{"id":762,"title":"\u041d\u043e\u0432\u0430\u044f \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044f \u0438\u0437 \u0446\u0438\u043a\u043b\u0430 \u043e \u0442\u043e\u043c, \u043a\u0430\u043a \u0434\u0435\u043b\u0430\u044e\u0442 \u0440\u0435\u043c\u0430\u0441\u0442\u0435\u0440\u044b","url":"\/redirect?component=advertising&id=762&url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/714893-remaster-dlya-mmo-parallelnaya-razrabotka-dvuh-proektov-pri-odnom-obshchem-produkte&hash=abe0464cc76077dc0b6c9fe1ce30cf60a8b2a0529960ba951239c9bb62cd5597","isPaidAndBannersEnabled":false}
Индустрия
Антон Самитов

Отчёт CD Projekt: продажи «Ведьмака 3» превысили 30 миллионов, а бюджет Cyberpunk 2077 — 320 миллионов долларов Статьи редакции

Возврат средств за «Киберпанк» на ПК запросили лишь около 30 тысяч покупателей.

22 апреля CD Projekt поделилась финансовыми результатами за 2020 год. Первые цифры из него опубликовали в твиттере компании, чуть позже опубликовав краткие итоги в форме ролика-обращения.

Cyberpunk 2077

  • Продажи Cyberpunk 2077 к концу 2020-го превысили 13,7 миллиона копий.
  • На возвраты средств игрокам, недовольным игрой, CDP потратила около 2,17 миллиона долларов. Как уточнили во время беседы с инвесторами, это около 30 тысяч запросов — 95% из них уже удовлетворены. Однако эти цифры касаются только программы Help Me Refund, в рамках которой нельзя было вернуть деньги за копии игры для консолей.
  • Меньше трети проданных копий игры — физические, а доля для ПК-версии составила 56%. На PS4 пришлось 28% копий, а 17% — на Xbox One.
  • Разница в продажах между Северной Америкой и Европой оказалась незначительной: 38% против 34%.
  • Общий бюджет Cyberpunk 2077 — более 1,2 миллиарда польских злотых (около 320 миллионов долларов).
  • Над RPG работали 530 сотрудников CD Projekt RED, но если учитывать и аутсорс, то в проекте принимали участие больше 5200 человек.
  • Непосредственно производство игры, по словам вице-президента Перта Нелюбовича, заняло пять лет.
  • Игру перевели на 18 языков, причём на 11 из них — с полноценной озвучкой. В общей сложности в записи было задействовано около двух тысяч актёров.

«Ведьмак»

  • Результаты «Ведьмака 3» в 2020-м стали лучшими с релиза, а общие продажи игры на всех платформах превысили 30 миллионов копий.
  • Доля ПК составила 52%, на втором месте — PS4 с 31% от продаж.
  • Общие продажи для всей трилогии о Геральте из Ривии превысили 50 миллионов копий.
  • При этом в плане выручки 2020-й стал третьим самым успешным годом для игровой франшизы.
  • Выручка «Гвинта» также увеличилась по сравнению с 2019 годом — в первую очередь благодаря релизу игры на Android и в Steam.

Прочие финансовые показатели CD Projekt

  • Чистая прибыль группы компаний CDP выросла в шесть раз по сравнению с результатами 2019-го и достигла 1,15 миллиарда злотых (около 304 миллионов долларов).
  • Выручка компании превысила 2,1 миллиарда злотых (около 550 миллионов долларов) — четырёхкратный рост за год обеспечил в первую очередь релиз Cyberpunk 2077.
  • Показатели магазина GOG оказались рекордными: в нём появилось около тысячи новых игр, выручка составила около 90 миллионов долларов, а прибыль — 5,3 миллиона.
График выручки GOG по кварталам с 2018 по 2020 год
  • По словам вице-президента CDP, подобные результаты позволят и дальше развивать компанию.
  • Некстген-версии Cyberpunk 2077 и «Ведьмака 3» по-прежнему запланированы на вторую половину 2021 года.
{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438","\u0432\u0435\u0434\u044c\u043c\u0430\u043a","cyberpunk2077","cdprojekt"], "comments": 953, "likes": 406, "favorites": 100, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 711341, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 22 Apr 2021 18:42:59 +0300", "is_special": false }
0
953 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
235

Вы тоже любите этот момент на ДТФ?

Ответить
264

Я в такие моменты представляю пишущего статью.

Ответить
125

В это время мы:

Ответить
67

Держит в напряжении не хуже фильмов Хичкока

Ответить
38

ну там прост кандибобер их опережал они пошли на отчаянные меры

Ответить
19

Вдруг его картинка начнет первой ранжироваться в поисковиках.

Ответить
6 комментариев
33

Даже статьи о CDPR недоделанные выходят.

Ответить
18

Пока статья дополняется, проведём время с пользой и станцуем!

Ответить
0

А музыку? 

Ответить
2 комментария
4

А зачем так делают? Это чтобы быстрее юзеров занять новость?

Ответить
10

нет, чтобы другие юзеры не опередили администрацию сайта

Ответить
3 комментария
11

Чтоб быстрее новость начала в поисковиках появляться. Застолбить место короче

Ответить
1 комментарий
6

Нет мы любим ДТФ за вот эту хуйню кликбейтную
Отчёт CD Projekt: продажи «Ведьмака 3» превысили 30 миллионов, а бюджет Cyberpunk 2077 — 320 миллионов Долларов!

Результаты «Ведьмака 3» в 2020-м стали лучшими с релиза, а общие продажи игры на всех платформах превысили 30 миллионов Копий!

Ведь всем известно, что Копия и Доллар это одно и тоже.

Ответить
–3

Не читай пока дополняется, создали проблему из ничего и ноют . 

Ответить
6

Ты с кем говоришь то?

Ответить
12 комментариев

Нынешний самолет

Hastur
0
Ответить
0

как делать такие гифки?

Ответить
1 комментарий
1

Да как-то всё равно. Дополняется и дополняется, в чём проблема

Ответить

Учебный франт

Hastur
0

"Отчет читается..."

Ответить
0

перематываю, и читаю на x2

Ответить

Формальный якорь

131

И как простите с такими бюджетами, можно было выпустить вот это? Аналитический отдел и реклама, наверное заняли большую часть этих денег.

Ответить

Декоративный огонь

Формальный
110

просто это в очередной раз доказывает, что чем больше бюджет тем больше там не нужных шестеренок в механизме и тем больше распил.

С подобными бюджетами нужно уметь справляться. 
Как говорится чем больше денег - тем больше ответственности. 

Ответить
38

как бы кто ни относился к той же TLOU2 (я сам её хейчу) - но вот там прекрасно видно, куда ушли деньги. А Киберпанк - это какой-то всенародный польский распил-проект.

Ответить
145 комментариев
4

к сожалению, судя по опубликованным цифрам, менеджмент сделвл вывод, что они все сделали правильно. пипл то захавал.

Ответить
24

Обычный бюджет для такой игры. У GTA-5 примерно такой же, при том что дитализация мира ни в какое сравнение не идёт. 
Собственно Проджекты на этом и провалились, слишком сильно задрав планку и уже во время разработки поняли, что на такой дитализированный мир надо кучу времени, а релиз уже не за горами, вот и началось выпиливание контента, аутсорс, проёбанная оптимизация и гора багов.

Ответить
22

У GTA-5 примерно такой же, при том что дитализация мира ни в какое сравнение не идёт.

сравнил с паст-пастген игрой лол
Там это время на другие вещи тратили. Смысл от этого детализированного города когда там вообще нечем заняться? 

Ответить
40 комментариев
2

Ага а ещё они занимались всякой хернёй, например, добавляли в игру всяких говноблогеров/ютуберов и создавали под них говноквесты. Мне вот интересно, оно того стояло? Провалились они в том, что решили охватить всю возможную аудиторию и угодить всем, в итоге у игры даже собственного стиля нет, так Saints Row на минималках получился.

Ответить
1 комментарий
0

так в гта5 детализация мира ниже. понятно, что она пастген, но это просто факт)

Ответить
24

Ну видимо сегодня 320 лямов мало для ААА игры, чтобы неписи не спавнились/исчезали на глазах, полиция работала не на костылях, враги умели патрулировать, а машинки не катались по путевым точкам без интеллекта, давайте в следующий раз предзаказывать ещё больше, и может быть у CDPR хватит денег на такие невероятно сложные и небывалые для игровой индустрии вещи

Ответить
20

Им дешевле было бы арендовать команду разработчиков Рокстар на три года, чем самим эту говнину разрабатывать. А свою команду отправили бы листовки с рекламой игры разносить, толку было бы больше.

Ответить
11

Если один программист напишет кусок кода за 10 часов. То 10 программистов напишут аналогичный кусок кода за 100 часов.
Больше людей - не значит большой выхлоп по эффективности.

Ответить
2

Кто-то читал "Мифический человекомесяц".

Ответить
11

Бюджет + огромное количество участников + 5 лет = ахахахах.

Ответить
4

На разработку ушло 120 примерно, все остальное - маркетинг. Вся эта инфа ещё осенью была. 

Ответить
3

Конечно заняли, 300кк на продвижение, 20 на разработку, но потом им не хватило на еще один ролик с Киану и они забрали еще 15.

Ответить
0

Огромный бюджет не сделает так чтоб движок, который предназначался для деревень и полей от третьего лица вдруг должен выдать сочную картинку с небоскребами и плотным трафиком от первого за несколько лет и в идеале успеть под закат поколения, чтоб собрать сливки с огромной аудитории.

Ответить
4

Вот только к качеству картинки в КП меньше всего претензий

Ответить
1 комментарий
0

Там один город чего стоит. Как человек, который не один год работал в недвижимости, могу предположить, что там пара сотен человек трудилась только над тем чтобы сделать Найтсити.

Ответить
0

Вообще бюджеты не сильно связаны с качеством

С качеством связаны моменты готовности игры и ее выпуска

Ответить
0

Так давно уж, епта, это известно, что маркетинг во многих сферах занимает либо похожий бюджет, затраченный на разработку/съемки, либо бывает даже превышает его в несколько раз

Ответить
0

Это походу бюджет ещё тех кусков игры которые отпиливали несколько раз с момента анонса в 2012 году, до того как эти ебычи решили её практически с нуля пилить пару лет назад.

Ответить

Комментарий удален

54

А сколько мне фанбоев мозг выносило на тему того, что бюджет-то на самом деле был даже не близок к рокстаровским, потому и качества соответствующего от них требовать было нельзя, а тут блядь не то, что рокстар позади, тут голливуд соснул, лол, вот это бюджет распилили пшеки знатно

Ответить

Секретный динозавр

Марий
21

Только 320 миллионов здесь вместе с маркетингом, сама разработка стоила 116 миллионов евро, с отчета самих же Прожектов в середине 2020 года. 

То есть 130 миллионов долларов разработки и 200 лямов маркетинг, что логично учитывая хайп-трейн. 

Рокстар и Голливуд нигде не позади, даже близко. Учитывая что бюджет GTA V без маркетинга 137, а включая маркетинг - 265. Уже молчу про RDR 2, где нет точной инфы, но по многим подсчетам бюджет игры вместе с маркетингом был где-то 400-500 миллионов. 

Голливуд и вовсе имеет мстителей с бюджетом в 450 миллионов долларов 

Ответить
7

У RDR2 пол миллиарда? Откуда инфа?

Ответить
5 комментариев
1

и ещё стоит учесть сколько лет назад вышла гта. инфляция она ж не нулевая

Ответить
58

Какой желтушный заголовок. Суммарно принимало участие в разработке, не означает, что постоянно работало. Теперь половина всех комментов будет типа "даже над РДР2 меньше", лол кек в заголовке байта нет.

Ответить
18

На самом деле даже 500+ инхаус - это дохуя для вчерашней инди студии. Беседка вон свитки и фолачи пилила составом из ~100 человек. Старфилд будет первой полноценной игрой после увеличения штата в несколько раз, интересно как это скажется на результате.

Ответить
16

Никак, беседка же )

Ответить
15 комментариев
0

Так беседкины игры и выглядят при этом сильно проще в плане продакшена

Ответить
1 комментарий
6

Тоже странно. Там же будут учитываться куча тех же аутсорсных дизайнеров, которые арты рисовали. Там еще до начала создания игры могли быть десятки художников.

Ответить
8

Каких дизайнеров? Там половина аутсорсеров - это региональные чуваки в каждой стране, локализаторы, озвучка, локальный маркетинг и пиар, куча руководителей и управленцев. 

Ответить
2 комментария
2

Всё поздно, сейчас тут расскажут как всё на самом деле)

Ответить
1

 даже над РДР2 меньше

над РДР2 же работала вся команда с первого дня и до первой продажи?

Ответить
5

Нет не одной игры над которой бы работала вся команда и сразу, а над RDR2 работала вся Rockstar, а это 2000 с лишним постоянных сотрудников, а не аутсорсеров. 

Ответить
3 комментария
0

Глянь на коммент ниже. XD

Ответить
–1

Нет никакой причины просто так привлекать большое количество разных людей
Это обычная метрика для оценки масштаба игры, не вижу разницы сильной между всего работало и постоянно работало (в разработке игр очень мало ролей работают от начала до конца)

Ответить
0

Дело в том как это в загаловке подано (было, уже исправили, за что спасибо) - для рядового читателя это звучит как-будто 5к человек сидело и пилило игру 8 лет. А так то да, в этом ничего такого нет, все дают на аутсорс плюс да, ещё есть понятие замены кадров, как ты правильно подметил.

Ответить
50

ясно у поляков работает 4800 маркетологов

Ответить
39

5200 человек не заметили что копы и гонщики спавнятся за спиной.

Ответить
12

Заметили конечно же, но 

Ответить
4

хорошо хоть апанасик не спавнится

Ответить
0

И наслаждались видом на вечные пробки в обе стороны дороги, которые есть где-то там.
При этом радуясь идеальному городу, в котором не то, что бы пробок нет, но в лучшем случае ты 5-7 машин увидишь одновременно. И такие "ничо себе! Это наверное потому что все очень быстро до нужной точки добираются"

Ответить

Импортный кот

34

Наглядный пример того, что даже тысячи человек и сотни миллионов долларов не гарантируют качество, если процессом руководят идиоты.

Ответить
23

И только в комментариях ДТФ сидят знатоки, которые понимают как курировать такие проекты.

Ответить
0

Там и за код не шибко профессионалы отвечали, судя по результату.

Ответить
3

Та ясное дело, если их заставляли кранчить по дохера дней и часов, то кодеры очень быстро выгорели и натворили кучу ошибок, которые из-за навалившихся стрессняка и усталости сразу и не обнаружишь.

Ответить
3 комментария
0

Руководители под стать комментаторам

Ответить
0

  если процессом руководят идиоты

Почему идиоты? Руководители как раз вполне умные - влили баблос в маркетинг, дали компании заработать, получили свои бонусы. Цели сделать "качественную игру" (что бы под этим ни подразумевалось) перед ними ведь никто не ставил. Ставилась задача сделать игру, которая хорошо продастся.

Ответить

Роскошный томагавк_два

2

Как могло 5200 человек так обосраться? Не, основная сюжетка то круто поставлена, но все остальное...

Ответить
–50

Основная сюжетка чувствуется как типичный попкорн шлак который в кино показывают

Ответить
35

Если бы это был типичный попкорн шлак то мы бы хэппи энд хавали и арасаку одной левой застрелили

Ответить
46 комментариев
11

ну так следуют тенденциям, вон судя по статистике стима третий ведьмак "слишком длинный" вот и сделали хорошее кинцо на пару вечеров, все остальное заткнули кучей побочек.
да и пох если честно, лишь бы крупные длс были на уровне кровь и вино и не уходили в мультиплеер.

Ответить
41 комментарий
5

Основная сюжетка чувствуется как типичный попкорн шлак который в кино показывают

Есть такое, многие моменты в игре эмоционально зацепили, но сам сюжет средний, приправлен хорошей режиссурой и тоннами фансервиса для зумеров и задротов  

Ответить
4

В большинстве игр можно так сюжеты назвать попкрон-шлаком или избитыми темами или "клише на клише". 
Вопрос в реализации и том, как этот сюжет воспринимается.
Взять ту же SOMA, в которой довольно избитый сюжет, очень простая мысль-вопрос, и если ты читал много фантастики, то уже 100 раз задумывался над этой темой. 
Но игра поставлена так, что за этим сюжетом интересно следить, и многие, судя по отзывам, вполне себе начинали задумываться над, казалось бы, банальным вопросом, и сопереживали ГГ. 

При этом в прей, который не только задает вечные вопросы, но и создает кучу ситуаций, связанных с этими вопросами, эта часть "умного" сюжета многими просто не воспринялась (опять же, судя по тем отзывам, что я видел/слышал/читал), и люди воспринимали только то, что им прямо с экрана говорили. 

Ответить
3 комментария
8

Из них 2000 это актeры озвучки
Осталось 3200 
Из них 2500 - это всякие региональные менеджеры и координаторы и маркетологи с аналитиками

Чистых  разработчиков - 500  + еще где то человек 200 что не прошли испытательные сроки 

Ответить
7

Из чистых разработчиков 480 джунов - дальше вычитай, что остановился-то. :D

Ответить
2 комментария
3

Из 500 это глав директоры, разработчиков осталось ноль

Ответить
0

Да да 2500 тысячи менеджеров.
Инфа из первых рук,верым.

Ответить
–7

 >Не, основная сюжетка то круто поставлена

Ответить
2

Исключая ебучий кинцовый ролик-миссию для детишек с джойстиком в ассасине, начинающийся с кодзимы и заканчивающийся гибелью братишки, там отличный сюжет и прекрасно подан, также в очередной серии ассасинов: годами одни и те же сюжеты озвучивают те же люди.

Ответить
7 комментариев
5

Больше людей, тем сложнее ими управлять. 

Ответить
–2

Пилить бюджет зато легче.

Ответить
0

Разослать ТЗ аутсорсерам - это сложно?

Ответить
2

Тут не уточняется, но на самом деле  5200 человек работали с закрытыми глазами, потому что иначе не объяснить почему у игры столько проблем 

Ответить
3

основная сюжетка то круто поставлена

Жаль коротковата.

Ответить
2

Скорее всего сжатые сроки, поставленные менеджментом
Это вообще древняя как мир мнение менеджеров, что 9 женщин могут родить 1 ребенка за 1 месяц

Ответить
0

Нет это бородатый анекдот который так-то с реальностью не имеет ничего общего, потому что если тебе надо нарисовать 2 модели персонажей то 2 сотрудника могут рисовать их одновременно, а один может только одну за раз. Понятно что это очень грубое обобщение и много тонкостей.

Ответить
1

Ну там человек иконку нарисовал и его посчитали, так же там много художников скорее всего в этом списке. Плюс команды локализации (которые свои и курируют локальные команды)

Ответить
0

 Как могло 5200 человек так обосраться?

Обосрались управленцы а не рядовые сотрудники.

Ответить
0

они просто учитывали и тех кто по ходу разработки уволились)

Ответить
0

Полагаю, что половина из них просто сделала по модельке на аутсорсе.

Ответить
0

Основная сюжетка, к сожалению во многом не доделана, и чествуется что многие моменты могли развиваться по другому (даже в трейлере с чипом, перед релизом, Ти-Баг была жива). 

А вот все остальное, там все намного хуже... 

Ответить

Плотный парфюмер

–12

Пиздец.Вот она польская магия, при бюджете гта5+рдр2 создать игру технически более отсталую чем гта 3

Ответить
4

Так тебе и сказали полный бюджет GTA5, с маркетингом и прочим. В рекламу GTA могли угробить несколько бюджетов игры.

Ответить
33

Бля, быстро методичку сменили, теперь у рокстар бесконечный бюджет оказывается, а официальные источники врут, ох лол, фанбои кибера мне по ходу ещё не один месяц будут рофлы доставлять🤣

Ответить
6 комментариев
0

У КП явно реклама мощнее, а с релиза ГТА5 скорее всего она ещё и дороже стала.

Ответить
–9

Там по некоторым аспектам и до GTA 1 недотягивает)) 

Ответить
1

Ну с до первой гта конечно нет, но вот это рофл

Ответить
0

бригаду срочно)))

Ответить
19

И где фанаты пиздевшие про бюджет как у инди? И что бюджет 300 миллионов это враки. 

Ответить

Неясный Петя

Mika
16

Уже во всю сочиняют новые оправдания.

Ответить
–3

Всё понимали что бюджет в несколько раз больше ведьмака3, с кем ты разговариваешь? 

Ответить
14

Видел кучу комментов от фанатов, писавших, что 300кк бюджета это выдумки хейтеров

Ответить
1 комментарий
–1

Сообщение удалено

Ответить
19

Сколько раз они разработку перезапускали, что набежало 320? Нет, серьезно у рдр2 примерно 350+ за 6-8 лет продакшена и рекламу везеде, где только можно.

Ответить
–4

Может дело распределении бюджета. В рдр2 10% на рекламу, 90% на разработку. А мерзкие поляки 60% на рекламу въебали, а 30% на разработку

Ответить

Трудящийся историк

Никита
20

10 спиздили?

Ответить
3 комментария
3

Откуда инфа про соотношение 10 и 90? С потолка?

Ответить
4 комментария
0

Раза три?

Ответить
8

@Andrey Apanasik тут тема про CDPR и Киберпанк

Ответить
9

Нам-то не свисти, за километр видно, что критиковать готовишься!

Ответить
12

Бюджет игры выше чем у GTAV и результат просто на фоне остальных ААА разработчиков крайне плачевный.  При этом успели обмануть издателей, игроков и разработчиков.

Сколько у них некст ген игры будут стоить в разработке? 500 миллионов что ли тогда? 1 миллиард?

Какие-то абсолютно бестолковые траты. Единственное что в маркетинг вложились по круче даже Рокстара и смогли таки продать игру на 700 миллионов долларов.
Даже за бабки слепили фейковое демо. Таким обычно занимаются Ubisoft (у них есть отдельная студия которая занимается этим всем для продвижения своих концептов в массы)

Ответить
0

Дестини первая же стоило 500 лямов.

Ответить
1

Это бюджет на срок в 10 лет. В бюджет входила и Destiny2 и дополнения.

Ответить
0

Это инвестиции Активижн во всю франшизу в течении 10 лет - изначально планировалось 4 игры, по 2 длц и 1 аддону между каждой.
По итогу вложили около 300 лямов на момент 2018-го года (вышло 2 игры, 3 аддона) и во время разрыва Банджи вернули им около 180 лямов.

Ответить

Декоративный огонь

14

Мое лицо когда я вижу подобные треды на ДТФ

Ответить

Недавний томагавк_два

6

Бюджет, конечно, пиздец, я даже не думал, что там так много натекло по итогу. Жаль, конечно, что релиз получился так себе в плане качества

Ответить
21

Это не удивительно, учитывая как рекламировали игру. Сколько разных коллабораций с разными производителями, аренда рекламных билбордов и тп.  Из этих 320 млн, большинство скорее ушло именно на рекламу игры, чем на его разработку.

Ответить
–1

Маркетинг и разработка вместе не считаются.

Ответить
1 комментарий
0

На странице яндекс денег до сих пор висит реклама.

Ответить
10

над игрой работало больше 5200 человек

Ответить
3

Но при этом сотрудников у них в 4 раза меньше чем у роков.
Ну столько свободных людей в гейдеве найти невероятно сложно.
Сони санта моника вон в инстаграме ищет людей на проекты.

Ответить
0

Зато много больше, чем у продавца Скайрима.

Ответить
2 комментария
2

Комментарий удален

Ответить
0

Лол, этот чел ещё и порвался, пошёл по старым комментам минусить, за то, что в этой ветке минус получил)))
А что смог - комменты в ветке потер)) 

Ответить
–1

дети такие дети.
этот чел ещё и порвался

тот который не порвался
комменты в ветке потер))

так ты ещё и маленький врунишка?
Уведомления не удаляются. Сочиняй ещё.

Ответить

Комментарий удален

1

Ой, извини...
Это хоть что-то меняет?

Ответить
102 комментария
4

 320 миллионов это сколько в ведьмаках ?

Ответить