Колобок и лабиринты Кощея
А вы в курсе что Колобка-то лисица не успела распробовать и переварить? Ну это вам в качестве затравки для дальнейшего развития написанного тут. В общем сказка сказывается, а мы лепим, кодим, пишем и всячески доделываем игру в две пары рук про Колобка, который жив. Сразу с порога, геймплей рассчитан на любителей логических игр в которых приходится быстро действовать. Ну что она из себя представляет если интересно можете глянуть в тизере и в видео с геймплеем.
Почти три года назад мне как 2D/3D художнику пришлось начать осваивать новую для себя профессию - программиста. Произошло это в связи с уходом из нашей небольшой семейной команды, программиста (да три брата делали игры), на котором держалась вся программная часть разработки. Ну такое бывает в жизни, когда меняются приоритеты и выбирается другое направление. Да можно было конечно поискать на стороне кого-то, но это не совсем то к чему уже привыкли за эти долгие годы работы в семейном подряде. Контроль процесса и доверие, за короткий срок не получишь, да и вальяжный стиль работы не всем подходит. В общем решено было провести загрузку новой профессии. И так же как и с изобразительным 3D/2D направлением, путём самообучения. Благо сейчас в отличии от середины нулевых в интернете в этом плане информации предостаточно. Да игры мы начали делать ещё в нулевых и это были небольшие казуальные игрушки для Алавара, а потом сами по себе стали. Так что игры это наша профессия.
Но я отвлёкся. Конечно сначала нужно было решить какой игровой движок выбрать. До этого работали на Юнити. Но так как я его по крайней мере со стороны художника знал, он меня пугал своим размером и излишними для моих целей свистоперделками. Плюс ещё всякие проблемы-скандалы у Юнити (как компания с их тогдашней ценовой политикой для разработчиков). Ну а изучение C# меня наверное пугало больше, чем всё это вместе взятое (сейчас конечно я на эти страхи с улыбкой смотрю). Планов по созданию ААА игр у меня не было, так что решил остановится на простеньком и что главное бесплатном Godot. И скажу что спустя время, остаюсь довольным сделанным выбором.
Первое время мозг просто не мог сосредоточится и понять что я от него требую - ведь хорошо сидели! Растерянность была дикая. Возможно это было похоже на прыжок в бассейн с водой с целью научится плавать. Ну да, если бы «утонул» значит не моё.
Хм, ан нет, булькал-булькал, захлёбывался, плюхался, всплывал и постепенно начинал осознавать, что к чему. Мог часами долбится над какой нибудь фигнёй, но мне важно было понять как она работает. Начинал с тупого перепечатывания кода с уроков в ютубе. Команды особо не заучивал, в документацию так же фанатично не лез.
Просто я не знал что пригодится, а что нет (и это я считаю правильная стратегия в обучении). В этом деле заучивать надо то, чем пользуешься постоянно, а остальное уже дополнять по мере надобности, тем более оно может и пригодится несколько раз и потом всё равно забудешь. Кое как разбирался и пробовал новое. Пытался из кусков кода собирать свои тестовые франкенштейн-проекты.
Наверное мозг понял что я пытаюсь в него запихнуть, когда внутренне для меня сложилось простое объяснение, что программирование это конструктор. Где функции это блоки конструктора, которые ты собираешь, чтобы получилась бибика. :) Ы, а какие яркие сны в те первые месяцы мне снились. Это вообще незабываемо. Вероятно из-за появления новых нейронных связей, мозг таким образом реагировал во время сна.
Постепенно через несколько месяцев я уже хоть что-то но умел кодить сам. И как-то так я добрался в течении года до понимания того, что могу уже себе позволить начать работу над самостоятельным проектом.
Далее пошли раздумья с братом на тему что будем делать. Всё же за что-то невменяемое по объёму знаний хвататься не хотелось. А эти самые знания были не настолько серьёзные на тот момент для реализации чего-то оригинального как по геймплею, так и по наполнению. Поэтому было решено взяться за ремейк одной из наших старых игр про овечек (Running Sheep - тогда она стала тоже обучающей игрой для освоения Unity, до этого вообще работали на Blitz BASIC). Геймплей там был прост был до безобразия. Персонаж постоянно бежит вперёд, а игрок его направление меняет посредством установки на пути стрелки. Да-да, олды могут вспомнить про ChuChu Rocket! Угу, с неё и брали пример для своих первых проектов, только оказуалили процесс сделав его не таким сумасшедшим.
А с этим проектом работы начались в декабре 2023го года. Но даже в таком простом геймплее прятались многие задачи и проблемы. Хотя вроде и не новичок в разработке игр, но программирование это всё же другая среда в которой я только начинал плавать самостоятельно, в которой каждый чих нужно описывать кодом.
По мере работы над проектом, возникли вопросы, про кого делаем, что хотим показать, какой мир будет. По началу вообще думалось чистый клон сделать своей игры, графику чуток подтянуть и на Яндекс игры засунуть.
Но в процессе работы как-то стукнула мысль, а что если сделать оригинальную игру, да про Колобка, а не беглых овец. При этом не банальную - от бабки-дедки ушёл, от зайца-волка ушёл, а лиса схавала. А что-то позабавнее? При просмотре очередного анЯме (которое по мнению некоторых - гуано(с)) про японских исекайцев — осеняшка бацнула! О, это идея! Так и придумался Колобок-попаданец, которым лиса не успела полакомится, а только неприятную субстанцию от Колобка попробовала.
Дальше всё как по маслу пошло. Нужен злодей. Понятно что у нас в сказках злодейский злодей это Кощей. Значит делаем его колдуном-нежитью и вот уже он призывает в свой мир попаданцев. Ну а так как он злюка конченная, то и причина этих действий у него явно не пацифистская. Игра у нас про лабиринты... ну а значит это лабиринты в которых мучаются попаданцы. Типа у него такое извращённое развлечение. Вот и стал Колобок одним из попавших в его лабиринты «подопытных крысок».
С геймплеем понятно, простенький сюжет найден, а вот с графической составляющей начался творческий поиск на Pinterest. Много чего интересного и подходящего было обнаружено в качестве референсов, но не было главного — изюминки. В 3D намоделить ваще не проблема, но это обыденно. Хотя не долго это продолжалось. И как-то набрёл на скрины типа пластилиновой графики. Подумалось - а почему бы не сделать графику из настоящего пластилина? Ага, как будто программирования было мало? Давай ещё набросим для верности, чтобы страдать и превозмогать! Вот это по нашему! =))
Гулять так гулять. Было решено делать графику пластилиновой и лепить ручками окружение с персонажами. Но сразу была внесена поправочка в данное решение. Чисто фотки с вырезанными объектами были-бы конечно аутентичными. Но будем честны, для красивой графики этого мало. В общем после первых экспериментов с двумя видами пластилина стало понятно, что требуется постобработка полученных картинок. Перекраска, редактирование и превращение их в тайлы и текстуры.
Лепка из пластилина в последствии моментами сильно затягивала процесс работы. Особенно когда лепился набор объектов для нового мира (в игре их пять и 150 уровней). Иногда вылепленное просто не вписывалось в окружение и приходилось переделывать. Так по мере работы ушло около пяти килограмм пластилина (а может и больше, лень смотреть ленту заказов на маркетплейсе). Так что с какой стороны не посмотри, а разработка этой игры оказалась необычным вызовом. Пришлось изучать программирование, да и графику ещё делать нестандартным для нас образом. Похожий вызов у нас был когда мы делали простенький клон Цезаря III — Древний Рим 2 (Ancient Rome II).
Поэтому моментами это даже не работа была, а каким-то хобби в своё удовольствие.
Так и пролетели два года, а на дворе уже конец декабря 2025го. Хоть игра всё ещё и в работе, но уже на той стадии когда основное сделано и остаются только штрихи. Но как же они парят, когда осознаёшь что уже почти всё, а вот на тебе, обломись. :) Можно сказать что 95% работы проделано (из серьёзного осталось историю визуализировать, да перевод на английский сделать и потестить).
Но всё же сейчас процесс протекает уже в спокойном режиме. Да, игра конечно не для широкой аудитории, на любителя залипнуть на какое-то время, решая задачки в хитрых лабиринтах. Но потраченного времени на её разработку совсем не жаль. Можно сказать, что хотя бы для себя сделали что-то необычное.
В планах выход игры в VK Play. Со Steam известные проблемы, с публикацией из России, так что по возможности, так прям сразу. Ждёмс возможность в общем. Поэтому не бузите, войдите в положение. Но никакого эксклюзива в VK Play или Ростелеком не будет! :)))
Сейчас в VK Play уже есть страничка игры
https://vkplay.ru/play/game/kolobok_i_labirinty_koscheja/
Если кто очень-очень заинтересовался таким геймплеем, добавляйте в Избранное там. Ну если брезгуете VK Play ждите размещения на Steam (но сроки туманны). Если получится ещё демку запустить перед выходом игры, то сможете оценить десяток-полтора уровней на халяву и понять надо ли оно вам. А совсем потом ещё на мобилки попробуем заглянуть.
Наверное это пока всё, что хотелось сказать. По возможности будут здесь публиковаться дневники разработчиков (некоторые детали по разработке). А то до конца разработки игры не так долго осталось и надо бы заинтересованную в таких играх аудиторию собирать. Если интересно, заходите на страничку https://vk.com/ladia_games Можете покекать над творческими муками прям там. :)) Благодарим за внимание прочитавших много буков.