the Robots. Игру пришлось делать очень быстро: на носу было Рождество, сезонные дедлайны не передвинешь. Нельзя позвонить Папе Римскому и попросить отложить Рождество до февраля, потому что у тебя не получается выполнить ключевую задачу.

В целом, игра продалась неплохо. Каждый из взлётов на диаграмме выше — Рождество. В последние пять лет игра продавалась лучше, чем в первые. Первая причина — в повторном продвижении. Я отправлял в рекламное агентство электронное письмо с просьбой ещё раз прорекламировать мою игру, и они соглашались. Если не просить — рекламы не будет, так что лучше пытаться.

Вторая причина в том, что некоторые сайты, поначалу присылавшие отказы, впоследствии, видимо, понизили свои стандарты качества. Ещё я добился локализации игры, благодаря чему появились новые пути её распространения. Также была выпущена версия с удвоенным количеством уровней и пометкой «GOLD». Ведь все любят штуки с такой припиской.

Пусть ваша игра живёт. Есть много способов продлить ей жизнь. Разумеется, всё должно быть в меру — рано или поздно надо будет оставить её в покое и заняться чем-то новым.

В итоге Christmas Bonus принесла 96 тысяч долларов чистой прибыли. При том, что я работал над ней немного, каждый час создания приносил по 200 долларов. Чтобы достигнуть этого результата, снова потребовалось много времени: в первый год было продано всего 1056 копий с чистым доходом в 5455 долларов. Задумайтесь: это лишь 6% от общей прибыли.

Важно помнить о «длинном хвосте» игры — не забрасывайте её и не включайте в спецпредложения через год после выхода.

Примерно в это время — повторюсь, я отчаянно нуждался в деньгах, потому что перечисленные игры их не приносили, — со мной связалась Big Fish Games и предложила работу по контракту над игрой Fairway Solitaire. Я согласился, получил немного денег и отдал часть долгов. Это было примерно как в FPS, когда вас сильно ранят и приходится прятаться за углом, чтобы восстановить здоровье.

Около года я работал над игрой компании Big Fish Games вместе с их великолепным художником Джоном Каттером. В итоге она оказалась успешной — её множество раз копировали, а кое-кто играет в неё до сих пор. К сожалению, цифрами я поделиться не могу — это данные Big Fish, а они могут натравить на меня с десяток злобных адвокатов.

После Fairway Solitaire компания попросила меня поработать ещё над парой игр. Я согласился. Одной из них была Unwell Mel — про мужчину, который съел много паршивой еды, а игрок должен очистить его желудок от бактерий. Тема людям не особенно понравилась. Редко какая игра нравится всем, если в ней нет конфет.

Игры получились неплохими и мне предложили переехать в Ванкувер, чтобы присоединиться к новой студии Big Fish Games. Посоветовавшись, мы с женой решили, что это отличная возможность для нас и наших детей. Я советую выбирать только хорошую работу по контракту. За годы в индустрии мне множество раз предлагали плохие варианты, нужно уметь делать правильный выбор.

До переезда я убедился в том, что сохраню права на мою компанию Gray Alien Games. На самом деле, я не думал, что буду долго работать на Big Fish Games. Незадолго до этого я трудился менеджером в компании, производящей бизнес-ПО, какое-то время управлял клубом айкидо, после чего уехал в Ванкувер.

Все эти возможности помогли мне профессионально вырасти. Хорошо, что я за них ухватился.

Это мой отец, именно он купил мне ZX Spectrum в 1984 году. К сожалению, когда я работал на Big Fish Games, он умер. Это было большим потрясением. Приятно думать, что он видит, какого успеха я достиг, и, наверное, гордится мной. Правда, я атеист, поэтому на самом деле я не верю в то, что это так.

После смерти отца я пересмотрел свою систему ценностей. Главными в жизни стали семья, то, как я трачу своё свободное время, над чем я работаю, и глобальные цели. Тогда я научился говорить «нет».

Когда мобильная игра становится хитом — приходят сотни предложений монетизировать её с помощью внутриигровой рекламы. Если игра популярна на Steam — каждый третий предлагает устроить раздачу ключей: мол, это отличная возможность распространить 10 тысяч копий. Нет, не отличная. Одновременно поступают предложения, которые кажутся вполне неплохими, и ты задумываешься, может, включить игру в один из отстойных бандлов?

Нужно оценивать все возможности, понимая, помогут ли они вам стать лучше или достигнуть долгосрочных целей предприятия. Если нет — лучше отбросить их и двигаться дальше.

Полезные знакомства, паника и мобильные платформы

В Ванкувере мы с Алексом Вострофом (Alex Vostrov) основали группу Full Indie. В 2007 году я ездил на встречу инди-разработчиков в Бирмингеме. Мы собрались в лобби отеля Harris, после чего изрядно напились. Для меня это было революционное событие, потому что я встретился с другими разработчиками и узнал, чем они занимаются. Наконец-то я оказался в сообществе, которое понимает, что я делаю и через что прохожу. Поэтому я и решил создать нечто подобное в Ванкувере.

Сейчас Full Indie собирается раз в месяц, в нём состоит более трёх тысяч человек. Они, к счастью, не собираются одновременно. Также FI проводит игровые джемы и ежегодную конференцию.

Все говорят: «обзаводись полезными знакомствами». Но лично я завожу друзей. У меня нет партнёров или HR-отдела, а быть в кругу единомышленников очень полезно. Я часто бываю на игровых джемах, выставках, встречах и провожу очень много времени в социальных сетях. Важно помогать людям, делиться с ними информацией, потому что в итоге это к тебе возвращается. За эти годы я посетил множество встреч-консультаций, встретился с кучей инвесторов и получил необъятное количество полезных советов.

Мне помогали другие, более успешные разработчики — это одна из основных причин того, что я выжил в индустрии. В отличии от сферы бизнес-ПО, где нужно соблюдать максимальную секретность, создатели инди-игр не конкурируют друг с другом, а помогают коллегам. Надеюсь, мы сможем это сохранить.

Проработав какое-то время в Big Fish Games, я решил, что сыт по горло корпоративной жизнью. Ушёл не с пустыми руками — я уносил новый опыт и деньги, которые сразу вложил в свою следующую игру, Spring Bonus.

Я люблю весну — цветочки, солнце, всё такое, так что разработка приносила удовольствие. Художников я искал в соцсетях: собрал большой список фамилий, проверил каждого и выбрал тех, кто лучше подходил. Локализацию я отдал на краудсорсинг.

Big Fish Games научила меня пользоваться метриками и глубоко тестировать продукты, так что сначала я разослал игру большому количеству людей, собрал статистику и использовал её, чтобы настроить баланс. Забавно, но я выпустил Spring Bonus через семь минут после того, как истекло мое соглашение о неконкуренции с Big Fish Games.

На рисунке выше — выраженная в графике паника. Я веду учёт времени, которое затратил на каждую игру и, как видите, январь и февраль для меня прошли довольно расслабленно, а потом, в марте, я схватился за голову — до Пасхи оставался всего месяц. Взгляните на самый высокий столбец — примерно 84 часа работы в неделю — в него попала дата выхода игры. Чтобы выпустить её вовремя, я работал всю ночь. Тестировал уровни так детально, что поспать мне удалось всего час, после чего я начал собирать финальный билд.

За этим меня застала вошедшая в кабинет жена — она почувствовала недомогание, и мне пришлось везти её в больницу. Там нам сказали, что у нее редкая форма рака, но, к счастью, операбельная. Поскольку мы жили в Канаде, где есть нормальная система здравоохранения, её вылечили. Но запуск игры получился невероятно напряженным.

Нам всем было тяжело, лето вышло довольно унылым, я даже подумывал бросить разработку игр. Но, с помощью некоторых препаратов, я преодолел и этот период. Тогда я усвоил, что нездоровые дедлайны — это не круто, их лучше избегать. Не всегда получается, но я пытаюсь, нужно разумно относиться к работе над продуктом.

Так как же продалась Spring Bonus после всего этого кошмара? За пять лет продаж были небольшие взлёты, приходившиеся в основном на весну. Прибыль получилась неплохая — 81 тысяча долларов, а я в игру вложил не так уж много. Художникам я заплатил 2,2 тысячи долларов вперёд, плюс проценты от продаж, поскольку хотел, чтобы всё было всерьёз. Я считаю такой подход удачным, и всем его рекомендую. Правда, работать так легче, если ты уже выпускал игры. Что касается рабочих часов — каждый приносил мне примерно по 130 долларов. Могло бы быть и больше, если бы я не потратил бессчётное количество часов на идиотские порты на мобильные платформы.

Я трижды пробовал переносить свои игры на мобильные платформы. Вернее, ко мне приходили разработчики и просили разрешения их портировать за часть прибыли.

Я соглашался, но работа была нудной — мне бесконечно присылали неработающие билды, которые надо было тестировать и давать обратную связь. После чего приходилось делать всю эту ужасную фигню с профилем, чтобы выпустить игру на iOS. И порты приносят не так уж и много денег. Это мой личный опыт, есть и те, кто достиг успеха в мобильной сфере.

Зелёная часть — прибыль от мобильного порта Spring Bonus. Получилось 12 тысяч долларов, которые я поделил с разработчиками. Да, это больше нуля, но вместо этого можно было работать над играми для ПК, под которые заточен мой набор навыков.

Особенности работы по контракту, ФБР и долгожданный успех

После Spring Bonus я в разных ролях работал над Eets Munchies для Klei Entertainment. Их гендиректор, Джейми Чен, помог нам, когда мы нуждались в этом больше всего — финансово и не только. У него я многому научился. В то время я часто работал в консалтинге, поскольку у меня сложилась репутация человека, который разбирается в казуальных играх.

На этом графике можно увидеть, сколько я получал за час моей работы над разными проектами. Зелёный столбик посередине — время моей работы в Big Fish Games. Конечно, у неё были свои преимущества — медицинские выплаты, оплачиваемый отпуск на время болезни, но в целом за час я тогда зарабатывал меньше всего. Синие столбики, помимо неудачных первых двух — это мои игры, которые принесли больше денег, чем работа на кого-то другого.

Когда ты разрабатываешь собственную игру с прицелом на долгосрочную прибыль, в конце концов получаешь хорошие деньги. В своих проектах можно собирать информацию, чтобы выяснить, какие элементы были наиболее успешными и, соответственно, какие из них можно повторить. Если бы не учёт окупаемости рабочего времени, я бы до сих пор думал, что работа по контракту — это неплохо. Да, иногда всем нам приходится работать на кого-то другого, но каждый раз стоит задумываться — а это оправдано? Может, стоит разработать что-то своё?

Это разбор моих ежегодных доходов от игр за последние десять лет. Как видите, источников было много. В 2011 году я решил перейти от работы над чужими проектами к созданию собственных игр, и мои доходы пока что растут. Да, в 2008 году я зарабатывал столько же, но сейчас я получаю гораздо больше удовлетворения от работы, заметно выросло качество жизни. Это грамотное распределение — роялти мне выплачивают несколько компаний.

Это лишь один месяц — июнь прошлого года. Чёрное поле — это плата от ФБР за то, что я добавил бэкдоры во все мои игры.

Справа вы видите список всех платформ, с которыми я работал за годы в индустрии. Некоторые из них исчезли, в будущем в этом списке появятся новые. Эта сфера постоянно изменяется, и нужно всё время искать новые возможности.

В 2012 году я решил вернуться в Англию. По многим причинам. Я скучаю по друзьям из Ванкувера, я многому там научился: улучшил навыки дизайнера и продюсера, понял, как управлять художниками, (хотя их скорее направляют), осознал важность метрик и тестирования, завёл много полезных знакомств и научился выступать перед публикой.

Переезд на другой континент влетел нам в копеечку — по некоторым долгам я расплачиваюсь до сих пор (спасибо кредиткам с нулевым процентом). Однажды со мной связался друг, Кэс Принс (Caspian Prince) из Puppet Games, и предложил мне портировать его игру Titan Attacks! на мобильные платформы. Вариантов у меня не было, так что я согласился.

Проект мне нравился, но портировать его было гораздо сложнее, чем я предполагал изначально. Поэтому пришлось немного отложить игру в сторону и сделать её сайд-проектом, пока я занимался другими делами. В итоге она вышла на Humble Bundle, принесла немного денег, но всё равно стала проектом с едва ли не самыми худшими показателями из всех, над которыми я работал.

Так что не стоит принимать решения, руководствуясь отчаянием. Очень важно помнить, что разработка каждой игры займёт больше времени, чем планируется изначально. Это всегда дело не быстрое. Поэтому стоит очень внимательно изучать все возможности, прежде чем выбирать проект. Да, звучит очевидно, но лучше лишний раз это повторить.

Во время работы над Titan Attacks! у меня кончились деньги, так что мне пришлось делать еще одну игру. В итоге получилась Spooky Bonus. Многие думали, что Spring Bonus — это игра для детей (из-за пасхальной тематики), так что я решил сделать более мрачную игру. Уехав из Ванкувера, я понял, что все жители Америки, в отличие от британцев, без ума от Хэллоуина — и выбрал для своей игры именно эту тему. Пришлось потратиться на дизайн и музыку, так что я взял очередной заём.

В итоге Spooky Bonus стала очень успешной. По сравнению с остальными моими играми, она принесла больше всего прибыли. С такими проектами есть одна проблема: основную часть прибыли забирают порты на мобильные платформы (вплоть до 75%), так что тебе остаётся около 30%. Прямая противоположность Steam. Словом, получилось неплохо, но могло бы и лучше.

Почему же она оказалась столь успешной? Во-первых, она была небольшой — на создание у меня ушло всего три месяца. Во-вторых, она определенно резонировала с настроениями аудитории. В-третьих, я не зря заплатил художникам, и в итоге игра приятно выглядела. Также я не занимался мобильной версией и сфокусировался только на версии для ПК, стараясь сделать её настолько хорошей, насколько это возможно.

Игру сразу же локализовали, к тому же это была моя седьмая игра в жанре «три в ряд». Не знаю даже, гордиться или стыдиться, однако я серьезно в нём поднаторел. Мы запустили Spooky Bonus, когда ситуация на рынке казуальных игр была отличной, в отличие от текущего положения дел. Я выбрал правильные платформы, при этом от одной из них мне пришло предложение заключить эксклюзивную сделку, что было очень кстати в денежном плане. Но, что самое важное, я понял, насколько люди любят взрывать тыквы.

Менеджер проекта для жены

Во время разработки Spooky Bonus жена предложила мне сделать карточную игру в стиле эпохи регентства, вроде «Джейн Остин». Идея показалась мне удачной, ведь раньше никто такого не делал. Я попросил её поработать вместе со мной в качестве исследователя, дизайнера, тестера и так далее. Она согласилась, и работа закипела.

В самом начале мы узнали о гранте от властей Юго-Запада Англии — это своего рода технологическая пустошь, где я живу, у нас компьютеры-то всего пару лет назад появились. Мы подали заявку, и её одобрили. Документы готовил я — достаточно было только продуманного бизнес-плана, что стоит делать для всех своих игр.

Помогло ещё и то, что у меня была неплохая репутация, так что я сказал им: «Если в итоге вы хотите получить проект, который не только выйдет на рынок, но еще и заработает денег, выберите меня». И они выбрали.

Тем не менее, времени на разработку игры понадобилось больше, чем я думал, так что опять пришлось искать дополнительные источники финансирования. Я попытался взять заём в банке, но тут у меня не было ни шанса, потому что они не заинтересованы в инди-индустрии — им нечего выбивать у нас через коллекторов.

В итоге я взял заём у другой инди-студии, на что мне потребовалось всего 30 минут. Вот насколько полезны друзья в индустрии. Также я вложил в игру собственные сбережения, плюс, нам удалось выбить налоговые льготы от правительства за счет того, что мы делали игру, базирующуюся на британской культуре. К краудфандингу я решил не прибегать. Мне кажется, причины задержек разработки проще объяснить одному инвестору, а не десяти тысячам пользователей Kickstarter.

Итак, какой же вышла Regency Solitaire? Она очень хорошо продалась на казуальных порталах, люди оставляли отличные отзывы, она даже выиграла какие-то награды. Единственное, чего она не получила, это номинацию на IGF (Independent Game Festival), что меня ну вот совсем не огорчило. От продаж в Steam пришло лишь 14% прибыли, но пресса обратила на игру внимание, только когда она там вышла. Печально, что игры считают играми только после того, как они выходят на Steam. Мне это не очень нравится, но такова жизнь.

Как вы помните, я выступаю против найма сотрудников, потому что с ними много мороки в плане финансов и соблюдения трудового законодательства, но мы с женой на тот момент прожили вместе 15 лет и знали, во что ввязываемся. Хотя друзья Хелен и говорили, что работа с мужем сведет её с ума, нам удалось неплохо сработаться — мы делали свои дела в раздельных кабинетах, а вместе собирались на небольшие рабочие встречи, после которых снова разбегались по своим норам. Совместно мы обсуждали визуальный дизайн, сюжет, да много всего, кроме того, мы поделили обязанности по PR и маркетингу — а эти сферы зачастую приносят много проблем. Также мы черпали вдохновение из нашей общей страсти к истории Великобритании: ездили по разным локациям, проводили исследования.

Однако Хелен нужно было учиться. Начиная работать, она ожидала, что я буду ей помогать, так что мне пришлось соотносить это с реалиями выпуска инди-игры. Например, ей пришлось научиться работать в Photoshop, чтобы решать задачи по визуальному дизайну. Вообще, дизайн мы зачастую разрабатывали совместно и несмотря на то, что я занимаюсь этим несколько лет, мы часто спорили. Также Хелен надо было сделать так, чтобы сюжет вписывался в игру. Писать она умела, но историю все равно приходилось несколько раз менять. А мне приходилось быть менеджером проекта не только для художников и музыкантов, но и для собственной жены. Время от времени мне нужно было оценивать ее работу, хотя будь моя воля, я бы лучше заперся в комнате и кодил без остановки.

Даже ежедневное расписание пришлось настраивать отдельно, поскольку моя жена жаворонок, а я — сова, так что надо было найти часть дня, которая подходила нам обоим. Но вообще, две головы лучше одной, и я считаю, что это одно из лучших решений за всю мою карьеру — найти кого-то, с кем можно обмениваться идеями.

Один друг описал мою жизнь как инди на тяжелом уровне сложности. Потому что из-за детей страдает продуктивность, но, как ни парадоксально, приходится зарабатывать больше денег, чтобы выжить. Так что я советую упорно работать и становиться богатым прежде, чем заводить детей.

Рокки Бальбоа, кошки и упорство

После выхода Regency Solitaire, в разговоре с Клиффом Харрисом из инди-издательства Pozytech, мне пришла идея, которую он сначала отверг, так что её пришлось дорабатывать. Второй раз я пришел к нему с замыслом Shadow Hand, которая ему приглянулась. Он помог с финансированием игры, и у меня словно гора с плеч свалилась, ведь последние несколько лет я только и делал, что пытался наскрести денег на новые проекты. Shadow Hand — это карточная RPG, которая вращается вокруг механики солитера, лежащей в основе сражений. Действие происходит в 1717 году, главный герой — разбойница, которая ночью грабит людей, а днем ведет жизнь английской аристократки.

У нас есть полностью функциональный инвентарь, можно даже бороду надеть, если захочется. В двух разных цветах. Мы придали игре облик визуальной новеллы, как в Regency Solitaire, а выпустить ее мы надеемся этим летом.

Некоторое время назад на Gamasutra я спросил инди-разработчиков о том, какие шаги они могли бы посоветовать для достижения стабильности инди-студии. Ответов было множество, при этом многие из них друг другу противоречили. Большинство сошлись в том, что нужно тратить как можно меньше денег, и, как ни странно, не стоит ездить на конференции. А другие говорили, что лучше всё-таки тратить деньги на визуальный дизайн и технологии, и играть по-крупному. Думаю, причина такой неопределённости заключается в том, что все эти люди находятся на разных этапах их инди-приключения.

Я согласен с тем, что сначала лучше контролировать свои расходы, анализировать то, что ты делаешь, и учиться на ошибках. А потом тратить деньги на правильные проекты. Также важно правильно оценивать свои неудачи. За все эти годы у меня было множество провалов, особенно поначалу. Игры приносили деньги только через пять или десять лет. Были хиты, однако всю прибыль получал кто-то другой. И наконец, некоторые мои проекты вроде Spooky Bonus все-таки добились успеха и принесли мне деньги, благодаря которым я держался на плаву.

Дэн Кук, очень мудрый человек, как-то написал в своем блоге пост под названием «Минимально стабильный успех». Речь в нём идет о создании множества игр и выживании за счёт обеспечения того, что студия будет в состоянии пережить несколько провалов.

Мой самый важный совет таков: заведите кошку. На картинке моя кошка Suki, она очень пушистая, и тискать её приятнее всего на свете. Ко мне приходило множество идей, когда я сидел в этом самом шезлонге.

Также нельзя не упомянуть книгу Cultivate Burning Desire («Культивируйте сильнейшую страсть») Стива Павлина, ведь заняться разработкой инди-игр я решил именно после неё.

Вы видите график работы человека, который не умеет сдаваться. Это моя прибыль от собственных игр за последние 10-11 лет. Сейчас всё неплохо, но на это потребовалось много времени. При этом нет никакой гарантии того, что в будущем всё будет так же безоблачно. Но я уверен в одном: я обязательно найду способ двигаться вперед. Есть много советов тем, кто хочет преуспеть, и, надеюсь, вы что-то узнали из моего выступления. Но самый важный элемент — это вы. Ваш внутренний мир и ваше упорство.

В самолёте по пути сюда я посмотрел последний фильм про Рокки. В нём главный герой говорит что-то вроде «Один шаг, один удар, одна игра». Так всё и работает.

#геймдизайн #индидев #опыт

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться