[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u043d\u0430\u0441\u0442\u043e\u043b\u043a\u0438"], "comments": 41, "likes": 52, "favorites": 16, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
5 130
Gamedev

Кости, карточки и миниатюры: создание и типы настольных игр, часть первая

Инди-разработчики делают не только видеоигры.

Поделиться

В избранное

В избранном

Блог «Манжеты ГД» выпустил первую статью Дмитрия Нелина, создателя проекта «Ярость Эльфов» из цикла, посвящённого настольным играм. В ней он рассказал о том, как пришёл к идее разработки, о других проектах и типах некомпьютерных игр. 

Предыстория

Как мне пришла в голову идея сделать собственную настольную игру? Ну, я всегда делал настолки. Мой личный геймдев начался ещё в 1997 году, когда я начал создавать настольные ролевые игры — писал правила, описывал сюжеты, придумывал сто мечей с разными характеристиками и прочие прелести. Все эти наработки шли в стол и ждали своего часа. В 2009 году я пришёл в мир большого геймдева и занялся социальными играми, а потом и мобильными. В 2013 году моя жизнь круто изменилась — я был вынужден покинуть Калининград, снова вернуться в Питер, где и стал встречаться со своей будущей женой Мариной Клейман. Она прекрасный художник в стиле фэнтези, поэтому из нас получился неплохой творческий дуэт. 

Мысль о том, чтобы сделать свою настольную игру, пришла нам в голову одновременно. Мы тут же открыли свои старые коробки, в которых уже лежали наши готовые прототипы, и протестировали их. Эти прототипы делались в те дремучие времена, когда в России толком и «интернетов»-то не было, а из настолок мы знали только «Монополию». Поиграв в них, мы с разочарованием признались себе в том, что они не играбельны в современных условиях. Громоздкие правила, нулевая динамика, откровенно плохие механики. Нужно было делать что-то совершенно новое. Поэтому мы сели прототипировать всё с нуля. 

Конечно, как ярые фанаты жанра ролевых игр, мы тут же кинулись делать карточную RPG, собрали прототип за неделю — поиграли и поняли, что всё получилось слишком сложно и неинтересно. Куча карточек, сложный подсчёт характеристик — всё это говорило о моём прошлом как дизайнера компьютерных игр (далее КИ). Я скорее пытался перевести КИ в настольную игру, а это было ошибкой. Нужно было менять подход. Нужно было узнать врага в лицо. И именно этому будет посвящена первая статья из моей трилогии. Мы начнём с азов, и я постараюсь донести до дизайнеров КИ, что творится в мире настольных игр (далее НИ). В этой статье мы пройдёмся по основным характеристикам игр, по ситуации на рынке, а также я постараюсь ответить на вопросы, которые мне задавали.

Подготовка к созданию

Я принялся изучать мир НИ. С этим проблем не возникло. Уже шёл 2013 год — у всех высокоскоростной Интернет. Появились «настольные» клубы, магазины и гики! В целом, уже было понятно, что мир настольных игр — это сложившаяся индустрия развлечений, идущая параллельно с компьютерными играми. Оказалось, что там тоже есть выставки и даже конференция разработчиков настольных игр (появилась лишь в 2015 году), проходящая в Питере, что казалось мне вообще невероятным, но об этом позже. В итоге я быстро нашёл необходимые сайты и ознакомился с кучей документов по созданию настольных игр (далее НИ)  — если вам будет интересно, я прикреплю на них ссылки в конце следующей статьи. Именно тогда я и стал пристально сравнивать разработку НИ и КИ с точки зрения дизайнера. Но для того, чтобы сравнивать разработку, нужно сначала узнать о характеристиках НИ.

Курица или яйцо?

НИ обычно рождается из двух диаметрально противоположных подходов, которые весьма похожи и на создание КИ:

Подход 1. Идейно-сюжетный. Ну, тут всё понятно, я сажусь и говорю, что моя НИ будет про дворников, которые метут дворы в мире паровых роботов. Идея задана, сеттинг тоже понятен. Дальше мы определяем условия победы и начинаем пилить механику.

Подход 2. Механический. Сначала я придумываю какую-то клевую механику, или просто комбинирую несколько уже существующих, а потом обвешиваю всё это сеттингом про паровых дворников.

Подход 3. Копирование. Да, такое тоже есть! В мире немало игр, которые называются по-разному, но по факту являются одинаковыми. В среде КИ это вообще самый распространённый подход — «давайте сделаем свой „Royal Clash of Heroes“!»

Какой из этих подходов лучше — непонятно. Третий обычно — самый прибыльный. В любом случае получается НИ, но я лишь описал три общих грубых подхода, которые, на самом деле, зависят от кучи других факторов поменьше.

Допустим, у вас уже есть классная механика или идея, и вы в целом представляете, какая у вас получится игра, но этого мало.

Характеристики настольных игр

Вы должны подогнать её под следующие характеристики:

Количество игроков. Сколько человек может играть в вашу НИ одновременно. Это важный и весьма критический момент. Если ваша игра требует минимум шесть человек, а есть и такие игры, то её не купит весьма большая часть аудитории. Если же вы сделаете игру для двух игроков, то упустите большие компании игроков. Поэтому я лично считаю золотым значением 2–4 игрока, хотя меня часто заносит в желание сделать игру 1–4. Почему так? Потому что, когда я сделал свою НИ и начал её продавать, то мне стали часто писать мои друзья — мол, мы бы с радостью её купили, но нам не с кем в неё играть. Это значит, что существует огромная прослойка людей, которые социально ограничены, и им очень трудно найти даже второго игрока, а ходить в клубы и там знакомиться и играть с новыми людьми — для них вообще смерти подобно.

Возраст игроков. Тут тоже всё неоднозначно. Под возрастом подразумевается одновременно: и сложность восприятия правил, и сложность самой игры и, например, шокирующий игровой контент. Если вы делаете НИ про лесбиянок из космоса с очень откровенным артом, а правила там такие, что поймёт и пятилетний ребёнок, вы всё равно должны ставить «18+», это работает и в обратную сторону. Игра про зайчиков и морковку с правилами на 30 страниц забористого текста явно будет не для детей. 

«Какой же возраст тогда ставить?» — спрашивают меня другие дизайнеры. Ставьте тот, при котором вам не надо получать сертификат! Это мы уже касаемся вопроса выдачи лицензии на продажу игры. Отвечу коротко и быстро. Если ваша НИ рассчитана на игроков до 14 лет, то она по законодательству России обязана пройти сертификацию, а вы обязаны получить пачку документов и сертификатов общей стоимостью около 500 долларов на одну игру. Это долго и весьма дорого для тех, кто решил идти путём самиздата, поэтому они пользуются правилом: если игра рассчитана на лиц старше 14 лет, то она уже не подлежит сертификации, а требует только покупки отказного письма, которое стоит в районе 50–100 долларов. 

Удобно? Да, конечно, но это может отпугивать некоторых случайных покупателей, которые пришли в магазин покупать игру для своего ребёнка. Вряд ли продавец сможет объяснить ему, что игра на самом-то деле для детей старше шести лет, а штамп «14+» поставлен, потому что автор — хитрый скупердяй.

Время игры. Очень важная характеристика. Я бы сказал, что для меня она основная. Я часто гуляю по магазинам настольных игр, рассматриваю цветастые коробки и всегда ищу этот лейбл. Время игры — характеристика размазанная. Обычно на коробке указывают минимальное время для опытных игроков, или время игры для одного игрока, поэтому не удивляйтесь, если вы сели играть в НИ вшестером и просидели четыре часа, а на коробке было сказано 20 минут. Подробнее вас предупредят уже в правилах, но вряд ли кто-то вам даст их прочитать перед покупкой яркой коробки. 

Я прекрасно понимаю, что люди делятся на тех, у кого есть время, и на тех, у кого его катастрофически нет. При этом вокруг нас бушует цифровой океан и другие способы получить удовольствие. Именно поэтому я пропускаю игры, в которые надо играть больше, чем два часа. В моём понимании, если кампания длится три–четыре часа, а я ещё и не выиграл — я зря потерял своё время. 

Я часто вспоминаю, как мы тратили чуть ли не по четыре–пять часов на «Ужас Аркхэма» и, если бы у меня не было под рукой канистры с самодельной лимончеллой, я бы точно потерял рассудок, только не в игре, а в реальности. 

Конечно же, есть игроки, которые могут играть по шесть часов в «Игру престолов», а потом с придыханием рассказывать, как они круто провели время. Просто помните об этом, когда будете делать свою игру. Я делал игру, основываясь только на собственном желании, поэтому два неопытных разберутся с ней за час, а четыре игрока — за два часа. Опытные игроки будут тратить на одну игру не более часа. Я просто люблю быстрые и динамичные игры.

Цена игры. Я обычно я на неё смотрю в последнюю очередь, так как не испытываю стеснения в средствах, но для большинства случайных покупателей она очень важна. Цена обычно формируется из количества и качества компонентов, размера тиража, имени разработчика игры и наглости продавца. 

Случайные покупатели в России предпочитают тратить на НИ не больше 2 тысяч рублей, а лучше не более тысячи рублей. Всё, что стоит выше этой суммы, предназначается обычно для фанатов настольных игр, то есть гиков. Мало какой случайный человек в трезвом уме купит настолочку за 8 тысяч рублей. Цена формируется обычно следующим образом — себестоимость игры умножается вдвое, и получается оптовая цена, потом накидываем ещё сверху 35–50%, и это уже розничная цена, однако есть случаи, когда добавляют ещё 100%. Поэтому если ваша игра стоит по 500 рублей за коробку, то её цена в магазине будет уже 2 тысячи. Дальше вам посчитать совсем несложно, сколько вы получите денег за одну игру как разработчик-самиздатчик, но об этом ниже.

Автор игры. Яркие коробки пестрят фамилиями и именами разработчиков. Многие начинающие дизайнеры НИ мечтают, чтобы их имена стояли на коробках, но как показывает практика и маркетинговые исследования, если на коробке стоит русская фамилия — такая игра продаётся хуже. Поэтому нередко фамилия нашего соотечественника убирается на обратную сторону коробки или как на нашей коробке — пишется в самом низу мелким шрифтом. Для случайного покупателя иностранные имя и фамилия ничего не значат. Ну, откуда я могу знать кто такой Райнер Книция или там Алан Мун. Кто такие? Чем знамениты? Эти фамилии на коробках имеют магическое значение только для фанатов настольных игр. Как Кодзима или Мейер для искушённых игроков КИ. 

Однако, случайный покупатель также смотрит и на русских авторов — Дмитрий Нелин? Кто такой? Да чёрт его знает! Игра русская? Стоит 3 тысячи? Зачем мне её брать, если рядом игра Штефана Фельда стоит столько же. За рубежом-то точно лучше делают! 

Так подумает любой из вас и отчасти будет прав. Связано это с нашим менталитетом (за рубежом всё самое лучшее), а также с тем, что отечественные разработки и правда, чего уж тут лукавить, не дотягивают до европейского уровня как в плане механик, так и качества компонентов или оформления. Это уже связано с тем, что индустрия отечественных НИ находится в зачаточном состоянии. У нас почти нет именитых разработчиков, они пока только-только начинают появляться. Совсем недавно наши российские игры начали покорять Эссен (это город в Германии, где проходит одна из самых мощных европейских конференций-выставок НИ) и заявлять о себе во всём мире. Так что, если вы думаете, что этот поезд уходит, и вы мечтаете нырнуть в последний вагон, то ни черта подобного — там только колёса от вагонов на рельсы ставят. Посидите, подождите — всё будет, но не сразу и не сегодня.

Итак, это были основные характеристики, которые указываются на коробках. Конечно, там ещё обычно идёт перечень компонентов, но для случайного покупателя они ровным счётом ничего не значат. Для него все игры примерно одинаковые — только одни красивые, а другие не очень, одни дорогие, а другие хорошие. Поэтому теперь мы погрузимся чуть глубже и поймём, что же ещё есть в НИ, чего не видно на первый взгляд.

Составляющие настольной игры

Сеттинг — тут НИ поражают воображение. НИ могут быть и про космос, и про фэнтези, и реалистичные, и постапокалипсис, и нуар. В общем, сеттинги могут быть как всем известные, так и совершенно безумные. Отдельно хотел бы выделить сеттинг по Лавкрафту — в НИ он очень популярен, и игр про охотников за Ктулху очень много, в КИ же он практически мёртв.

Количество компонентов и их разнообразие — как я уже писал выше, цена игры сильно зависит от количества и качества разнообразных компонентов. Тут хотелось бы сразу заявить, что в России с этим всё очень печально. Кроме нескольких крупных компаний у нас никто не умеет даже нормально карточки для игр вырубать. Про миниатюрки и что-то сложнее, чем деревянная фишка, можете забыть сразу. Именно поэтому зарубежные игры, где всё это есть, так лихорадят наши умы. Вы только посмотрите, какие там настолочки — сотни миниатюр-произведений искусства в одной коробке, сочный, качественный арт знаменитых художников, идеально вырубленные жетоны и карточки. Сразу становится понятно, почему эти игры собирают миллионы долларов на Kickstarter и почему один комплект игры со всеми дополнениями может стоить около 30 тысяч рублей. И это покупают! Пусть и не всегда эти игры играбельны, они уже представляют из себя коллекционную ценность. 

Увы, у нас пока с этим всё плохо. Конечно, если задаться целью влезть в долги и собрать лучших художников, скульпторов, печать заказать в Финляндии, а миниатюры в Германии, да, можно сделать игру своей мечты, но вспоминаем то, о чём я писал выше про авторов. Кто купит вашу игру с русской фамилией за 8 тысяч рублей? 1000 гиков? Будет ли стоить овчинка выделки? Однозначно, нет. Поэтому всё так, как есть, но движение в лучшую сторону намечаются, и я уверен, что скоро и у нас появится свой «рашентреш». 

Если вы идёте по пути самиздата, то среднее качество компонентов — это ваш удел. Вы уже понимаете, что при себестоимости коробки в 300 рублей в ней не будет ни красивых минек, ни деревянных компонентов, ни переплётного картона, а про льняное покрытие коробки можете забыть ещё в типографии. А что же там будет? Карточки, поля из простого картона, хорошо, если их ещё ламинируют, жетоны из переплётного картона, обычная коробка, правила. Скорее всего, всё это будет плохо вырублено — жетоны могут быть с поехавшим изображением, карты вырублены неровно и махриться по краям. В общем, стандартный такой пакет начинающего издательства. Типография запросто может забраковать пару карточек из 140 и заменить их цифровой печатью. Да, это не будет так заметно, но горечь останется. Как мы боролись с этим, и что из этого вышло, я напишу во второй статье.

Аудитория — вот, добрались и до этого. Конечно, если вы просто делаете игру для себя и своих друзей, то вам плевать на аудиторию. Вы можете даже не знать, кто там сидит и кто покупает все эти НИ. Но если вы хотите зайти на рынок по-серьёзному, то знать своего покупателя вы обязаны. Тут всё так же, как и с миром КИ: все знают, кто играет в hidden object, так вот и настольщики прекрасно осведомлены, кто играет в «Монополию» или «Мафию». Давайте неглубоко посмотрим на покупателей.

Целевая аудитория

Дети. Cами дети себе настолки не покупают. Они им самим не особо нужны. Обычно им их дарят родители, потому что многие детские настолочки носят обучающий характер и способствуют общему образованию ребёнка. Обычно это простые логические игры и головоломки, или игры для тренировки памяти. Понятное дело, что их тьма-тьмущая, и это отдельный раздел рынка НИ.

Офисный планктон. Да, НИ стали очень популярны в офисах, и теперь почти в каждом лежит своя коробочка с «Мафией», «Дикситом» или «Манчкином». Такие игры часто покупают офис-менеджеры — по несколько коробок сразу. Достают их на корпоративах и играют. Такие игры обычно обладают простыми правилами и зачастую носят развлекательный характер. Сюда относятся игры для компаний. В России большинство отечественных разработок бьют именно в эту нишу, хотя бы потому, что она большая, сами «офисники» не так притязательны, и у них есть деньги.

Семьи. НИ часто покупают для семьи, чтобы играть всем вместе — с детьми или с близкими друзьями. Такие люди в основном покупают то, что им рекомендует продавец и очень податливы к рекламе. Обычно они не следят за миром НИ и не знают, что там «в тренде на Эссене». Пришёл, спросил — случайно купил. Это очень широкая прослойка населения, и большинство игр подходят именно для них.

Среднее звено. Сюда я отношу людей, которые неровно дышат к НИ, но подходят более тщательно, чем обычные смертные, однако им далеко до гиков. Возможно, я сам именно из среднего звена. Я не покупаю сложные игры типа «Серпа» или Descent, но и «Манчкина» не куплю тоже. Мне нужна игра среднего уровня с простыми и понятными правилами в определённом сеттинге. Именно поэтому я смотрю часовые летсплеи игр, которые мне интересны, и лишь потом решаю, брать их или нет — у меня очень маленькая коллекция игр.

Гики. Настоящая элита любителей НИ. По факту это именно они сидят на всех блогах, сайтах типа «Тесеры» и других. Это они обожают сложные огромные игры весом по 10 кило каждая, придираются к качеству компонентов или капризничают, когда игра оформлена не так, как им нравится. Они — это высшее общество и голубая кровь, с презрением смотрящая на всех остальных любителей НИ, именно у них дома на полках лежит столько коробок, сколько нет в крупных магазинах Москвы. Они покупают игры по 20 тысяч рублей за коробку на Kickstarter и играют в «Ужас Аркхэма» больше трёх раз.

Блогеры, разработчики игр — это тоже всё они. Учитывая всё, что я писал выше, вы уже должны понимать, что сделать в России игру для этой аудитории в данный момент практически невозможно. Это самая искушённая аудитория, и если вы скажете, что сделали свою игру именно для них, то приготовьтесь к настоящему избиению.

Типология настольных игр

Все современные настольные игры можно разделить на несколько типов.

Настольные Ролевые Игры. Это, наверное, самые знаменитые и сложные игры, которые берут своё начало чуть ли не в 1970-х годах и имеют огромное влияние на КИ до сих пор. Ролевые системы AD&D, GURPS нередко становятся основой КИ. Baldur's Gate, Pillars of Eternity и Tyranny, которые вы так любите — все они происходят из НРИ. НРИ в России непопулярны — играют в них редкие группы людей, а книжки по ним и миниатюрки продаются только на иностранных языках. Есть, конечно, отдельные игры, которые можно достать и у нас. Играть в них обычно нужно с мастером, который как бы ведёт игру и рассказывает игрокам определённую историю. Делать это сложно хотя бы потому, что для игры в ту же AD&D нужно иметь несколько талмудов с правилами, монстрами, мешок миниатюр и гору кубиков. Бой с парой крыс может идти несколько часов, поэтому выживают самые терпеливые игроки. 

Тем не менее, на западе НРИ весьма популярны, и крупные компании постоянно выпускают дополнения и новые правила для своих игр. Также НРИ имеют большое влияние и на другие типы НИ. Например, игра Descent — это по факту сильно упрощённая НРИ, но относится она к америтрешу, о котором ниже. Имеет ли смысл делать НРИ в России? Делать-то можно, но кто её купит? Попыток было много, но истории успеха я не припомню ни одной. У меня самого лежит заготовленная книга правил, подготовленная к печати, но я жду лучших времён.

Варгеймы. Это всем известные игры с кучей миниатюр. Тут правит бал Warhammer, в последнее время народ также любит War Machine и Malifaux. Эти игры чуть попроще Warhammer, но всё равно весьма сложны для новичка. 

Аудитория варгеймов в России, конечно, присутствует, но она достаточно невелика. В связи с последним падением рубля, цены на миниатюры Warhammer выросли в два раза, что сразу перевело игру в разряд элитных: купить фигурку нового чёрта за 15 тысяч рублей под силу не каждому, а ведь его ещё нужно красиво покрасить, а это тоже стоит немало. Немного помогает презираемое многими пиратство — это когда подпольные русские мини-заводики делают копии вархаммеровских танчиков и продают их в два-три раза дешевле, то есть по старой цене.

Отдельно стоит категория людей типа меня, которые покупают эти миниатюры, красят и просто ставят на полочку для красоты. О том, чтобы ими поиграть, не идёт и речи — долго, сложно, не с кем. В крупных городах есть клубы, где люди собираются и играют вместе, устраивают турниры. В общем, это отдельная тусовка. Сделать свой русский Warhammer хотят многие. Некоторым даже удаётся собрать на Boomstarter нужную сумму, но потом всё куда-то пропадает, то есть даже не доходит до клубов — оседает на полках гиков небось.

Патигеймы. Наверное, самая большая часть НИ, которая сейчас присутствует на современном рынке. Это игры для компании с простыми правилами и коротким временем игры. Здесь идёт упор на коммуникабельность, социальность, иногда ловкость и внимательность. К таким играм относятся «Дженга», «Активити», «Дикие джунгли». Эти игры очень популярны в кругу друзей и в офисах, поэтому они очень хорошо продаются. Наши разработчики чаще всего трудятся именно в этом жанре и правильно делают. Гиков им всё равно не удивить, а обычным людям нравится. Так что если вы хотите сделать свою первую настольную игру и хоть как-то отбить затраты — подумайте о патигеймах.

Еврогеймы. Это уже для игроков уровнем повыше. Еврогеймы носят своё название, потому что их в основном делают в Европе (и играют в них там же)

Упор в таких играх идёт на конкретную механику, все игроки обычно начинают играть в равных условиях, а элемент случайности часто отсутствует вообще. Оформление таких игр зачастую весьма простое, хотя и бывают исключения, компонентов немного, игра очень хорошо сбалансирована. К таким играм относятся знаменитые «Билет на поезд» и «Терра Мистика», «Колонизаторы», «Каркассон». 

Также отличительная черта еврогеймов —  отсутствие PvP, то есть вы не боретесь с другими игроками и можете играть и развиваться сами по себе. Под конец игры все сели, посчитали очки и (ура!) нашли победителя. Как вы понимаете, такие игры тоже весьма популярны. Если вы считаете, что сможете придумать классную механику — делайте еврогейм. В России его реализовать несложно — почти все компоненты для такого типа игр заказать вполне реально.

Америтреш — он же американский мусор. Американцы любят всё большое, и чтобы побольше было! Семилитровые мотоциклы, джипы монстры, силиконовые сиськи 10 размера! Вся это гигантомания передаётся и в настольные игры. Вы сразу узнаете игру в этом стиле — просто попробуйте поднять коробку и будете приятно удивлены, а если ей ударить человека по голове, то тот запросто может получить сотрясение мозга. 

Внутри коробки вы найдёте многостраничные правила, сотни миниатюрок, тысячи карточек, миллионы жетонов. Именно игры этого жанра привлекают внимание коллекционеров и бьют рекорды на кикстартере. Недавний Kingdom Death тому яркое подтверждение. К чертам америтреша также относится большая любовь к деталям. Если игра про битву рыцарей, то будут миниатюры рыцарей, отдельно сотня карточек с доспехами и мечами, в комплекте будет идти сборное из картона ристалище и настоящий золотой кубок. 

Так собирается куча мусора, на которую с непониманием смотрят европейцы. Также америтреш отличается тем, что он всегда про конфликт. Это всегда борьба против других игроков или самой игры. К минусам америтреша относят жуткий дисбаланс системы, кривые механики, очень высокое присутствие рандома. Рулить всю игру, а потом тупо проиграть из-за пары неудачно брошенных кубиков — в этом весь америтреш. Но зачем вам игра-то? Там же сотня уникальных миниатюр! Красьте, ставьте на полочку! К играм такого жанра относятся такие хиты как — «Талисман», «Риск», «Ужас Аркхэма», «Зомбицид» и Descent. Сделать настоящий кошерный америтреш в России, увы, пока не представляется возможным. Вопрос упирается в качество компонентов. Да и где брать все эти сотни миниатюр?

ККИ. Коллекционные карточные игры (далее ККИ). Редкий жанр представлен в основном MTG, в России до последнего бьётся Берсерк. Раньше был ещё Warcraft, который был закрыт и превратился в Hearthstone, что приносит боль многим любителям ККИ. С этими играми всё предельно понятно — это дуэльные игры, в которых вы из тысяч карточек собираете свою колоду, а потом рубитесь с противником. Многие наши разработчики мечтают сделать свою MTG только круче, но они не представляют, как это сложно реализовать, а уже тем более поддерживать. Российские издатели не связываются с ККИ. ККИ отличаются хорошим балансом, интересными комбинациями и связками механик. В общем, если вы собираетесь делать НИ, не начинайте с этого жанра.

Карточные игры используют в своей основе карточный движок и механики на карточках. Если карточек мало и игра длится полчаса, а правила размером с одну страницу — перед вами филлер. Быстрая, однообразная и весьма скучная игра, которую гики презирают, и играют в них между серьёзными большими еврогеймами. Если же карточек много, а правила большие, и игра идёт два часа, то перед вами уже не филлер. Это может оказаться как весьма хорошая игра — например «Ascension» или «Громовой камень», так и весьма посредственный «Pathfinder». В любом случае, бывалые игроки с подозрением относятся к играм, в комплекте которых идут только карточки. 

Филлеры часто являются патигеймами, но не каждый патигейм — это филлер. Правды ради, отмечу, что не все филлеры плохие и неуспешные. Если взять отечественный «Свинтус» — это одна из самых продаваемых игр с хорошей механикой, которая гарантировала ей бешеную популярность. В 2013 году он разошёлся тиражом в 100 тысяч экземпляров — а это более чем, наверное, все еврогеймы того года, проданные в России, вместе взятые. Делать ли филлер? А почему бы и нет? Вдруг это окажется классный и интересный проект? Другое дело, что издатель может его не оценить и отправить в мусор, а если вы издадите сами, то ничего страшного — делайте. Филлеры обычно — самые дешёвые в производстве.

Про механики

Для расширения кругозора по этой теме я рекомендую вам ознакомиться вот с этой статьёй. Механика — это связь механизмов. Например, взять карточку из колоды — это механизм, а вот показать её противнику или положить на стол — это уже механика. Признаюсь честно, что сначала я сделал игру, а потом уже читал эту статью, которая помогла мне разобраться в том, что я натворил, поправить некоторые моменты и добавить новые механизмы.

Про арт

Арт — очень важная характеристика, которая связана с качеством художественного оформления вашей игры. Некоторые западные игры настолько прекрасно оформлены, что люди покупают их просто как набор картинок, чтобы рассматривать. Да, это так. У меня был такой же опыт, когда я купил в магазине игру «Страшные сказки». Меня привлекла красивая картинка и низкая цена. Притащив домой игру, я сразу распаковал её, подивился размеру карт — они размером с Таро и очень красивые. Я внимательно всё рассмотрел, собрал обратно и положил на полочку. Стоит ли говорить, что в неё я не играл вообще? 

Увы, отечественный настольный геймдев страдает от весьма посредственного оформления. Красивым, качественным артом могут похвастаться единицы игр. К ним относится тот же самый Берсерк, для которого рисовали сотни художников. Там арт что надо. Нанимать же художников уровня Лео Хао или Елены Беспаловой совершенно невыгодно для разработчиков. Стоимость разработки такой игры будет космической, а значит, её будет сложнее окупить. Поэтому большинство игр оформляется слабыми художниками по 500 рублей за одну картинку, так как у профхудожника стоимость будет от пяти тысяч рублей до 30 тысяч. За рубежом же вот как-то умудряются договариваться с крутыми художниками — тот же Bloоd Rage оформлен мегакрутым Адрианом Смитом, а «Серп» — Якубом Розальски

Самиздатовские же разработчики бьются над этой проблемой головой о пол. Стоимость полного оформления настолочки может быть выше стоимости её печати! Но об этом тоже во второй части нашей истории.

#опыт #геймдизайн #настолки

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться