Дискуссия: примеры плохого геймдизайна

Разработчики и игроки вспоминают откровенно неудачные геймдизайнерские решения в играх.

Пользователи сайта Quora поделились друг с другом примерами «плохого геймдизайна» — от нечётких правил в Outlast 2 до неудобного управления в Legend of Zelda: Breath of the Wild. Мы выбрали из дискуссии наиболее интересные мнения.

Дискуссия: примеры плохого геймдизайна

Разработчик Ричард Паттон рассказал о своей глобальной проблеме с NPC в Outlast 2. По его словам, в этой игре нет никаких чётко установленных правил, и она никак не объясняет игроку, какие персонажи нападут на него, а какие просто пройдут мимо. Разработчик вспоминает, как постоянно застревал на тех или иных участках уровня, будучи уверен, что перед ним враждебный NPC, поскольку минутой раньше точно такой же NPC на него нападал, — а затем выяснялось, что этот конкретный персонаж был дружелюбным.

Например, Паттон вспоминает о женщине с ножом, которая охраняла единственный доступный путь. Увидев нож, разработчик предположил, что женщина опасна — однако она оказалась безвредной и пропустила его. После этого женщина встретилась ему ещё раз, и на этот раз атаковала Паттона ножом, а к моменту их третьей встречи снова стала дружелюбной. Outlast 2 установила правила — женщина с ножом не атакует игрока, — а потом немедленно их нарушала.

По мнению Паттона, игра ни в коем случае не должна нарушать собственные правила — «это раздражает и не несёт никакого смысла».

Дискуссия: примеры плохого геймдизайна

Пользователь Мартин Элиас рассказал о крайне неудачном решении, принятом создателем третьей части Five Nights at Freddy's. Когда игру портировали на мобильные платформы, разработчик почему-то решил, что в игру не стоит добавлять возможность масштабировать игровую карту.

Основной геймплей заключался в том, чтобы в правильный момент нажать на нужную комнату, но сделать это при помощи маленького экрана смартфона без возможности маштабировать карту было невозможно. Игра вышла на мобильных платформах в непроходимом состоянии.

Дискуссия: примеры плохого геймдизайна

Математик Драрен Тиралас считает примером плохого геймдизайна систему поломки оружия из Fallout 3. Оружие постепенно портится по мере использования, и в «плохом» состоянии наносит 50% от обычного урона, а в «сломанном» его вообще нельзя использовать.

В результате в инвентаре у игрока постоянно лежит ценное и мощное оружие в «плохом» состоянии, которое наносит примерно такой же урон, как самое обычное оружие в «хорошем» состоянии, и которое игрок предпочитает не использовать, чтобы оно не сломалось окончательно. Таким образом, в Fallout 3 в мощном редком вооружении нет никакого смысла.

Дискуссия: примеры плохого геймдизайна

Программист Гэвин Крэмблет называет примером плохого геймдизайна систему управления Линком из Legend of Zelda: Breath of the Wild — несмотря на то, что саму игру он считает отличной. Проблема лишь в том, что игра не даёт игроку самостоятельно настроить управление, и заставляет его пользоваться конфигурацией, придуманной разработчиками — а они, по мнению Крэмблета, выбрали далеко не самый удобный вариант.

Например, того, кто связал команду «пригнуться» с сильным нажатием на левый аналаговый стик, Крэмблет называет садистом. Чаще всего игроки нажимают на стик чересчур сильно во время напряжённого сражения, а худшее, что может произойти с Линком во время напряжённого сражения — это нечаянно отданная команда «пригнуться». Когда герой неожиданно пригибается, он начинает перемещаться медленнее, и враги получают отличный шанс нанести по нему урон, пока игрок соображает, что произошло.

Дискуссия: примеры плохого геймдизайна

Для того, чтобы отключить этот режим, игроку придётся отпустить стик — то есть, перестать двигаться, — а затем снова сильно нажать на него. Если всё это происходит во время сражения, игрок в панике наверняка произведёт это действие несколько раз подряд — и ещё раз нечаянно отдаст команду «пригнуться».

По словам программиста, эта деталь испортила ему впечатление от целой игры. Ведь никто не мешал Nintendo дать игроку возможность настроить управление самостоятельно.

Дискуссия: примеры плохого геймдизайна

Программист Ричард Феррара считает примером плохого геймдизайна игру Джонатана Блоу The Witness. По его мнению, игра пытается воссоздать ощущения от Myst, в которой игрок тоже попадал на загадочный остров, но не преуспевает в этом. Если в Myst игрок ощущает прогресс после каждой решённой головоломки и постепенно узнаёт всё больше о мире и персонажах, то в The Witness ему предлагается просто ходить по локации и решать головоломки безо всякой видимой мотивации.

Кроме того, по мнению программиста, Джонатан Блоу перепутал понятия «сложная» и «безнадёжно запутанная и сбивающая с толку».

Дискуссия: примеры плохого геймдизайна

А в каких играх обращали внимание на неудачный геймдизайн вы? Поделитесь в комментариях.

154154
428 комментариев

Неперематываемые диалоги и непропускаемые катсцены в играх - зло

201

Когда игра сразу запускается без возможности покопаться в меню это реально отвратительно

138

Дополнение:
+ все диалоги и катсцены должны иметь возможность паузы.

101

Мне ещё нравится, когда контрольная точка перед такой сценой и до места, где убивают, бежать надо километр.

20

И непропускаемые обучение.

24

Еще катсцены которые можно пропустить случайным нажатием кнопки - лучше через паузу либо долгим нажатием кнопки делать это

13

добавлю, что если и пауза в катсценах не работает, это тоже такое себе

7