История компании Double Fine Productions — авторов Brutal Legend и Broken Age
Как Microsoft чуть не похоронила студию еще до релиза Psychonauts, а спустя 15 лет купила ее.
В честь релиза Keeper — первой игры студии за 4 года — мы решили вспомнить про творческий путь Double Fine Productions. Эта компания знаменита своими задорными и необычными инди и АА-проектами, которые далеки от финансового успеха, но неизменно становились любимцами публики.
Студию в 2000 году основал Тим Шейфер — знаменитый геймдизайнер и сценарист. Известность он приобрел благодаря работе над культовыми квестами LucasArts, а точнее The Secret of Monkey Island, Full Throttle и Grim Fandango. Шейфер хотел независимости, но не любил «думать о покупке бумаги для принтера и туалетной бумаги в офис», поэтому раз за разом откладывал решение.
Отпуск в Непале все изменил. Тогда Тим заболел, похудел на 15 килограмм, а заодно чуть не погиб при переправе через ледник. Мысли о скоротечности жизни дали ему взглянуть на свою карьеру под новым углом.
Ладно, я создам свою компанию.
Разработка Psychonauts почти угробила студию
Тем не менее у Double Fine Productions совсем не типичный путь успеха. Практически 20 лет студия действительно выживала: многие проекты были на грани закрытия, а порой лишь помощь друзей позволяла Double Fine остаться на плаву.
Название студии появилось благодаря знаку на мосту «Золотые Ворота» в Сан-Франциско. Раньше там долгие годы было написано «Slow to 45 mph – Double Fine Zone» (Ограничение скорости: 45 миль/час. Зона двойных штрафов). Также фразу Double Fine можно перевести как «дважды хороший».
Проявив изобретательность, я выбрал название «Double Fine», чтобы люди, проезжающие по мосту, видели знак и думали, что мы не только купили для своей рекламы место на самом дорогом рекламном щите в Калифорнии, но и весь город Сан-Франциско, будучи объявленным зоной «Double Fine», принадлежит нам. Уверен, это срабатывало в течение многих лет, устрашая и внося смятение в ряды наших многочисленных врагов.
Первые 4 месяца команда ютилась в небольшой обувной мастерской. Дальше — лучше, она перебралась в гараж с крысами и потопами во время ливней. Импровизированный офис находился ниже уровня моря, что грозило частыми затоплениями. Да и угарный газ от множества машин рядом добавлял «офису» изюминки. Отопления тоже не было: зимой команда грелась с помощью небольших обогревателей.
Сан-Франциско — далеко не безопасный город, но район, в котором тогда обитала Double Fine, даже можно назвать гетто. Однажды на крышу гаража приземлилась женщина, спрыгнувшая с 5 этажа близлежащего отеля. В другой мрачный день у двери напротив лежал труп, судя по всему, жертвы передозировки.
Возможно, все эти факторы сказывались на продуктивности ребят, которым, будем честны, тогда много не требовалась. Большинство сотрудников обожали Тима Шейфера и работали в его команде, чтобы прикоснуться к чему-то великому. В конечном счете, Psychonauts получила такой статус, но ее разработка больше была похожа на полный кавардак.
Проект долгие годы финансировался Microsoft, которая хотела получить статусный эксклюзив для первой Xbox. Однако трехмерный платформер про мальчика Раза, который проникает в чужое сознание и помогает людям справиться с проблемами, все никак не хотел обретать форму. Ключевых причин тому несколько: у Шейфера, да и команды не было опыта в жанре, как и понимания процессов разработки. Ситуацию усугубляло создание нового движка с нуля, плюс требовалось подбирать новые кадры — у игры даже не было основного костяка разработчиков.
Когда в начале 2004 года стало понятно, что игра выйдет не раньше 2005-го, Microsoft свернула финансирование, поскольку стала ориентироваться на проекты для грядущей Xbox 360. Для команды настал тяжелейший кризис: Шейфер даже позволил сотрудникам использовать рабочие компьютеры для поиска новой работы, поскольку уже не верил в возможность закончить проект.
Его спас заем от создателя The Sims Уилла Райта, а позднее и деньги издательства Majesco — благодаря им авторы доделали Psychonauts. Увы, игра провалилась — в первые месяцы тираж составил всего 100 тысяч копий, несмотря на хвалебную критику.
Новый подход в создании Brutal Legend
У студии появился необходимый опыт в разработке проектов: разработчики прочли массу книг по методам производства и освоили методологию совместной работы под названием Scrum. Дело должно быть пойти быстрее, но Шейфер взялся за крайне амбициозный проект, разработка которого также затянулась.
Идея Brutal Legend появилась еще в 1980-х, когда на концерте Тим познакомился с гастрольным механиком группы Megadeth. Тогда он задумался, насколько это крутые ребята, ведь благодаря им и получается настоящее рок-шоу. С тех пор Шейфер хотел сделать игру про работягу в метал-группе, который пытается спасти человечество.
По планам это была стратегия в реальном времени, но новый издатель EA настоял на внедрении открытого мира и элементы экшена. Шейфер всегда обожал эксперименты и с легкостью согласился. В итоге в Brutal Legend скрестили множество жанров и концепций: помимо вышеперечисленных, в ней были гонки и симулятор игры на гитаре плюс сотня персонажей и огромное количество диалогов.
Новые разработчики почти не пробуют создать что-то новое. Да, возможностей для инди сейчас больше, чем когда-либо, но самые популярные игры, похоже, все еще строятся по тем же устаревшим формулам. Даже директор Nier Ёко Таро недавно заявил, что трехмерные экшены не изменились со времен Ocarina of Time 1998 года или оригинальной Devil May Cry.
Игру создавали более 4 лет, но продажи не удовлетворили EA — за первый месяц тираж составил 200 тысяч экземпляров. Кстати, впоследствии Brutal Legend разошлась тиражом в 1,4 миллиона копий, но после тухлого старта издатель решил больше не сотрудничать со студией — и отменил разработку сиквела, которая уже стартовала. Все опять было очень плохо. Тогда Шейфер с другими лидами пересмотрели формат работы.
Техника Amnesia Fortnight сделала студию многопроектной
Если раньше Double Fine одновременно делала исключительно одну игру — и занималась ей долгое время, то новая концепция все меняла.
Еще во время разработки Brutal Legend команда делала два двухнедельных перерыва на то, чтобы очистить голову от текущего проекта и посмотреть на индустрию другим взглядом. Эту «разгрузку» назвали Amnesia Fortnight — в течение двух недель разработчики предлагали концепты своих игр, объединялись в небольшие команды и с удовольствием экспериментировали.
Никто не признается имела ли данная инициатива коммерческие нотки, но в 2009 году Шейфер принял решение превратить лучшие концепты в полноценные игры, причем в сжатые сроки. Так маленькие проекты довольно быстро приняли форму и в итоге вышли под названиями Stacking, Costume Quest, Iron Brigade и Sesame Street: Once Upon a Monster. Презентации для издателей проходили успешно, и наконец Double Fine не затягивала разработку — создание 4 проектов заняло около 2 лет (в довесок на iOS еще вышла Psychonauts Vault Viewer!)
Самое ценное в новом подходе студии — ей больше не нужно было дико рисковать, работая всего лишь над одной игрой. По сути компания диверсифицировала бизнес и больше не хранила все яйца в одной корзине.
Это избавляет от ощущения, что ты «ставишь на кон все», которое возникает, когда твоя компания создает всего одну игру. Это как вопрос: «Стоит ли рисковать всей компанией ради хэви-метала?»
Благодаря многопроектности разные авторы внутри студии могли предлагать свои идеи и возглавляли небольшие команды. Так Double Fine стала выпускать по несколько проектов в год — и вовсю экспериментировать с разными направлениями, визуальными стилями и геймплеем.
Broken Age — возвращение к корням
В 2012 году компания вышла на Kickstarter с идеей сделать квест, прямо как в старые добрые «лукасартсовские» времена. Шейфер хотел собрать всего 400 тысяч долларов — минимальный бюджет, с которым когда-либо работала компания. Однако у него явно немало поклонников, которые готовы были заплатить куда больше — кампания привлекла более 87 тысяч бэкеров и более 3,3 миллионов долларов!
За [прошедшие с Grim Fandango] 17 лет мне пришлось научиться смотреть на игру как на совокупность систем, процедурно. В 90-х я делал квесты, которые были одинаковыми для каждого игрока: люди решали головоломки, находили секреты и перемещались в новые места. Когда мы стали делать экшены и платформеры, мне пришлось перестраиваться. Так что вернуться к линейной игре было даже облегчением.
Я снова попытался просто рассказать хорошую историю и позволить игроку ее наблюдать. А не давать ему инструменты, чтобы он написал свою историю, как это делают многие другие игры.
Так идея небольшой приключенческой игры превратилась в рекордный для краудфандинга тех лет проект — с куда более явными амбициями. А где амбиции, там и увеличение срока разработки. Квест создавали около трех лет, причем его пришлось разделить на две части (и в конце вкладывать собственные средства).
Broken Age не воспринимается как эпизодическая игра. Поначалу я был против, потому что мне казалось, что это сильно собьет ритм истории. Но единственной альтернативой было сократить весь сценарий игры, чтобы хватило бюджета. Я решил, что важнее рассказать историю Broken Age целиком, так что мы вложили собственные деньги.
Я ни о чем не жалею, игра получилась такой, как я хотел. Да, ее непросто было разбить на две части, но это было временным решением. Теперь это цельная и законченная игра, люди могут пройти ее от начала до конца.
Историю создания адвенчуры про двух подростков, оказавшихся в невероятных обстоятельствах, подробно запечатлела команда документалистов 2 Player Productions. Всем так понравилось работать вместе, что с тех пор 2 Player и Double Fine стали практически неразлучны. Например, работу над долгожданной Psychonauts 2 они тоже засняли. Итогом стал масштабный документальный сериал, который длится дольше прохождения самой игры. Просто вау!
Но мы несколько поторопились. Для обретения большей финансовой свободы студия выкупила права на старые квесты LucasArts и выпустила ремастеры на современные платформы ее трех хитов — Grim Fandango, Day of the Tentacle и Full Throttle, которые неплохо заработали.
Первый и (возможно) последний сиквел Double Fine
Ладно, была еще Costume Quest 2, но все же у Psychonauts 2 совсем иной статус. Сиквел стал самым крупным и дорогим проектом студии, нацеленным на армию фанатов первой части.
После успеха Broken Age компания опять обратилась к краудфандингу, и на этот раз сумела собрать более 3,8 миллиона долларов. Да, новую Psychonauts действительно ждали многие. И да, все опять пошло не по плану.
Проект, который находится в разработке более пяти лет, — это слишком много для [краудфандинговой] модели. Один год. Должен быть максимум один год.
Экшен-адвенчуру делали 5 лет, хотя изначально собирались успеть за 2 года! И это при том, что 8 миллионов долларов инвестировала компания Starbreeze Studios — та хотела заработать на цифровом издании проекта на всех платформах.
Безусловно, игра оказалась успешной: на Metacritic у Psychonauts 2 внушительные 87 баллов, и она стала одним из главных релизов года в Game Pass.
Причем тут Game Pass? Летом 2019 года круг замкнулся — и корпорация Microsoft купила Double Fine, которую некогда чуть не похоронила своим жестким решением. В плюсе, пожалуй, остались все. Microsoft добавила к своему портфолио студий знаменитую команду, специализирующуюся на экспериментальных и уникальных играх.
А сама Double Fine, наконец, смогла вздохнуть и перестать ежедневно думать о выживании. Стоит признать, что финансист из Тима Шейфера, мягко говоря, неважный. Это замечательный творец с необычным взглядом на видеоигры, но то, как он вел бизнес всегда вызывало массу вопросов. Нахождение под крылом крупного издательства дает Double Fine необходимую стабильность. Авторы могли перестать суетиться — и начать просто творить.
Судя по календарю релизов именно такого подхода и придерживается студия. Последние годы в новостях регулярно всплывали разные слухи о будущих проектах Double Fine. И среди них не было ни одного сиквела — неслыханная наглость по современным меркам!
В июне студия наконец презентовала Keeper — атмосферную адвенчуру про приключения маяка и морской птицы в сюрреалистичном мире. Проект возглавляет Ли Петти — арт-директор Brutal Legend, так что с визуальной точки зрения игра точно не разочарует. Совсем скоро мы выпустим обзор на новинку, которая вышла всего пару дней назад!
Этот текст вряд ли ответил на все вопросы, которые могли у вас возникнуть. Но главное, что стоит знать о Double Fine Productions — это люди, которые искренне любят игры и хотят делать их непохожими на все, что выходило ранее. Побольше бы таких авторов.