Итак, какой же вышла Regency Solitaire? Она очень хорошо продалась на казуальных порталах, люди оставляли отличные отзывы, она даже выиграла какие-то награды. Единственное, чего она не получила, это номинацию на IGF (Independent Game Festival), что меня ну вот совсем не огорчило. От продаж в Steam пришло лишь 14% прибыли, но пресса обратила на игру внимание, только когда она там вышла. Печально, что игры считают играми только после того, как они выходят на Steam. Мне это не очень нравится, но такова жизнь.
Как вы помните, я выступаю против найма сотрудников, потому что с ними много мороки в плане финансов и соблюдения трудового законодательства, но мы с женой на тот момент прожили вместе 15 лет и знали, во что ввязываемся. Хотя друзья Хелен и говорили, что работа с мужем сведет её с ума, нам удалось неплохо сработаться — мы делали свои дела в раздельных кабинетах, а вместе собирались на небольшие рабочие встречи, после которых снова разбегались по своим норам. Совместно мы обсуждали визуальный дизайн, сюжет, да много всего, кроме того, мы поделили обязанности по PR и маркетингу — а эти сферы зачастую приносят много проблем. Также мы черпали вдохновение из нашей общей страсти к истории Великобритании: ездили по разным локациям, проводили исследования.
Однако Хелен нужно было учиться. Начиная работать, она ожидала, что я буду ей помогать, так что мне пришлось соотносить это с реалиями выпуска инди-игры. Например, ей пришлось научиться работать в Photoshop, чтобы решать задачи по визуальному дизайну. Вообще, дизайн мы зачастую разрабатывали совместно и несмотря на то, что я занимаюсь этим несколько лет, мы часто спорили. Также Хелен надо было сделать так, чтобы сюжет вписывался в игру. Писать она умела, но историю все равно приходилось несколько раз менять. А мне приходилось быть менеджером проекта не только для художников и музыкантов, но и для собственной жены. Время от времени мне нужно было оценивать ее работу, хотя будь моя воля, я бы лучше заперся в комнате и кодил без остановки.
Даже ежедневное расписание пришлось настраивать отдельно, поскольку моя жена жаворонок, а я — сова, так что надо было найти часть дня, которая подходила нам обоим. Но вообще, две головы лучше одной, и я считаю, что это одно из лучших решений за всю мою карьеру — найти кого-то, с кем можно обмениваться идеями.
Краткий пересказ - чувак за 10 лет в индустрии сделал 8 игр матч-3 и 2 солитёра. в жанрах, в которых игры аналогичного качества выходят тысячами в день. все его игры примерно одинаковы по геймплею, уровень качества за 10 лет в них тоже не сильно вырос. При этом он содержит не работающую жену, детей, вроде даже дом купил. Живет в странах в высоким уровнем жизни. Короче пилит по одну матч-3 в год и чего-там еще обижается на жизнь.
Ну он примерно это и имеет в виду, мол "я пилю потихоньку, шедевров нет, но на жизнь не в обиде, в офисе работать ещё скучнее"
А можно пересказать так - чувак без таланта, без каких-либо новых идей, без возможностей и времени на разработку вполне нормально себя чувствует, пилит казуалки, самореализуется и вполне доволен жизнью:) Так что очень позитивная история, которая показывает, что если долго и упорно трудиться, то все получится даже на таком конкурентом рынке.
Комментарий удалён модератором
я тоже оч жду )
TL;DR
"Я сделал много игр 3-в-ряд в золотой их век и смог не разориться"
в золотой век этого 3-в-ряд было настолько дофига, что попробуй угадай, что выстрелит.