Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]

Всем привет! В этот раз разбираем одну из интереснейших подборок за первые семь лет жизни игры. Первый полноценный представитель контест-маппинга, ремейк одной из карт оригинальной Doom, полная конверсия на GZDoom и многое, многое другое.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]

Содержание

2000

2000 год окончательно закрепил доминацию сорс-портов в вадостроении. 8 из 10 представленных вадов требуют для работы один из сорс-портов (обычно это Boom или ZDoom, хотя есть и одна карта уже для GZDoom).

В последующие годы "ванилла" не окончательно уйдёт в небытие, но в большинстве случаев останется лишь как экспериментальная вещь, связанная с искусственными ограничениями в задачах маппинга.

Тем временем, разница между Boom-совместимыми вадами и ZDoom продолжает увеличиваться. В первом случае делают работы в относительно классическом стиле, во втором на выходе могут получиться совсем другие игры. В дальнейшем эта разница будет всё больше и больше нарастать.

Встречайте, 10 лучших вадов 2000 года!

The Darkening Episode 2

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]
  • Автор: Ola Björling и команда
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: 12 уровней
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: выше средней
  • Время на прохождение: 3 часа

Сиквел вышедшего в 1999 году The Darkening. На этот раз авторы полностью отошли от средневеково-готической тематики и сделали второй эпизод исключительно в техно-базовом сеттинге, явно отсылающим к Quake 2.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]

С точки зрения левелдизайна большинство уровней вполне понятны, с хорошо читаемой прогрессией. Только в последнем уровне не всегда было очевидно куда нужно идти.

Вад использует кастомный текстурный пак (за авторством всё того же Ола Бьорлинга), который совмещает в себе текстуры Doom и Quake 2. Выглядит крайне приятно и эстетично.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]

На многих уровнях походы за ключ-картами закольцовываются по карте и заканчиваются открытием срезов прямо к нужным дверям — отличный, на мой взгляд, левелдизайн.

Бои в ваде не особо сложные, но и простыми их не назвать: авторы грамотно расставляют монстров и дают довольно ограниченное количество патронов на тяжелое вооружение (ракетницу и плазмаган).

Поругать хочется только первый и последний уровни. На первом довольно странное расположение ключей, во всяких неочевидных нычках, при этом в остальной части вада такого не было.

Ну а гиммик последнего уровеня — это необходимость постоянно бегать по дамажащему полу в поисках нужного пути (привет, E3M7). Крайне не люблю такое, хоть и костюмов химзащиты отсыпают с запасом.

Зато финальная битва мясная, хоть и элементарнейшая:

Отличное начало 2000 года.

Оценка: 9 из 10

Об авторах: множество их. Помимо уже упомянутого Бьорлинга, к ваду приложили руки Ричард Уайлс (Dickie, Crusades), Адам Виндзор (Demonfear) и многие другие.

10 Sectors

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]
  • Автор: коллаба форума Doomworld
  • Порт: Boom-compatible
  • Формат: 30 уровней + 2 секретных
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: экстремальная
  • Время на прохождение: 5 часов

Первая серьезная коллаборация в истории моддинга игры (конечно, был еще H2H-Xmas, но давайте о нём всё же забудем). Условием участия в коллабе, как можно догадаться по названию вада, было создание уровня, использующего не более 10 секторов на карте.

Что такое сектор? Грубо говоря, это зона, объединённая общими атрибутами: высотой потолка, типом освещения, типом пола (в случае, если пол наносит урон), флагом секретности и прочими.

В общем случае, замкнутая комната не является сектором, ведь в различных её областях может быть по-разному прописано освещение, да и любая ступенька тоже будет представлять из себя отдельный сектор, так что в этом ваде лестниц банально не существует, ведь с их наличием будет очень сложно уложиться в заданное ТЗ.

К примеру, самый простейший уровень из Doom 2 (Dead Simple) содержит в себе 29 секторов, а ведь уровень представляет собой одну большую квадратную коробку.

Doom 2 MAP07
Doom 2 MAP07

Так что авторам вада пришлось нехило так выкручиваться, чтобы ограничиться 10 секторами. Но получилось это так, что никакого ограничения при игре ты вовсе не замечаешь.

Первые уровни действительно очень короткие, и в них можно распознать малое количество секторов, а вот в последующих пошла в ход какая-то черная магия.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]

К примеру, карта первого секретного уровня выглядит так:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]

Желтым цветом выделен один сектор. Таким образом, сектор необязательно должен быть единым замкнутым помещением, некоторые его части могут находиться на абсолютно разных частях карты, необходимо лишь, чтобы общие атрибуты не отличались. Это накладывает некоторые дополнительные ограничения (к примеру, при открытии дверей в большинстве случаев не проигрывается звук), но позволяет авторам подстраивать ограничение в 10 секторов под свои нужды.

Несмотря на ограничение, большинство уровней выглядят отлично.

Вад использует фишки Boom, например тут есть двери, требующие все 6 доступных ключей для открытия. На бесшумных телепортах строится бесшовная магия некоторых уровней.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]

А как же оно играется? Что ж, для меня сложность вада стала большим сюрпризом. Я ожидал 32 довольно компактных, но относительно лёгких уровня, но с самого же старта оказался в окружении трёх пулеметчиков-хитсканнеров с одним пистолетом. И дальше сильно легче не стало.

Финальные 10 уровней по сложности вышли уже на уровень Hell Revealed. При этом, на, пожалуй, самом сложном уровне в ваде, было всего 133 монстра (для сравнения, аналогичный по сложности уровень в HR насчитывал больше пятиста).

Последняя арена на предпоследнем уровне — это уже самая настоящая slaughter-карта, с кучей сильных противников и четырьмя Архвайлами у них за спинами. Этот бой я переигрывал, наверное, раз пятнадцать.

И, чёрт побери, мне понравилось. Это был первый за семь выпусков случай, когда проходить было действительно сложно, но без откровенно идиотских моментов, вроде спама полусотней Баронов.

Хотел было поставить максимальную оценку, но всё же нет. Музыка на уровнях стандартная из второго Дума, да и технически в некоторых моментах видно огрехи, вроде отсутствующих текстур. И один из уровней, с медленно ездящими лифтами, неимоверно выбесил. Тем не менее, один из лучших вадов за 7 лет.

Оценка: 9.5 из 10

Об авторах: практически каждый уровень был сделан разными участниками, некоторые из которых уже не раз встречались в этих статьях. А успех 10 Sectors породил собой множество других коллаб, завязанных на маппинге в ограниченных условиях. И многие из этих работ мы обязательно позже рассмотрим.

Chord 3

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]
  • Автор: Malcolm Sailor
  • Порт: Limit-removing
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: экстремальная
  • Время на прохождение: 25 минут

Финальная часть серии Chord встречает нас вот так:

И под схожим давлением будет проходить и весь уровень. Как и в предыдущих частях, кулаком с берсерком должно в идеале убиваться всё, что не хитсканит, или не Кибердемон. Иначе патронов к финалу уровня может банально не хватить.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]

Но лучший друг Думслеера тут даже не кулак, а инфайтинг. Во всех возможных случаях врагов следует стравливать между собой. Ну и Архвайлы, конечно же. Как и в предыдущих частях Chord, их спавнят на арену после того, как игрок всех на ней убил. Так что они всегда должны быть приоритетной целью номер один. Удачи.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]

Великолепное завершении серии, порадовавшее как визуалом, так и интересными геймплейными моментами. Далеко не каждый вад берёт за основу прохождения механики инфайтинга.

Оценка: 9 из 10

Об авторе: см. в предыдущих выпусках

The Classic Episode

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]
  • Автор: Jan Van der Veken и команда
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: 8 уровней + 1 секретный
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: высокая
  • Время на прохождение: 1 час 10 минут

Очередной эпизод для первой части игры в стиле Knee-Deep in the Dead.

Как уже было с Fava Beans и Dawn of the Dead, пробегается эпизод чуть больше чем за час. Но сложность, всё же, возросла. Да и дизайн уровней тут поинтересней.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]

Как и в других подобных вадах, тут присутствуют отсылки на локации из оригинальной игры. Вот, к примеру, практически идентичная копия комнаты с дробовиком из E3M3:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]

Играется вад посложнее, чем Dawn of the Dead 1997 года от того же автора. Причём пробежать все 9 уровней с одним только пулемётом не выйдет — патронов на него на уровнях выдают мало, так что в основном бегаем с одноствольным дробовиком. Благо на тяжелые бои выдают ракетницу или плазму.

Всё еще хороший набор уровней, но формула повтора первого эпизода уже как-то начала приедаться. Да и музыку можно было изменить, а не просто переставить стандартные треки местами.

Оценка: 8.5 из 10

Об авторах: см. в предыдущих выпусках в Dawn of the Dead

Hell Factory

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]
  • Автор: Tomi Rajala ("Lu Wang")
  • Порт: ZDoom
  • Формат: хаб из 4 уровней
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: ниже средней
  • Время на прохождение: 45 минут

А теперь возвращаемся к ZDoom-проектам. Первым будет Hell Factory, наследник Tei Tenga 1999 года. Четыре уровня, объединенные в хаб, как в Quake 2. Между уровнями можно свободно перемещаться и игра запомнит твою прогрессию.

Вад на полную катушку использует доступные в то время ZDoom-трюки:

Теперь в игре официально можно прыгать и приседать (без этого некоторые моменты не проходятся), и даже плавать под водой. Многие звуки заменены на звуки из второго Quake, но текстуры остались стандартными.

Исследование реализовано с элементами метроидвании, мы постоянно будем бэктрекать на старые уровни и открывать на них новые зоны. Не всегда открывшиеся пути очевидны (напомню, в ваде 4 уровня и они все полноценно задействованы в исследовании), но до откровенного издевательства уровня Eternal Doom или, прости господи, Herian 2, не доходило.

С точки зрения сложности тут нет ничего выдающегося: на каждом уровне порядка 50-70 монстров, большинство из которых это импы. Боссов нет, как и внятной концовки. Автор обещал реализовать и другие хабы по несколько уровней, но, видимо, не срослось.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]

Отличие развитие для движка ZDoom.

Оценка: 8.5 из 10

Об авторе: знаменит этим набором карт, а так же Painful Evil, который мы рассмотрим прямо сейчас. А еще сделал одну карту к шуточному-тролль ваду Mock 2: Speed of Stupid

Painful Evil

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]
  • Автор: Tomi Rajala ("Lu Wang")
  • Порт: Limit-removing
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: выше средней
  • Время на прохождение: 30 минут

Одиночный уровень в стиле четвертого эпизода первой части, визуально несколько схожий с Venom от Ола Бьорлинга.

Уровень представляет собой арену-хаб, от которого мы будем постепенно открывать всё новые и новые пути в поисках трёх ключей.

Выглядит уровень весьма и весьма привлекательно, да и играется тоже интересно. Не заскучал на протяжении игры ни разу.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]

Несмотря на не самую высокую сложность, несколько потных моментов тут есть.

И еще немного классного визуала (тут есть и небольшие вайбы карты Inmost Dens из Doom 2)

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]

Оценка: 9 из 10

Об авторе: см. чуть выше

ZanZan

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]
  • Автор: Edmundo Bordeu
  • Порт: GZDoom
  • Формат: 3 уровня
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: высокая
  • Время на прохождение: 25 минут

Полная конверсия, в которой от Дума узнаётся только интерфейс и карта. Играем мы за некое создание около-лавкрафтианской наружности. В игре есть зачатки сюжета и даже элементы нелинейности (например, если не убивать одного мини-босса, то можно легитимно скипнуть последний бой на первом уровне).

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]

Проблема вада в том, что в ней абсолютно невнятный геймплей. Формально в игре есть дальнобойное оружие, но оно практически бесполезно. Замена местного дробовика стреляет какими-то звуковыми импульсами, и, вроде бы, наносит какой-то урон, но патронов в игре настолько мало, что оружие теряет какой-либо смысл.

Вот и приходится валить всех в ближнем бою. Сначала кулаком, а ближе к финалу выдают молот, который урона наносит побольше.

И всё бы ничего, но вот у противников-то дальний бой есть, и довольно внушительный. Местная замена Потерянных Душ запускает разом по 3-4 прожектайла, от которых физически невозможно увернуться, если использовать оружие ближнего боя. Экстремально сложным от этого вад не становится, но вот супер-душным — да.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]

А вот визуал мне понравился (хотя полигональные модельки врагов скорее смешные, чем жуткие), но одного его явно недостаточно. А еще это первый полноценный вад на порте GZDoom. Что ж, надеюсь, дальше порт предложит куда более интересные работы.

Оценка: 6 из 10

Об авторе: один из создателей Batman DOOM и участник ACE Team

KZDoom6

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]
  • Автор: Kurt Kesler ("kdoom")
  • Порт: ZDoom
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: средняя
  • Время на прохождение: 25 минут

Новый выпуск в серии KZDoom. В отличие от первой части, которая была явно основана на Quake 2, шестая (2-5 части прошли мимо премии) берёт за основу что-то среднее между Heretic и Hexen.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]

Уровень использует популярные фишки ZDoom, вроде плавания в глубокой воде и скриптов, которые спавнят дополнительных врагов на уровне (их максимальное количество увеличивается по мере прохождения уровня, если проверять автокарту).

Пробегается уровень быстро, никаких проблем ни со сложностью боёв, ни со сложностью исследования не создаёт. Но и каких-то особых моментов выделить тоже не получится. Разве что финал получился довольно необычным и внезапным.

Первая часть KZDoom мне приглянулась больше.

Оценка: 7 из 10

Об авторе: см. в предыдущем выпуске

Atomic Tomb

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]
  • Автор: Brad Spencer ("Vorpal")
  • Порт: Boom-compatible
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: ниже средней
  • Время на прохождение: 5 минут

Очередной рекордсмен по количеству затраченного времени на прохождение. До трёхминутного Crestfallen не дотянул, но близко.

Вад под первую часть, так что стиль снова взят из самого первого эпизода, как и большинство врагов. Начало уровня жестковатое из-за большого количества хитсканнеров, но в итоге пробегается он очень быстро.

В конце даже устраивают резню во главе с Кибердемоном, которого пришлось убивать с ракетницы. Не самый эффективный способ, но все остальные патроны к этому моменту закончились.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]

Несмотря на крайне малые размеры уровня, автор сумел реализовать даже подобие некой нелинейности — два необходимых для прохождения ключа можно собирать в любой последовательности.

Замечательный уровень, проходящийся на одном дыхании.

Оценка: 8.5 из 10

Об авторе: кроме Atomic Tomb, сделал несколько карт для легендарного мегавада Alien Vendetta (довольно скоро мы до него доберёмся) и один уровень для BTSX

Containment Area

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]
  • Автор: J.C. Bengtson ("SailorScout")
  • Порт: Boom-compatible
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: очень тяжелая
  • Время на прохождение: 1 час

Вы любите ящики? Вот Том Холл, один из оригинальных создателей первой Doom, судя по всему, очень любил, поэтому E2M2 представлял собой самый настоящий лабиринт из ящиков.

Перед нами ремейк того самого E2M2, причём тут не просто навалили побольше монстров в те же локации (а монстров действительно навалили, их тут 666 — пока что это максимальное их количество на уровне за 7 лет). Это скорее ремейк уровня Resident Evil или недавнего Silent Hill 2, за исключением, само собой, графической составляющей, она осталась прежней.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]

На карте есть практически все узнаваемые локации из оригинала, но их местоположение и функциональность заметно изменена.

Для выхода с уровня необходимо собрать всего три ключа из доступных на карте шести, но в случае сбора всех можно разжиться BFG на финальную битву. Хотя лично я бы сделал обязательным сбор всех ключей, ведь почти треть уровня так можно и не увидеть.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]

Кстати говоря, такое большое количество монстров вообще не ощущается благодаря гигантским размерам карты, ни в одной локации не было какого-то перебарщивания с "населением".

Отдельного упоминания заслуживают стычки с Кибердемонами в тесном пространстве без наличия тяжелого оружия у игрока — тут игра заставляет думать тактически, а не лезть напролом.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]

И о левелдизайне. Вот это карта уровня:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]

У меня получилось пройти его за час, без каких-либо затыков, убив всех монстров и собрав все секреты, настолько тут всё интуитивно понятно, несмотря на кажущуюся запутанность.

Шикарнейшая вещь. Единственное, за что могу поругать — на карте я нашёл аж три разных способа словить софтлок, спрыгнув не туда, куда надо. Такие вещи, всё-таки, должны были тестироваться.

Оценка: 9.5 из 10

Об авторе: знаменит по этому ваду, хотя до него регулярно что-то выкладывал на idgames.

Заключение

Вау. Если 1999 год был откровенно слабым на релизы, то 2000-й — определённо один из лучших (а по среднему баллу пока что лучший с гигантским отрывом).

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть седьмая. 2000 год [ЛОНГ]

Containment Area, Painful Evil и Atomic Tomb — отличнейшие карты с прекрасным исследовательским элементом, визуалом и балансом соответственно.

10 Sectors послужил основой для контест-маппинга, благодаря чему впоследствии были созданы 10 x 10 Project, 1*1, 1024 и прочие интересные мегавады.

The Darkening 2 и Chord 3 прекрасно завершили соответствующие серии вадов.

Разочаровал разве что ZanZan, но и у него есть свои плюсы, вроде визуальной составляющей и настоящей нелинейности.

В следующем выпуске будем продолжать погружаться в творения на основе сорс-портов Boom и ZDoom. Разберём тотальную конверсию по "Звёздным войнам", а так же легендарные Null Space (35-е место в списке самых запоминающихся карт для игры) и Equinox.

Не забывайте подписываться, чтобы не пропустить новый выпуск. Всем пока!

28
3
2
1
1
1
5 комментариев