Как польские злодеи из CD Projekt RED променяли душу на бабки

Или почему следующий Ведьмак будет таким же бездушным соевым продуктом как Assassin's Creed

Как польские злодеи из CD Projekt RED променяли душу на бабки

Товарищи, пришло время поговорить о том, как жадность убивает последние островки творчества в игровой индустрии. Сегодня мы рассмотрим CD Projekt RED, компанию, которая еще вчера была "последней надеждой геймеров", а сегодня превратилась в очередную фабрику по выжиманию бабла из франшиз.

Когда жадность победила здравый смысл

Адам Бадовский, глава производства и фактический руководитель разработки, выступал одним из главных драйвером решений, которые довели релиз Киберпанка до полной жопы: по материалам Bloomberg при нём выбросили ранние наработки, на ходу переписывали REDengine, показательное демо 2018 делали отдельно от реальной игры.

Предупреждения техкоманд, что нужно еще 10-20 месяцев доработки, игнорировались, и релиз в ноябре 2020 года протолкнули в заведомо сыром виде.

Бабки превратили Бадовского из милого парня в жесткую суку
Бабки превратили Бадовского из милого парня в жесткую суку

Любое честное руководство в подобной ситуации не стало бы рисковать своей репутацией, ведь очевидно, надеяться отмыть негативную реакцию с помощью маркетинга — это чистый оппортунизм. Выдавать продукт в сыром виде — если не мошенничество, то уж точно практика, далёкая от добросовестной. И они это прекрасно понимали. Но что по итогу сделали наши герои — Марчин и два Адама? Вместо того чтобы прислушаться к собственным командам, они дружно жмут на газ: Кичиньский и Ивиньский показательно нюхают фисштех с живота Киану Ривза перед инвесторами, а Бадовский в это время додавливает разработчиков и загоняет проект в релиз.

Марчин Ивиньский и Адам Кичиньский, наследники великого Тодда Говарда, разве что доделывают сами, а не отдают на откуп фанатам
Марчин Ивиньский и Адам Кичиньский, наследники великого Тодда Говарда, разве что доделывают сами, а не отдают на откуп фанатам

И всё это при уже потраченных $142 миллионах на маркетинг. СУКА, $142 МИЛЛИОНА! Это 45% от всего бюджета разработки – общий бюджет составил $320 миллионов! На что? На то, чтобы Киану сказал вставай блять самурай и все побежали покупать игру? Реклама была буквально повсюду и я не уверен что это было так необходимо. Да, в тот момент все любили Киану Ривза, но это самый тупой способ набрать популярность среди нормисов. Рокстар, например, справляется прекрасно без продажных селеб в главных ролях.

«Удивительно хорошо работает на базовых консолях»

— заверял инвесторов Кичиньский за несколько недель до релиза

Либо у них был особый сорт польского фисштеха, либо это был сознательный корпоративный стиль: врать инвесторам, игнорировать команды и выжимать максимум из маркетинга. Спойлер: компания выплатила $1.85 миллиона по искам за обман инвесторов и еще около $50 миллионов на рефанды после того, как Sony выкинула игру из PS Store. Для игры такого уровня это беспрецедентные, просто сумасшедшие цифры — это было не простое негодование фанатов.

Зачем делать фейк, вместо игры

И их действия, и произошедшее — это далеко не случайность. Это не было следствием хаоса или ошибок на производстве, а изначально запланированная стратегия. По материалам Шраера стало ясно: демо было фальшивым, и они с самого начала собирались обманывать аудиторию.

Как польские злодеи из CD Projekt RED променяли душу на бабки

Казалось, что подобные приёмы остались в 2000-х, когда разработчики лепили липовые демки для выставок, но CD Projekt Red решили продолжить традицию. Они сознательно разделили ресурсы команды на разработку поддельного демо и на саму игру. В нормальной индустрии презентации строят на реально работающих системах, планируя производство так, чтобы в игре, к моменту презентации, уже были моменты, которые впечатлят игроков. Но руководство CDPR вместо планирования выбрало имитацию: разработчики месяцами клепали интерактивный ролик, который затормозил настоящую работу.

Делалось это исключительно ради того, чтобы похвастаться перед инвесторами и журналистами, поднять предзаказы и акции. Так руководство проявило себя полными идиотами — потому что вместо организации процесса и выпуска игры они осознанно занимались фикцией. Они показали что их успех – результат везения и рабского труда рядовых сотрудников, а не их менеджерских навыков.

Как простые работяги тащили, пока боссы считали бабки

Кто реально тащил Ведьмаков и пытался спасти Киберпанк? Простые польские работяги, которые верили, что делают ИГРУ МЕЧТЫ. Которые кранчили по 80 часов в неделю за копейки, потому что были готовы на всё ради игр. Люди работали в компании по 10 лет и отдавали делу себя полностью – по другому великие игры не сделать.

Как польские злодеи из CD Projekt RED променяли душу на бабки

Неназванный аниматор заявил, что получал $430 в месяц за полную занятость на The Witcher 3. Это меньше, чем месячная аренда жилья в Варшаве! Но они верили. Они любили игры. Они думали, что делают искусство.

Перевод машинный, но получился смешным – партия довольна, рис держать, ссылка на<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fx.com%2Foutstarwalker%2Fstatus%2F1321154204011028483%3Fref_src%3Dtwsrc%255Etfw%257Ctwcamp%255Etweetembed%257Ctwterm%255E1321154204011028483%257Ctwgr%255E47b4a00fe7490ea474832ca00e8cc5b452c96470%257Ctwcon%255Es1_%26amp%3Bref_url%3Dhttps%253A%252F%252Fwww.redditmedia.com%252Fmediaembed%252Fjkcnh8%252F%253Fresponsive%253Dtrueis_nightmode%253Dtrue&amp;postId=3974828" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank"> оригинальный твит</a>
Перевод машинный, но получился смешным – партия довольна, рис держать, ссылка на оригинальный твит

Один из сотрудников рассказал о ситуации внутри студии: "Множество людей проводили выходные в офисе и работали по 16 часов в день примерно с июня 2019, некоторые отделы — даже на год раньше. Эти люди ВЕРИЛИ. Они думали, что создают что-то особенное. Что их жертвы имеют смысл. Что руководство разделяет их страсть к играм.

вот кто делает игры, а не эти ваши бобби котики
вот кто делает игры, а не эти ваши бобби котики

А руководство в это время потирало свои потные ручки и выжимало сотрудников до последней капли. Всё строилось на эксплуатации их веры: cмотрите, у нас тут 500 фанатиков, которые готовы умереть за проект и работают за минималку, вот лохи! И пока простые разработчики гробили здоровье, боссы продавали красивую картинку с Киану Ривзом и гордо рапортовали о миллионах предзаказов. По разным слухам Киану заплатили от 3 до 10 миллионов долларов (а может и больше) — это 200–400 годовых зарплат. Годовых зарплат, Карл! 200 спецов можно было бы нанять и тогда игра была бы готова вовремя, без всего этого ада. Они буквально сами себя закопали своими решениями, когда у них все было просто прекрасно.

Как польские злодеи из CD Projekt RED променяли душу на бабки

Как правильно поделить $28 миллионов

После запуска этой катастрофы, когда Sony выкинула игру из PS Store, а акции компании рухнули на 33%, топ-менеджмент решил... правильно, выписать себе бонусы!

Начальники получили $28 миллионов:

  • Адам Кичиньский (CEO): $6.3 миллиона
  • Марцин Ивиньский (Co-CEO): $6.3 миллиона
  • Адам Бадовский (директор Cyberpunk): $4.2 миллиона

А знаете, сколько получили те самые работяги, которые тащили проект на своих плечах? Обычные работяги получили от $5,000 до $20,000. Соотношение бонусов CEO к рядовому сотруднику: 157 к 1.

Те самые работяги
Те самые работяги

Это они, простые польские программисты и художники, создали тот самый Ведьмак, который мы любим. Это они пытались спасти Киберпанк, работая по 16 часов в день. А в награду получили копейки и выгорание. Да, руководство, может, тоже сидело на своих бесконечных встречах и пахало по-своему, но это несравнимо. В итоге они всё проебали, потому что именно руководство организовало работу так, что людям продавали воздух и обещали то, чего просто не могло быть готово к обещанной дате. А разговоры про предпринимательский риск и прочие лабубу — это вообще мимо кассы. Рисковали не они. Рисковали те, кто по 10–15 лет вкладывал в эту компанию свою жизнь. Они не были случайными васями с улицы — они по факту были такими же собственниками, как этот Кичиньский. Только рисковали они не деньгами инвесторов, а своим здоровьем, семьями и жизнями, без миллионов долларов на своих счетах.

Спасибо за Ведьмака, дверь там

После того как кризис закончился и компания по итогу получила свои миллионы, в CD Projekt Red началась "оптимизация". Руководство объявило о перестройке процесса разработки с внедрением Agile-подходов — и под это дело пошли речи про "гибкость и эффективность". На практике это классический корпоративный скам: красивыми словами прикрывают сокращения, выжимают остатки из оставшихся, качество проектов летит в трубу.

Итог оказался предсказуемым. В июле 2023 года под нож пошли около 100 сотрудников — почти 9% штата. За два месяца до этого, в мае, еще более 60 человек потеряли работу, включая часть команды, работавшей над Project Sirius в The Molasses Flood. В это же время CDPR официально объявила, что из «Гвинта» до конца 2023 уйдут около 30 человек — поддержка игры сворачивалась. То есть три волны подряд, и всё это — под лозунгами оптимизации и внедрения Agile.

Подпись под постом в фейсбуке: «С командой художников GWENT: The Witcher Card Game в CD Projekt Red, Варшава, Польша — отличные времена!». 
Подпись под постом в фейсбуке: «С командой художников GWENT: The Witcher Card Game в CD Projekt Red, Варшава, Польша — отличные времена!». 

Ответом на это стало создание профсоюза. В октябре 2023 часть оставшихся сотрудников оформила Polish Gamedev Workers Union. В заявлении они писали, что волны увольнений создали «огромный стресс и неуверенность, повлияли на психическое здоровье». Даже те, кто остался, жили в атмосфере постоянной угрозы очередных сокращений.

И да, вот куда привела эта гибкость с цифровыми трансформациями: компания начала отказываться даже от собственной технологической уникальности.

Почему уникальность не нужна

Аджайл и вся это сиреневая херня всегда выбирает самый легкий путь. Ведь цель – заработать деньги, а не поменять мир. Зачем страдать, если все мы здесь собрались для того, чтобы получать зарплату или прибыль? Поэтому CDPR похоронила свой REDengine и пересела на Unreal.

Бывший разработчик CDPR Барт Вронски рассказал, что для каждой новой игры студия "в основном переписывала REDengine с нуля", надеясь, что в этот раз будет лучше. Знаете почему? Потому что НАСТОЯЩИЕ РАЗРАБОТЧИКИ, те самые работяги, хотели сделать лучший движок для лучших игр. И это блять работало – каждая игра технически в разы превосходила предыдущую. А для бездушной корпорации это все звучит просто как бессмысленная трата денег. Зачем ебстись, если потребитель все равно съест, а нам будет в 10 раз легче?

Ведьмак на UE выглядит как будто также, но мы теперь знаем что верить демкам от CDPR нельзя
Ведьмак на UE выглядит как будто также, но мы теперь знаем что верить демкам от CDPR нельзя

Да, с кранчами, движок постоянно костылили, и он становился трудно поддерживаемым. Ситуация непростая, но обычная для игровой индустрии – иметь свой собственный движок в арсенале это большая сила и большая ответственность. Но эффективные менеджерам это не нужно, ведь легче уволить людей, забить хуй на десяток лет работы и перейти на коммерческий движок.

Официальная версия: "Это поможет нам разрабатывать несколько игр одновременно". Перевод с корпоративного: блять, платить людям, которые 10 лет изучали RED Engine дорого, те кто его писал уже уволились. Давайте возьмем Unreal, наймем студентов с курсов и будем клепать генерик.

Кратко: Ведьмак 4 обречен

Самое смешное в этой истории — основатели потеряли $1.4 миллиарда личных денег после обвала акций. Казалось бы, урок выучен? Не в их смену.

Вместо того чтобы сказать, окей, мы облажались, давайте вернемся к корням, они удваивают ставки на корпоративное дерьмо. Еще в 2017 году были сигналы об управленческом кризисе, но кто слушает?

Друзья, давайте честно: CD Projekt RED, которую мы любили, мертва. Те люди, которые вкладывали душу в игры, либо уволены, либо выгорели, либо ушли сами.

Бездушная типовая внешность, которую изменили после негативной реакции фанатов – первые звоночки о непоправимых изменениях
Бездушная типовая внешность, которую изменили после негативной реакции фанатов – первые звоночки о непоправимых изменениях

На Ведьмаке 4 сейчас работает 400+ человек. Но это уже не те работяги-энтузиасты, которые делали Ведьмака 3. Это наемники на Unreal Engine 5, которых можно легко заменить другими наемниками.

Ведьмак 4 будет:

  • Безопасным (никаких рисков, только проверенные механики)
  • Соевым (Unreal Engine же, все как у всех)
  • Монетизированным (онлайн, микро DLC, микротранзакции — ждите)
  • Разработанным наемниками (старая гвардия уже свалила или выгорела)

"CD Projekt не продается", — гордо заявил Кичиньский в 2024. Конечно не продается, зачем продавать дойную корову, когда можно доить ее самим?

Мораль истории

CD Projekt RED — это идеальный пример того, как жадность убивает искусство. Сначала простые польские разработчики делают крутые игры, потому что любят игры. Они работают за копейки, кранчат по 100 часов, но верят.

Потом компания становится публичной, и руководство начинает любить деньги больше, чем игры. Эксплуатация усиливается, но теперь это не ради мечты, а ради квартальных отчетов.

Потом ты тратишь $142 миллиона на маркетинг, выплачиваешь себе $28 миллионов бонусов за провал, увольняешь тех, кто создал твою компанию и удивляешься, почему все пошло по пизде.

Ведьмак был создан ВОПРЕКИ руководству, силами обычных людей которые верили в игры. А Киберпанк был их предсмертным криком о помощи. Но никто не помог. Поэтому дальше только бездушное корпоративное дерьмо на Unreal Engine 5.

RIP CD Projekt RED. Ты была крутой компанией и делала крутые игры, пока злодеи не убили твою душу — ту самую душу, которую в тебя вложили простые разработчики, верившие в мечту.

Как польские злодеи из CD Projekt RED променяли душу на бабки
24
16
5
2
73 комментария