Улыбайся чаще и чаща улыбнется тебе. Поговорим о Darkwood.
Darkwood поразительная игра, первое ее достижение, где надо просто пройти пролог выполнило 70% игроков, а уже следующее за ним всего 9%. То есть буквально в самом начале игры отвалилась большая часть аудитории, однако вопреки этому нее 3 тысячи отзывов в Steam, которые удерживают планку Крайне положительных. А если вдруг вы зайдете в Центр сообщества или любую другую площадку на которой игру обсуждают, то увидите очень большое количество фанатского творчества: артов, видео, разборов сюжета, гайдов и прочего в таком же духе. Что говорит нам о том, что тех, кто смог перетерпеть самое начало Darkwood буквально в себя влюбила. Cейчас вместе с вами постараемся разобраться в этом феномене.
Для тех кто читать это все не очень хочет, предлагаю к ознакомлению видеоверсию:
Но сперва пару слов о разработке, за игру отвечала польская команда Acid Wizard Studio, которая состояла из трех человек и одной собаки.
Причем вот что любопытно, сами авторы никогда не были поклонниками жанра ужасов. Художник игры Артур Кордас высказался об этом следующим образом:
Нам не нравятся выпрыгивающие пугалки, нам не нравятся вечно повторяющиеся в этом жанре клише, и нам не нравится насилие ради насилия. К тому же, нам самим не нравится быть напуганными. Ужасы могут увлечь нас только тогда, когда они дают награду за усилие, вложенное в преодоление страха; когда у ужаса есть какая-то цель, а не только он сам по себе
Так что они пытались сделать не очередного последователя Resident Evil или любой другой популярной франшизы. Авторы изначально поставили себе крайне непростую задачу сделать что-то уникальное и самобытное, игру, которая сможет перевернуть сам жанр видеоигровых хорроров. И чтобы добиться этого они пошли на два крайне смелых шага.
Во первых, все решения окончательны и бесповоротны, сделав любое важное сюжетное действие игра автоматически делает сохранение и откатится назад уже нельзя. Единственным способом изменить свое решение становится только полный перезапуск игры с нуля и новое ее прохождение. В интервью все тот же Кордас высказал такую мысль:
После любого взаимодействия с важными персонажами игра будет сохраняться, не позволяя игрокам возвращаться к предыдущим сохранениям. Как в Dark Souls, которой мы вдохновлялись. В ней вы подходите к каждому персонажу с осторожностью, потому что он может быть либо смертельной угрозой, либо полезным NPC, при убийстве которого могут быть разрушительные последствия. Мы хотели добиться похожего в нашей игре.
Программист игры Густав Стахашевский эту идею передал несколько иначе:
Мы хотели, чтобы игроки отождествляли себя с Протагонистом, и не делали поступков без следующих за ними последствий. Чтобы уважать игру и угрозы, рыщущие меж деревьев. Это должно было быть одним из главных элементов построения атмосферы угрозы и неуверенности.
Но необратимые решения это хоть и смело, но прямо новацией назвать их можно едва-ли, что-то такое в том или ином виде реализовано довольно во многих играх, однако второе же решение, которое разработчики приняли можно считать куда как более радикальным. Изначально в игре был только режим перманентной смерти. Ошиблись? Все, Game Over и начинайте все с самого начала.
Чтобы начинать с начала было не так скучно, было решено сделать из игры этакий rouge-like хоррор, где игра бы постоянно перестраивала мир, который по стартовой задумке должен был генерироваться абсолютно процедурно.
Как рассказывал об этом Кордас:
Процедурно генерируемый мир не был итогом сам по себе, он всегда шел бок о бок с роуглайк природой нашей игры. Нам это казалось незаменимым элементом, без которого перманентная смерть не имела бы смысла. Это было что-то вроде необходимого зла
И тут вы можете задаться вполне резонным вопросом: А как нелинейный сюжет с решениями, которые нельзя откатить назад должен сочетаться с процедурно генерируемым рогаликом? Этим же вопросом задавались и сами разработчики, ведь те два столпа ради которых Darkwood и разрабатывалась как будто бы сами себе противоречили.
На этой же почве случился и первый раскол в команде, Густав Стахашевский наставал на том, что им нужно забыть про сюжет и сделать просто хоррорный рогалик, в то время таких на рынке еще не было, да и сейчас мне на ум ничего не приходит, так что это была неплохая идея. Однако Артур Кордас пусть и поддерживал мысль о перманентной смерти и процедурной генерации мира все таки грезил о глубокой и нелинейной истории. Аниматор Якуб Куц вместе с собакой в этом плане придерживались нейтралитета и в спор не лезли.
Таким образом игра доползла до краудфандинговой кампании на Indiegogo, где Darkwood представили как rouge–like horror с вручную созданными сюжетными эпизодами, в рамках которых будет развиваться сюжет в духе первых двух частей Fallout.
И это если что не я придумал, это сами авторы сюжет своей еще не созданной игры в один ряд с классикой ставили.
Так или иначе первое финансирование было получено и работа над игрой закипела, пусть финальная концепция пока что была не до конца ясна, однако они постепенно начали работать над миром и персонажами что его населяют и постепенно пришли к тому, что им слишком уже нравится их история, чтобы просто отправлять ее в утиль. Так что было принято решение отказаться от рогаликовых элементов и существенно сократить количество процедурной генерации, что уже в свою очередь потребовало переработки режима перманентной смерти, ведь если игра не сможет каждый раз предоставлять абсолютно новый опыт, то нет смысла заставлять перезапускать свой цикл снова и снова.
Как раз таким образом они и пришли к трем уровням сложности которые в игре сохранились и по сей день: нормальный, где количество жизней не ограничено, а при смерти из нас выпадает лут, который потом на месте смерти и подобрать можно; сложный, где нам дается четыре жизни на всю игру + их еще расходниками можно восстанавливать; и кошмарный, где одна жизнь и после смерти сохранение просто стирается.
Процедурная же генерация работает следующим образом, на карте всегда будут встречаться одни и те же объекты и персонажи, которые как раз таки сделаны вручную. Однако сами эти локации будут разбрасываться в случайном порядке и путь до них будет генерироваться процедурно.
Кроме того, большинство кодовых замков так же поменяют свои пароли, благодаря чему их придется подбирать по новой. Такой подход позволил сохранить главное, в игре есть круто поставленные сцены и по настоящему атмосферные декорации, есть персонажи с самостоятельной и нелинейной историей, однако какой-никакой элемент реиграбельности также в наличии.
Сами Acid Wizard считают, что вышло у них не очень удачно, и если вы почитаете их интервью, которые они давали после выхода игры в ранний доступ, да и после полноценного релиза, то увидите там массу разбора собственных ошибок и сетования на компромиссы, на которые пришлось пойти, чтобы игра вообще до конечного потребителя добралась.
Последние этапы разработки были настолько изматывающими, что после релиза Кордас высказался о разработке так:
Облегчение было настолько велико, что оно почти полностью затмило все наши страхи относительно того, будет ли игра продаваться, будут ли у неё хорошие отзывы или могли бы мы сделать что-то намного лучше. Это ощущение все еще сохраняется.
Однако игра таки вышла, собрала свои хвалебные отзывы и продалась довольно неплохим тиражом, так что все опасения разработчиков были напрасными. Хотя, очень может быть что и далеко не все, ведь после релиза игры, пусть подавляющее большинство Darkwood и нахваливало, однако предпочитало игру рефандить. Средний отзыв с большим пальцем вверх выглядел так: Игра крутая, но слишком уж страшная для меня. Рефанд.
Количество рефандов там было настолько большим, что кислотные колдуны буквально сами выложили свою игру на форумах и призвали всех сперва поиграть в пиратку, чтобы понять а надо ли им оно вообще или нет. Подход смелый и скорее всего игре только на пользу пошел.
Не смотря на такой успех, разработчики его развивать не стали. В 2023 году они выпустили альфа версию тактического футбольного симулятора Soccer KIds, а чуть позднее и финальное обновление 1.4 для Darkwood, после чего ушли в закат.
Сами ребята сказали, что такая напряженная работа существенно подкосила их здоровье и семейные отношения, так что они уходят в продолжительный отпуск на неопределенное время, а права на свои IP(прежде всего на Darkwood само-собой) готовы отдать в добрые и заботливые руки.
Ну и сейчас на дворе уже 2025 год, отпуск Acid Wizard все еще продолжается, но добрыми и заботливыми руками оказалась отечественная студия Ice Pick Lodge, которая совсем недавно и анонсировала Darkwood 2. Именно этот анонс во многом и подбил меня на создание этого лонга, ведь в планах то он у меня довольно таки давно висел и вот руки таки дошли. На самом деле считаю, что выбор Ледорубов это довольно крутое решение, ведь если кто-то и способен воспроизвести таинственную и мистическую атмосферу леса, то это именно они. С другой же стороны у них всегда были проблемы с геймплейной составляющей в своих проектах, смогут ли они сделать достойный ужастик покажет только время, но буду держать за них кулачки.
Сейчас же я предлагаю уже и к самой игре перейти, а то мы как то с вами совсем уж заговорились. И начнем мы по доброй традиции с истории.
Замес тут такой, в августе 1975 года некий таинственный сияющий объект упал на территорию леса, которую местные называли Темнолесьем. После этого тут начала развиваться странная инфекция: деревья начали расти невероятно быстро, а у людей начались очень странные изменения.
Правительство тут же нарекло лес Сектором 3С, перекрыло все дороги ведущие в этот лес и даже начало потихоньку пытаться с заразой бороться, например начали выжигать дома в местной деревушке, где казалось бы начала бушевать таинственная зараза.
Однако постепенно лес начал защищать свои владения, деревья перекрыли все входы и выходы просто изолировав местных тут. Таким образом Сектор 3С стал просто черным пятном на карте Польши, ведь понять что происходит там, за быстро растущими деревьями было непонятно.
Власти не сдались, снова и снова они посылали в лес вооруженные экспедиции, которые должны были понять первопричину всех этих мутаций и найти метод борьбы с ней.
И вот как раз таки наш герой один из членов этой группы. В 1987 году его отряд отправили в самое сердце Темнолесья, там проводились разные эксперименты, результатом которых правда стала гибель всего отряда от рук местных.
Единственный кому удалось выжить это наш протагонист, которого в прологе и находит местных доктор. Впрочем, а действительно ли нам удалось выжить? А на этот вопрос я отвечу чуть позднее, в отдельном блоке, который отмечу как спойлер, потому что прежде всего мне хочется мотивировать вас самостоятельно игру пройти.
Доктор то нас находить вовсе не с целью спасти если что, он хочет выпытать из нашего героя как можно покинуть лес, ведь оставаться тут ему совершенно не в кайф и на то свои причины есть. Кроме того, он забирает у нас некий ключ, который, как кажется нашему герою, ведет к выходу из леса.
Протагонист все таки сбегает от доктора, однако ключ вернуть так и не получается и дальше начинается наш долгий путь, через всю мутировавшую чащу. Путь, в рамках которого мы встретим много крайне любопытных персонажей и на судьбы которых мы сможем повлиять. Причем встречи эти можно разделить как на грубо говоря обязательные, без которых вы дальше по игре продвинутся не сможете, так и сугубо побочные, за которые вам просто всякого разного и полезного выдадут. Впрочем, эти побочные встречи при первом прохождении тоже можно сказать почти обязательны, ведь за них могут дать редкий ресурс для улучшения Верстака, что существенно расширит количество вещей которые мы можем крафтить, тем самым сделав из героя более смертоносную боевую единицу.
Как раз это-то и позволит нам продвинутся на следующие, более тяжелые локации, где мы окажемся в силах бросить вызов местным обитателям. Впрочем, вызов вы им и со стартовой палкой с гвоздями бросать можете, тем паче, что при апгрейдах она вполне себе хорошим оружием станет, однако если вы еще не опытный выживатор, то едва ли решитесь так рисковать.
Сами персонажи крайне харизматичные и их истории цепляют, будь то бедолага музыкант или странный оборотень, от которого прямо таки веет пассивной, а иногда и не очень пассивной, агрессией. Есть фанатик космоса, у которого дома хранится фото Юры Гагарина, а во дворе он из тракторных запчастей собирает себе ракету. Есть бабка, что разводит куриц, которых однако не дает кушать, ведь они для нее как дети. Есть таинственный немой торговец в странном скафандре, а еще есть… А, впрочем, много кто еще тут есть, однако рассказывать обо всех сейчас я смысла не вижу.
И у всех этих героев вроде бы очень мало хронометража и каких то реплик. Мне кажется, даже если взять самых проработанных из них, того же Оборотня, например, то все его реплики вполне себе на один лист А4 при не самом большом шрифте уместятся, так еще и место останется. Однако, при этом краткости у тебя формируется образ героя, его мировоззрение и основные цели и задачи. Само-собой вырисовывается не самая четкая картина, многие вещи остаются на откуп самому игроку, чтобы он их додумал самостоятельно, но это в целом фишка всей игры. Прямо четких и прямых ответов она давать ой как не любит, выдавая скорее набор подсказок и наводок, из которых вы самостоятельно или при помощи разных гайдов от фанатов, должны составить цельную картину всего происходящего.
Не могу сказать, что местная история прямо лучшая из всех ,что я видел в хоррорах. Честно говоря, лично для меня даже не близко, однако она достаточно крепкая, чтобы заставить вас игру пройти, а потом еще и перепройти, чтобы посмотреть к чему могли бы привести ваши альтернативные решения. Так что со своей задачей она справляется и делает это крайне хорошо.
И давайте сейчас так, я очень коротко расскажу вам как я понял все происходящее, но так как это спойлеры, то я просто все это дело скрою, так что читайте только на свой страх и риск, а если сами еще не играли, но думаете это сделать, то просто этот блок пропускайте и идите дальше.
В общем, сюжет лично я понял так. И это именно моя трактовка событий, которая может отличатся от всех иных, в том числе и от вашей. Никому ее не навязываю если что, это я просто заранее соломку себе от критики подкладываю. Так вот, мне кажется, что во время атаки туземцев наш герой погиб вместе с остальными своими товарищами, однако лес возродил его, возможно даже из грибов, что объясняет почему ставясь грибными дозами мы прокачиваемся, а также почему возрождаемся после смертей у себя на базе.. При этом герой сохранил остатки своей воли или по крайней мере ему так кажется и сейчас он стремится лес покинуть, но это все как раз манипуляция таинственного существа, что обитает в сердце леса, ведь на самом деле мы идем именно к нему в объятия. Кроме того, у нас есть и брат близнец, по сути точная копия героя и это как раз таки Торговец, который стремится просто спасти самого себя. Он всегда помогает нашему герою и награждает нас за пережитые ночи. Если вы попробуете этого бедолагу атаковать, то он исчезнет а на следующее утро укоризненно скажет вам мол он не враг. Именно Торговец будет постоянно намекать нам на то, что мы идем не к выходу из леса а в самое его сердце, жаль что наш герой уже не способен этого понять. У меня даже есть подозрение, что когда мы таки попадаем к сущности и засыпаем, то как бы перерождаемся новым Торговцем, который вынужден смотреть, как очередной бедолага будет рваться к такому же бесславному финалу. Это как раз нарративно объяснило бы и перезапуски самой игры. Впрочем, повторюсь, это только моя трактовка к которой я дошел своими мозгами, может быть и скорее всего она неверна.
Ну и на этом с сюжетом мы заканчиваем, это несомненно важный аспект Darkwood, одного бросают то прохождение явно не из-за него, бросают все из-за геймплея, так что давайте к геймплею уже и перейдем.
Если описывать его максимально кратко, то это такой гибрид типичного survival-хоррора, где есть медленный и слабый главный герой, быстрые и сильные враги и нехватка ресурсов, и такого выживастика, от него у нас обустройство своего убежища и довольно таки продвинутый крафт, спасибо хоть голода и усталости завозить не стали и на том радость.
Причем тут забавная ситуация, что в совокупности, особенно когда все это под соусом мощнейшей и тягучей атмосферы передают, все эти аспекты работают достаточно хорошо, но если начинать игру как бы деконструировать и разбирать каждый ее аспект в вакууме от всего остального, то они все так или иначе будут в лучшем случае посредственными.
Ну вот возьмем сам хоррор-геймплей. Вроде бы все на месте и по первой умереть как нечего делать. Пока наш надристышь запыхивается после двух секунд пробежки, враги мчатся за нами на скорости Усейна Болта, чтобы потом шустро сбить скромные две полоски здоровья, которые улетают только в путь. Особый привет передаю твари, которая вылезает на свадьбе и дикарю с палкой, что сидел в одном из домов.
От этих двоих я выхватил раз по пять, буквально заваливая их трупами и не понимая как вообще победителем то из этих схваток выходить.
Однако поражения меня закалили, я научился на своих ошибках и понял самое главное правило игры: просто кружись вокруг врагов и они ничего не смогут тебе сделать. Просто по прямой то они бегают ой как шустро, а вот поворотные системы у них с задержечкой работают, из-за чего буквально любая дуэль один на один превращается в странный бальный танец, который постоянно прерывается на увесистые удары дубиной по кумполу одного из партнеров.
После этого простого открытия ты понимаешь, что бои один на один вообще не представляют никакой угрозы. Любого, даже самого лютого врага, можно победить через это вот кружение. В этот момент вы из запуганного бедолаги превращаетесь в настоящую машину смерти.
Это не означает, что игра не способна бросать вызов, еще как способна. Например, драки разом с несколькими врагами закрутить в вальс не всегда получается и лучше их численность сократить без сближения тет-а-тет, с помощью огнестрела там или коктейлей молотова.
Драки в узких пространствах по прежнему остаются большой проблемой, ведь там у вас нет опции нормально крутится, ну и само собой моменты когда режиссура и напряжение настолько сильно на вас давят, что весь ваш скилл и все понимание как легко победить будто бы улетучиваются. Вы просто теряетесь, делаете какую-то чушь и гибните от казалось бы самой простой собаки.
У меня такое в игре прямо регулярно бывало и тут да, вот те, кто подобные сегменты режиссировал, кто делал визуальный и аудио дизайн всего происходящего просто гении. Я вот скажу так, при большой любви к ужастикам, игры давно перестали меня пугать, наиболее крепкие представители могут вызывать у меня тревогу или напряжение но не более. Само-собой внезапные скримеры или джампскейры заставляют меня вздрогнуть, а сердце биться чаще, но это едва ли имеет прямое отношение к страху. Я отчетливо помню как мне было страшно проходить школу из первой Silent Hill и хихикающих школьников я никогда не забуду, я помню хлюпающего монстра из Amnesia, который заставлял мое сердце уходить в пятки и еще я могу вспомнить момент с манекенами из первой части Condemned, который пугал до чертиков и после него подобные сегменты меня всегда подсаживают на панику. Однако все это было уже довольно давно и с тех пор я не могу вспомнить ни одной реально страшной игры для меня.
Ни одной кроме Darkwood. Причем страшная она не всегда, большую то часть времени она скорее медитативная, ходишь там чего-то, лутаешься, методично и неспешно убиваешь врагов, но вот когда авторы хотят тебя напрячь, то делают они это просто виртуозно. И если во многих колоритных локациях с оригинальными ситуациями вы только один раз за все прохождение окажетесь, то вот ночь будет повторяться с вами постоянно и большинство ночей тут это та еще нервотрепка.
И вот тут то как раз начинают включатся в игру и элементы выживастика, ибо ночи мы обязательно должно проводить в убежище, если вне его вы в лесу заночевать решите, то ну что я могу сказать, земля вам пухом.
Но даже если вы будете сидеть в своем убежище, где вас защищает печка со своими странными феромонами, это не значит, что на вас не будут нападать, просто у вас будет шанс отбиться. И вот чтобы отбиваться было комфортнее вы можете чинить двери, баррикадировать окна, крафтить и расставлять капканы и двигать всякие столы, стулья и шкафы, чтобы перекрывать особо важные проходы. Не сказать чтобы это сильно помогало, ведь баррикады твари так и так сломают, равно как и столы со стульями, а в капкан скорее всего вообще только вы и попадетесь, но на атмосферу оно прямо играет.
Когда ты стоишь в своей освещенной комнате и слышишь, как где-то там за домом нечто начало ломиться в твое заколоченное окно, то пробирает прямо до мурашек.
Помимо закреплений своего убежища нужно и себя к бою подготовить, обязательно скрафтить или починить свое оружие ближнего боя(и да, оно тут ломается и довольно таки быстро), скрафтить лечилок разных, о боеприпасах лучше позаботится, если у вас уже есть огнестрел. Кроме того, не помешает и пара коктейлей молотова на тот случай если вас толпой прессовать начнут. Ах, ну и да, можно еще броню сделать, которая снижает наносимый по вам урон. Вот теперь то вы точно готовы.
Но как вы прекрасно понимаете, чтобы все это крафтить вам нужно сперва на это ресурсов накопить и элемент вот этого вот скопидомства тут очень сильно развит. Прямо дефицита ресурсов тут нет, на локациях всегда хватает всякого интересного, так что мне, как настоящему манчкину, постоянно приходилось ходит туда-сюда таская на своем горбу кучу ценностей, которые я никак не мог оставить на растерзание местным аборигенам. Все что я нахожу должно быть на мой склад перемещено, другие варианты я даже не рассматривал.
Сама по себе прогрессия по луту тут довольно таки линейная, ибо весь ваш крафт привязан к уровню верстака, который в свою очередь зависит от расходников, которые вы можете найти только на следующей локации. То есть первая зона проходится с посохом или палкой с гвоздями, во второй появляется лопата и пистолет и так далее. Преодолеть эту стену можно, но сделать это при первом прохождении не так-то просто, да я бы и не советовал, ведь вы себе можете сюжетный опыт испортить. Например, можно просто убить Оборотня в самом начале, после чего снять с него автомат, который иным способом разве что во второй половине игры получить можно будет. Однако, повторюсь еще раз, если это ваше первое прохождение то делать этого я не советую, ведь таким образом вы для себя весь сюжет Оборотня отрежете.
Помимо прогрессии лута тут есть и простая прокачка, реализована она следующим образом. Мы можем собирать особые грибы, пораженное лесом мясо или непонятные коконы, чтобы потом варить их в нашей печке.
Наварив достаточное количество, мы можем прокачать себе один из перков, которые не сказать чтобы очень крутые, но местами помогают. Правда за положительные перки придется и отрицательные брать, так что назвать прокачку однозначным благом нельзя. Лично я постоянно забывал использовать активные способности и более-менее регулярно жаль только Мотылька, который в течении некоторого времени восстанавливает нам здоровье около искусственных источников света. Ну и еще зрение в 360 градусов мне один раз очень крепко помогло, была там одна ситуация интересная, которую я показывать не буду, чтобы для вас опыт не поломать. По итогам, чуть ли не самой полезной штукой лично для меня оказалась пассивка, что позволяет не получать вреда от первой ловушки в день на которую мы наступаем. Учитывая как часто я тут в капканы попадался, причем в свои же как правило, этот перк на все сто процентов отработал.
Кроме того, у местной прокачки так же есть сдерживающие факторы, что не позволят вам прокачаться слишком сильно на ранних этапах. Видите-ли, с каждой новой дозой нам нужно все больше грибов для следующего апгрейда, однако мало того что грибы могут просто закончится на локации, так еще и в какой-то момент они начнут приносить слишком мало. Зато в каждом новом убежище, которые открываются на новых локациях у нас будет постоянно расти КПД печи, что позволит с такого же гриба получать сильно больше жужева для шприца. То есть игра как бы говорит, не гринди экспу здесь и сейчас, все равно потом это будет сделать проще и быстрее. При этом солить грибы до более сильных печек не выйдет, ведь они имеют свойство гнить, так что перерабатывать их нужно как можно скорее, иначе вы получите бесполезный мусор, который разве что на газовые бомбы пустить можно будет.
При этом всю игру можно пройти вообще ничего не качая и в целом вы даже проблем то особых не ощутите, но делать я этого не рекомендую, ведь иногда, когда мы повышаем уровень нас погружает в грибной трип, в рамках которого показывают всякие интересные вещи, так порой еще и что-то полезное для себя из этих снов вынести можно. Черенок от лопаты там или шкатулку, которая побочный квест у Оборотня активирует.
Кроме того, в один из снов мы можем попасть в квартиру, где авторы игру и создавали. Там можно будет посмотреть на их фотографии, на рабочий процесс, их семьи и прочее. Это неожиданно приятно и как-то лампово что-ли. Такого от настолько мрачной и угнетающей игры даже и не ожидаешь. Если же вы не хотите таким образом рушить себе погружение, то во время старта игры весь контент не имеющий отношения к самому Темнолесью можно отключить.
И вот знаете, если вы прорветесь через первую локацию, которая заставляет вас принимать правила игры и местами действительно сильно душит, то потом вас скорее всего от игры не оттащить будет и я могу понять почему люди все еще в нее играют и все еще делают по ней какой-то контент. Darkwood правда этого заслужила, потому что это уникальный и крайне самобытный проект, у которого при казалось бы простом концепте и по сей день нету прямых аналогов.
Однако без минусов тоже не обошлось, я уже высказался о том, что боевка тут так себе, а сейчас пришло время обсудить и систему сложностей, которую все таки сбалансировать так и не смогли. Просто смотрите, если мы играем на сложности без перманентной смерти, то гибель героя тут не имеет какого-то веса. Да, из нас выпадет часть лута, что мы носим при себе, однако его потом можно будет спокойно на месте гибели подобрать. С другой же стороны нас сразу телепортирует в убежище, что в теории даже обузить можно. Как будто бы самый эффективный способ игры это просто бегать без всего, собирая весь хлам из всех окрестных помоек, чтобы потом умереть и телепортироваться на базу. Таким образом вы половину лута автоматом на базу переместите, а вторую просто аккумулируете в одном месте, благодаря чему ее будет удобно и быстро забрать. Это явно не то к чему стремились авторы, когда пытались сделать напряженную и пугающую игру, где вас должны наказывать за каждую ошибку.
И тут вы скажете, так играй на более высоких сложностях, в чем проблема-то? Там уже обузить механики будет невыгодно и все как надо работать будет, правильно ведь? Ну и с одной стороны да, смерти теперь действительно будут ощущаться как нечто весомое и чего нужно избегать, однако это будет рождать проблему иного толка. Загоняя игрунчика в такие рамки хардкора вы как бы лишаете его права на эксперименты. Ну как пример, вот появилась у вас прикольная идея как разобраться с группой врагов. Вы вроде бы и хотите ее опробовать, однако цена ошибки будет слишком высока и по итогам вы свою крутую идею отбрасываете как нечто неэффективное и переключаетесь на простой и скучный кайтинг мобов, потому что он даст понятный и прогнозируемый результат. То есть я сам себе вынужден ломать игровой опыт ради того, чтобы пройти игру до финала. Ну то есть все таки, и это опять же только мое мнение, я бы рекомендовал первое прохождение делать без перманентной смерти, чтобы вы могли распробовать все свои смелые планы и идеи, поэкспериментировать и поломать игру так как вам угодно, а уже потом, при желании проверить себя на прочность, можно и более высокие уровни сложности пощупать. Как будто бы это самый оптимальный вариант, при котором описанные выше проблемы сохраняют свою актуальность.
Второй же момент до которого мне хотелось бы докопаться это откровенно несправедливые моменты которые игра порой создает. И тут я буду говорить не о том, что она может запереть вас в маленькой и узкой комнате с кучей врагов, тут то как раз все честно и справедливо, ведь у меня как у игрока есть целая куча инструментов, которые позволят выйти из стычки победителем(если мне само собой хватит на это реакции и сноровки).
Тут я скорее говорю про моменты более сюжетные. Вот в это свое прохождения я решил пойти по пути Оборотня, ибо в первый раз я игру за Музыканта прошел. И все было хорошо и гладко, пока в один момент он не появился у меня в доме, вот только появился он там прямо за секунду до ночной атаки. По итогам во время боя в ночи он стоял около печки и грустно смотрел в стену, а после просто пропал.
Я пришел в его логово и там было пусто, я походил по его лагерям и там тоже было пусто. Да блин, мне даже в гайды лезть пришлось, чего я очень не люблю, и там мне было сказано мол все правильно, Оборотень должен в логове теперь быть и ты почти в конце его ветки. Но нет. И только посмотрев футажи я увидел, что похоже в рамках ночной драки я случайно его убил, или как минимум ранил из-за чего он и пропал из игры. Вот только блин, мне там по скрипту свет вырубили и я просто ходили и махал лопатой абсолютно вслепую, почему игра создает ситуацию которая просто ломает мое прохождение? По факту единственным адекватным выходом из нее была бы мгновенная смерть в самом начале ночи, чтобы не дай бог ничего не сломать, но откуда я мог об этом знать?
Короче, нужно ли говорить, что это событие сильно так мне настроение испортило, равно как и впечатление от игры в целом, хотя оно у меня уже на момент запуска было крайне положительным. И понятно, что тут сошлись звезды и такое встретится дай бог у каждого тысячного игрока, но вот у меня встретилось и вот мне было неприятно, а коль скоро это мой блог, то я на на игру за это тут и посетую. Уж простите мне эту критику, но накипело.
Но хоть я сейчас немного на игру и поругался, но не обращайте на это внимания, а лучше дайте ей шанс, ведь это действительно один из самых самобытных хорроров на данный момент. Есть ненулевой шанс, что вам игра не зайдет, статистика достижений тут довольно наглядно показывает, что шанс этот крайне высок, однако игра на распродажах стоит по 100 рублей, так что думаю с вас не убудет. А если вам даже этой сотни жалко, то в конце-концов вы всегда можете пойти на торренты и взять игру там, тем более, что сами разработчики дали вам на это индульгенцию. Главное если игра зайдет, то потом купить ее не забудьте.
Ну а на этом у меня на сегодня все, надеюсь, что было интересно. Пишите как вам игра, проходили ли? Или получилось ли у меня вас ей заинтересовать и вызвать желание пройти? Можете поделится своей трактовкой сюжета, её я тоже с кайфом почитаю. Пока.