Почему новые сервисные игры (почти) никому не нужны
Разбираемся в проблемах Concord, Battlefield 2042, Skull and Bones (и причем тут FOMO).
Буквально лет 5 назад новые игры-сервисы привлекали огромную аудиторию, а их издатели купались в деньгах. С годами что-то надломилось: сервера новинок закрываются уже спустя пару месяцев, а игроки предпочитают играть в старые лайв-сервисы или пробуют новые жанры, порой уходят в инди.
Мы решили осмыслить проблему и понять, почему такие проекты как MultiVersus, CrossfireX, Foamstars и Concord не привлекли игроков. Заодно расскажем про успешные проекты прошлых лет и несколько новинок, которые таки сумели привлечь аудиторию.
Успех модели в 2010-х
Начнем материал с краткой истории модели распространения, известной как сервисные игры. Всемирную популярность она обрела еще в 2004 году с выходом грандиозной MMORPG World of Warcraft, в которой регулярно появлялись платные дополнения с большим количеством нового контента.
В 2008 году Valve выпустила для платной Team Fortress 2 несколько бесплатных обновлений с косметикой, оружием и дополнительными вариантами монетизации. Игрокам понравилось открывать лутбоксы, и Valve начала зарабатывать достаточно, чтобы сделать игру Free-to-play. Впоследствии компания перенесла этот принцип на Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2.
Главный конкурент «Доты», League of Legends, также с момента релиза в 2009-м монетизировалась за счет покупки кастомизации персонажей.
В 2013 году дебютировала Grand Theft Auto Online. Поначалу она была лишь многопользовательским «придатком» к основной сюжетной игре, но постепенно привлекла огромное количество геймеров, которые с удовольствием обменивали реальные деньги на GTA$ и покупали себе яхты, машины и недвижимость.
Онлайн-режим FUT, изначально созданный для FIFA 09, в 2010-х годах обрел массу фанатов. Многие покупали игру только ради режима, где нужно собирать карточки футболистов, а после играть ими. Разумеется, чем больше денег вливаешь в футсим, тем выше шанс вытащить звезду вроде Месси и Роналду.
Внимания заслуживает еще одна спортивная игра — Rocket League. Ошеломительный успех мотивировал разработчиков перенести игру на сервисную модель, после чего смесь футбола и аркадной гонки была на слуху еще много лет.
В 2017 году вышло сразу два проекта, которые «взорвали» игровой рынок и начисто сместили акценты с традиционной модели распространения за «полную цену» на новый формат с микротранзакциями. Речь, конечно же, идет о PUBG: Battlegrounds и королевской битве Fortnite. Причем PUBG много лет продавалась за немалые деньги и стала бесплатной лишь в 2022 году.
После феноменальных прибылей батлроялей свои игры в жанре выпустили мастодонты игровой индустрии Activision и EA — их Warzone и Apex Legends тоже обрели верную публику.
Хватает и примеров игр, которые провалились на старте, но благодаря упорству разработчиков они все же стали успешными и приносят немалую прибыль. Сразу вспоминаются многострадальная Fallout 76 и поначалу скучная Sea of Thieves. Пожалуй, Tom Clancy's Rainbow Six Siege тоже можно отнести к данной категории (на старте у нее было мало игроков), хотя первые годы поддержки тактического шутера были лучшими.
Всего 5 лет назад HoYoverse выпустила Genshin Impact, чем покорила игровое сообщество. Action-RPG в аниме-стилистике познакомила кучу людей с форматом гача-игр, где тратишь деньги, надеясь вытянуть нужный предмет или персонажа.
В том же 2020 году появился Valorant — геройский шутер от Riot Games, который отбил изрядную аудиторию Counter-Strike. Игра распространяется бесплатно, но за деньги можно быстрее открыть новых агентов и облики на оружие.
Проблемы игр-сервисов
Так почему многие не любят подобные игры, игнорируют их или критикуют? У игр-сервисов полно недостатков, равно как и плюсов. Но сегодня мы акцентируемся именно на негативных чертах этих игр и модели распространения.
С годами рынок видеоигр расширился до каких-то монструозных масштабов. Помимо одиночных игр, песочниц, инди и мобильных тайтлов популярность обрели и сервисные проекты разных жанров: от футбольных симуляторов до шутеров и ролевых игр. Перенасыщение рынка привело к тому, что у людей просто нет времени играть во все, что выходит (или даже интересное личное им). Теперь игроки куда тщательнее выбирают проект, чем это было лет 20 назад.
Не стоит забывать и о других развлечениях, доступных современным людям. Даже если проигнорировать различные виды спорта, концерты, посиделки с друзьями, отдых на природе и туризм, то остается главный конкурент видеоигр — кино и сериалы (чур, соцсети в расчет не берем).
С приходом подписочных сервисов Netflix, Apple TV+, Disney+, HBO Max и многих других люди стали смотреть кино чаще. Качественного контента теперь больше, разнообразие — на любой вкус, и каждая корпорация старается завлечь клиента, чтобы он потратил время именно на ее продукт.
Время — главная ценность XXI века. Игровые компании и отраслевые маркетологи это прекрасно понимают и идут на любые уловки. Большинству людей не хочется платить за контент — и уже много лет им позволяют играть бесплатно, просто скачай игру. Вот только в довесок идет агрессивная монетизация, или модель Pay-to-Win, или другие способы повлиять на пользователя, чтобы он задонатил или приобрел подписку / боевой пропуск.
В ход идет все: от обмана до психологической манипуляции. Это привело к тому, что люди подсаживаются на игры-сервисы, и регулярные «катки» на протяжении большого количества времени постепенно перестают приносить удовольствие.
Игры словно становятся второй работой, которая требует массу времени. Вот купил ты боевой пропуск в любимой игре — теперь нужно его отрабатывать, а там 100 уровней. А если любимых игр несколько и все — сервисные? Так люди и попадают в ловушку, которая заставляет их тратить деньги на постоянной основе, и все свободное время посвящать одной (максимум двум) играм. Что больше не приносит тех же эмоций, что были раньше.
Современные онлайн-игры также регулярно вызывают у нас FOMO — боязнь пропустить интересное. Из-за этого тревожного состояния геймеры регулярно покупают или пробуют новинки, чтобы быть «на передовой» и иметь мнение по любому вопросу. Часто это может приводить к плохому настроению и даже депрессии.
Некоторых игроков бесит формат сервисных игр, который предусматривает сезонность. Спустя год или даже 3–6 месяцев игра изменится навсегда: там появится новая карта, оружие, предметы, поменяется баланс, а бывает и механики. То есть первоначальные знания и навыки игрока могут оказаться бесполезными.
Многие лайв-сервисы к тому же бесконечно идут к релизу. Сразу вспоминается пример DayZ, которая находилась в «альфе» более 5 лет, вышла и потом разработчики на протяжении 6 лет не могут поправить даже стартовые баги. Игра в раннем доступе — лотерея. Никогда не знаешь, что за люди создают конкретный проект, и сколько он проживет. Финансировать подобные «альфы» и «беты» сродни игре в казино.
Напоследок отметим важность темпа выпуска нового контента. Многие студии не понимают этого или не успевают выпускать новые обновления, из-за чего теряют кучу игроков. Если геймеры постоянно вынуждены ждать новых обновлений, они скорее всего уйдут и уже не вернутся.
Как видите, сервисные игры вызывают у игроков множество вопросов и претензий. Порой мы даже не осознаем их, а просто живем в недовольстве или подавленном состоянии.
И тем не менее подобные проекты востребованы, хотя бы потому что зачастую они бесплатные. Немудрено, что среди них высокая конкуренция, а выживают лишь сильнейшие. Правда игры последних лет, о которых сейчас пойдет речь, таковыми не являются.
Провальные сервисные игры
Уже несколько лет новинки среди игр-сервисов получают лишь мизер внимания, словно публика ими пресытилась. Вот лишь небольшая часть проектов, которые закрылись или же переживают трудные времена.
Concord
Геройский шутер стоил более 200 миллионов долларов и находился в разработке 8 лет. Сервера же закрыли спустя 2 недели, что удивило даже аналитиков индустрии.
Причины на поверхности. Во-первых, ценник в 40 долларов за игру, у которой немало успешных бесплатных конкурентов. Во-вторых, разработчики делали акцент на небинарных персонажах, что, кажется, оттолкнуло всех хардкорных игроков.
MultiVersus
Файтинг с героями, принадлежащими Warner Bros., закрылся после второго запуска (кстати, первый был успешнее). Теперь проект доступен лишь в офлайн-режиме и только тем, кто успел скачать его из цифровых магазинов.
Игру критиковали за редкие обновления, проблемы с балансом и большое количество микротранзакций.
Battlefield 2042
Последняя часть известной серии шутеров от EA словила тонну критики на релизе, после чего так и не оправилась. Кучу разработчиков уволили, а за креатив стал отвечать Винс Зампелла, который когда-то придумал Call of Duty: Modern Warfare.
Шутер похоронили технические проблемы и решение авторов отказаться от системы классов. Классический режим расширили до 128 игроков, что принесло проблемы с балансом и вовлеченностью в игру.
Лишь после недавней беты Battlefield 6 игроки решили подождать новинку на полях 2042, из-за чего онлайн добрался до пары сотен тысяч. Но скоро игру снова ждет забвение.
Skull and Bones
11 лет разработки прошли в попытках сделать удачную онлайн-вариацию Assassin's Creed 4: Black Flag. Все это время игра была скорее мемом благодаря главе Ubisoft Иву Гиймо, который обозвал ее АААА-игрой («квадрупл-эй»).
Никто не удивился финансовому провалу, ведь даже разработчики не могли определиться с концепцией. В итоге она стала чем-то средним между типичной «сессионкой» и игрой в открытом мире.
Foamstars
Авторы экшена от 3-го лица вдохновлялись серий Splatoon, но даже близко не подошли к ее качеству.
Командный шутер не взлетел из-за цены в 30 долларов, скучной механики прогрессии и отсутствия увлекательного контента. Foamstars прожила год, после чего перестала получать обновления.
CrossfireX
Популярная в Азии серия Crossfire порой обзаводится новыми играми. Над одиночной частью CrossfireX даже работала именитая студия Remedy — казалось бы, что могло пойти не так?
Видимо все. Журналисты поставили шутеру феноменально низкие баллы (38/100): перестрелки назвали ужасными, управление — деревянным, а персонажей — пресными.
Dune: Awakening
Выживач в открытом мире вышел в начале лета и уже успел потерять львиную долю игроков. Может проект и не стоит называть провалом, но пик одновременных игроков (189 тысяч) остался далеко позади — сейчас в MMO играет всего 20–30 тысяч.
Геймеры жалуются на техническое состояние, проблемы с серверами и скучный мир, где нечего делать.
Успешные новые сервисные игры
Не все новые лайв-сервисы умирают спустя месяцы с релиза. Порой случается обратное — и новинки успешно конкурируют с гигантами вроде Fortnite и Minecraft.
Helldivers 2
Пожалуй, единственная сервисная игра PlayStation за последние годы, которая отбила вложенные затраты. Кооперативный шутер предлагает веселый геймплей с отстрелом большущих жуков и роботов.
Проект понравился игрокам еще и благодаря боевому пропуску, который не заканчивается спустя несколько месяцев — так каждый может играть в своем темпе и получить максимум впечатлений. К тому же разработчики постоянно находятся на связи с поклонниками, а не молчат месяцами, отделываясь редкими правками баланса, как это часто случается.
Marvel Rivals
Командный шутер появился в декабре 2024 года, а уже спустя пару месяцев разработчики отчитались о 40 миллионах игроков. Marvel Rivals уже успешно развивается как киберспортивная дисциплина — в августе прошел первый крупный LAN-турнир — Ignite Mid Season Finals.
Игру полюбили за большой выбор играбельных персонажей Marvel с уникальными способностями, формат матчей 6-на-6 и постоянную поддержку разработчиков, которые регулярно добавляют новых героев и режимы.
Counter-Strike 2
Сиквел — результат эволюции из Counter-Strike: Global Offensive, которая постоянно развивалась и увеличивала базу лояльных пользователей. Последняя часть знаменитой серии шутеров радует улучшенными графическими эффектами и обновленными картами.
Игру обожают сотни тысяч игроков по всему миру. Ее онлайн — самый стабильный в Steam, практически всегда он держится выше миллиона игроков. Подобные показатели недостижимы для практически всех игр, но нужно помнить, что Valve наращивала свою аудиторию не одно десятилетие.
После бума сервисных игр в 2010-х подобные проекты уже не так интересны широкой публике. На удачную Marvel Rivals приходится три провала: например, Suicide Squad: Kill The Justice League, Crime Boss: Rockay City и Hyper Scape.
В 2020 году Sony взяла курс на создание хайповых игр-сервисов. Спустя пять лет у нее в портфолио жуткий фейл с Concord, перенос Marathon на неопределенный срок и пачка отмененных игр, в которые уже вложили сотни миллионов долларов (включая онлайн-игру от Naughty Dog). Единственным светлым пятном стала Helldivers 2.
Кажется, крупные издатели стали догадываться, что свою «дойную корову» прям так просто не создать. Та же Sony резко поменяла политику и опять ориентируется на кинематографические игры от 3-го лица — то, чего желают фанаты.
Тем не менее рынок последовательно идет к тому, что у каждой крупной компании будет своя Call of Duty (или же она не выдержит конкуренции и закроется / перепрофилируется).