Понятный левелдизайн: почему в играх Naughty Dog сложно заблудиться

Цвет, освещение, знаки, препятствия и многие другие элементы, которые помогают пользователю.

Уровни в играх зачастую созданы недостаточно умело — разработчики ставят пользователей в положение, в котором им сложно разобраться, куда идти дальше. Чтобы избежать подобных ситуаций, важно использовать различные подходы, которые чётко обозначают путь, по которому нужно пройти для продвижения вперёд.

Левелдизайнер Чинь Нгуен, принимавший участие в разработке The Survivors, опубликовал на сайте GameCareerGuide текст про устройство уровней в Uncharted 4 и The Last Of Us. Он подробно описал подход, который использовали авторы для того, чтобы создать у пользователей ощущение «потока» во время прохождения локаций. Мы выбрали из материала главное.

Понятный левелдизайн: почему в играх Naughty Dog сложно заблудиться

«Поток» уровня — это состояние, при котором игрок знает, что делать и куда идти, но не всегда понимает, как именно этого достичь. При этом, он чувствует удовольствие, продвигаясь вперёд. Это определение довольно расплывчато, потому что само понятие слишком широкое. Для простоты можно разделить его на четыре меньшие части.

Понятный левелдизайн: почему в играх Naughty Dog сложно заблудиться

Геометрия затрагивает вопросы коллизий, физических интерактивных объектов и дизайна общей формы. Композиция касается точек фокуса, направления игрока с помощью геометрии, а также контраста, который создаётся с помощью пространства, освещения или цвета.

Заскриптованные события включают в себя вопросы взаимодействия с компаньонами и противниками. Они также связаны с различными действиями, которые побуждают пользователя передвигаться. Повествование затрагивает тексты и сигналы, а также размещение различных предметов на карте.

Геометрия, композиция и заскриптованные события могут быть объединены для создания элементов повествования. Существует множество примеров реализации подобной концепции.

Например, с этим могут справиться линии. Они имеют две точки: начало и конец. Это 2D-объект, который создаёт направление движения.

В этом примере несколько объектов в сцене намекают на конкретную фокусную точку: Дрейк указывает на ориентир (не на этой картинке, но в игре он делает); тропинка ведёт к нужному зданию; форма гор и домов, а также контраст между горами и лесом
В этом примере несколько объектов в сцене намекают на конкретную фокусную точку: Дрейк указывает на ориентир (не на этой картинке, но в игре он делает); тропинка ведёт к нужному зданию; форма гор и домов, а также контраст между горами и лесом

Линии являются мощными инструментами для указания направления. Они помогают направлять взгляд игроков от начальной точки к конечной и обратно.

Другой приём — выделение ориентира. Объект или элемент ландшафта, который легко увидеть и распознать на расстоянии, позволяет игроку определить своё местоположение на карте. Левелдизайнер и художник окружения должны работать совместно для того, чтобы сделать каждую отдельную локацию узнаваемой и уникальной. Кроме того, в их задачи входит создание визуального языка области.

Понятный левелдизайн: почему в играх Naughty Dog сложно заблудиться

На картинке выше — пример из The Last of Us. В данном случае Джоэл может увидеть мост с разных ракурсов. Это позволяет левелдизайнеру создавать уровни, которые не предполагают простого движение вперёд к ориентиру, так как идти прямо к цели не всегда весело.

Высокие здания по сторонам также помогают сфокусировать внимание на мосте. Если пользователь видит, что он постепенно приближается к ориентиру, то у него появляется ощущение, что он всё делает правильно.

Цвет также может помочь выделить определённый объект. Ещё его можно использовать для создания контраста в сцене и смещения фокуса.

В этом примере все активные выступы выделены цветом. Это даёт понять, что за них можно зацепиться. Хороший способ указать на что-то игроку, не нарушая погружение
В этом примере все активные выступы выделены цветом. Это даёт понять, что за них можно зацепиться. Хороший способ указать на что-то игроку, не нарушая погружение

Благодаря цвету разработчики могут создавать разнообразие даже в похожих уровнях. Повторение — один из творческих приёмов, который, однако, может наскучить игрокам. Поэтому необходимо как-либо менять окружение, чтобы отличия сразу бросались в глаза. В этом может помочь цвет.

Для привлечения внимания пользователя зачастую используется контраст. Например, это касается движений в статичной сцене. Когда персонажи или объекты перемещаются из одной позиции в другую, они создают линию. Как упоминалось ранее, линия указывает направление. Поэтому можно добавить динамический элемент, чтобы вести игрока через уровень.

В видео Дрейк бежит из тюрьмы с двумя своими товарищами. Вся сцена может вызвать у игрока напряжение, так как он совершенно не подготовлен ко всему, что его ждёт. Пользователь вряд ли захочет постоянно думать о том, куда ему нужно идти. Но он не должен заблудиться, поэтому два других персонажа постоянно ведут игрока за собой.

Эта сцена из The Last of Us (между 10:30 и 13:30) — ещё один пример использования движения. Как и в предыдущем случае, игрок сталкивается со стремительным геймплеем. Во всём этом хаосе пользователь не знает, куда идти, поэтому следует за толпой. Куда бы она ни шла, игрок будет следовать за ней. Единственная цель — выбраться и защитить Сару. Создаётся ощущение, что толпа двигается случайно, однако взрывающаяся машина ведёт толпу в противоположном направлении, в безопасную сторону.

Два предыдущих примера требуют от разработчиков создания ИИ с определённой системой поведения. Но иногда это может оказаться очень сложной задачей. Внимание игрока можно привлекать и другими средствами. Например, взлетающий лебедь (в сцене между 42:18 и 42:30) даёт чёткое направление движения.

Самые простые средства повествования — тексты, знаки, указатели и так далее.

Понятный левелдизайн: почему в играх Naughty Dog сложно заблудиться

Из-за того, что танк повёрнут под углом в 45 градусов, он естественным образом направляет игрока влево. Танк используется как физический барьер для того, чтобы показать путь. Знаки также могут указать, куда идти дальше. Левый рекламный щит гласит: «Медицинская эвакуация, используйте туннель», а правый — «Солт-Лейк-Сити, впереди военная зона». В условиях выживания игрок автоматически пойдёт дальше от опасности.

Если подкидывать игроку полезные предметы, это может сказать ему, что он на правильном пути
Если подкидывать игроку полезные предметы, это может сказать ему, что он на правильном пути

2D-изображения отлично выглядят лишь с определённого угла. Но в играх пользователи обычно могут смотреть на объекты с разных ракурсов. И разработчики не всегда уделяют достаточно внимания тому, чтобы заставить это выглядеть идеально.

Однако левелдизайнер может заранее пойти на некоторые ухищрения для получения максимальной отдачи. Например, он может ограничить количество ракурсов для игрока; привлечь его внимание чем-то другим или попробовать разные варианты освещения.

Для того, чтобы пользователь не пропустил красивый вид, разработчики из Naughty Dog добавили функцию нажатия на кнопку, при котором камера фокусируется на нужном элементе. Используя этот метод, авторы имеют полный контроль над тем, что видит игрок.

Понятный левелдизайн: почему в играх Naughty Dog сложно заблудиться

В совокупности все эти элементы работают для того, чтобы игрок чётко понимал, куда ему нужно двигаться дальше. Для демонстрации функционирования такого подхода далее будет представлен разбор уровня из второй главы Uncharted 4 (между 8:49 и 10:50).

Последовательность действий игрока заключается в том, что он: видит башню и направляется к ней; продолжает взбираться, используя выступы; забирается в башню; немного пробегает по площадке; падает в океан, пытаясь найти путь; возвращается к контрольной точке.

Разработчики добавили множество элементов, чтобы указать игроку путь, но из-за нескольких плохо размещённых элементов он проиграл. На уровне было много разнообразных подсказок.

Может показаться, что за эту часть можно ухватиться, но на самом деле она указывает направление
Может показаться, что за эту часть можно ухватиться, но на самом деле она указывает направление
Треугольная скала, которая исполняет роль стрелки и подсказывает направление движения
Треугольная скала, которая исполняет роль стрелки и подсказывает направление движения
Эти выступы имеют светло-жёлтый ободок, который выделяет их на общем фоне
Эти выступы имеют светло-жёлтый ободок, который выделяет их на общем фоне
Дрейк проговаривает вслух направление движения. Он произносит эти слова после недолгого блуждания в этой зоне
Дрейк проговаривает вслух направление движения. Он произносит эти слова после недолгого блуждания в этой зоне

Все эти элементы работают вместе, чтобы направить игрока. Но есть решения, которые, наоборот, сбивают его с пути.

Дверной проём и деревянный балкон могут помешать пользователю
Дверной проём и деревянный балкон могут помешать пользователю

Если преобразовать изображение в чёрно-белое, то станет понятно, что из-за контраста внимание концентрируется на проёме или балконе. Дверной проём — сильный метод управления игроком, который непременно захочет туда пройти. Дисбаланс между контрастом формы, освещения и цвета сделал так, что дверной проём и деревянный балкон стали центрами внимания. Чтобы исправить это, достаточно сделать уступы более заметными.

Направить игрока по верному пути — сложная задача. Чтобы справиться с ней, разработчики применяют огромное количество различных ухищрений. Они могут работать и по отдельности, но в совокупности они дают невероятно широкие возможности.

Тем не менее даже в моментах, когда авторы добавляют необходимые указатели и тому подобное, некоторые пользователи могут неправильно трактовать их. Для этого важно проводить тестирование, которое поможет выявить эффективность тех или иных решений.

223223
249 комментариев

В итоге в 99% случаев игрока направляют забаррикадированные мебелью проходы

149

И двери которые невозможно открыть.

4

Комментарий недоступен

5

Постоянно теряюсь именно в играх от Naughty Dog. Ни с какими другими играми таких проблем не бывает :')

Лонгрид на тему "В кишке с катсценами сложно заблудиться".

96

Очень легко, если на работу с ориентирами положен болт, как в Wolfenstein: The New Colossus.

58

Комментарий недоступен

9