Скрытый алмаз билдостроя

Когда я впервые увидела скриншоты Magicraft, то подумала, что это очередной типичный клон Binding of Isaak, но я как же ошибалась, это годное развитие рогаликов с упором на творческий билдострой и долгоиграющее развитие механик. Опишу основы конструктора заклинаний и как он обрастает новыми элементами со временем.

Обрадовались бы такому спасителю?

Magicraft - топ-даун рогалик про исекайнутого попаданца-задрота в мир магии, подвергшийся нападению демонов. Сюжет шаблонный, есть второстепенные персонажи и короткие юморные диалоги с высмеиванием различных штампов жанра.

Геймплей по классике - имеем локацию хаб с метапрогрессией, из которой отправляемся в забеги зачищать серию рандомных комнат, чтобы в конце сразиться с боссом уровня и продвинуться в следующую локацию-главу.

Тут все привычно.
Тут все привычно.

Мир в рамках забега не открытый, миникарты нет, игрок движется только вперед, выбирая тип комнаты из двух альтернатив. Каждая из них после зачистки дает какую-то награду - золото, увеличение ХП, артефакт или новое заклинание. Последние два варианта позволяют выбрать одну-две из трех рандомных наград.

Ты волшебник, Поттер

Основная фишка игры - менеджмент своего оружия (волшебной палочки). Их много, каждая имеет запас маны, скорость регена, темп стрельбы магией и лимит вместимости заклинаний.

Последние бывают двух типов:

  • Активные атакующие - это различные снаряды, лучи, падающие метеориты, дамажущие области или призывные миньоны. Они имеют различные боевые характеристики и расходуют ману на свое применение. Если запихнуть несколько таких в одну палочку, то будут срабатывать по очереди.
  • Пассивные модификаторы - это всевозможные усилители для атак: удвоение снарядов, бонус к урону, наполнение стихией, увеличение площади, утолщение миньонов, ускорение регенерации маны, рост ее запаса и т.п. После размещения в палочку они воздействуют на все активки, расположенные правее них, и синергируют между собой.
Если мана кончается, то кастятся только те заклятия из ряда, на которые ее хватает.

Одной этой системы достаточно, чтобы поразвлекаться в свои первые пару забегов, экспериментируя с разными эффектами, но игра на этом не останавливается.

Прогрессия механик

Вскоре она даст вам дополнительные палочки, и вы сможете переключать их, как оружие в шутерах, запихивая в одну призывающие эффекты, в другую мощные, но прожорливые на ману, а в третью - сбалансированный набор для постоянного использования.

Затем игра подкинет вам заклятие, позволяющее стригерить магию одной палочки при касте заклинания из любой другой, а еще даст новых миньонов-гриммуаров, которые сами кастуют активку, что расположена по соседству. Ваш боевой потенциал в моменте растет. Вы начинаете делегировать часть функций арсенала им, перестраивая свои билды и стратегию, чтобы не переключать палочки вручную.

Миньон миньона миньона не твой миньон?

Мало того, появляются духи, которые после помещения в палочку вовсе наделяют ее полной автономией и колдуют без участия игрока. Вы начинаете менеджментить в них ману, чтобы эти черти не сливали ее за первые секунды боя, ища баланс для затянутых боев.

Параллельно открываются новые легендарные заклятья и необычные модификаторы. Например, Адаба-Кедабра и Аннигиляторный луч разносят все живое, а пассивки позволяют делать их самонаводящимися, рикошетящими между врагами или даже сворачивать бубликом вокруг вас.

Я еще даже не все открыла.
Я еще даже не все открыла.

Мало того, и новые палочки имеют дополнительные свойства, влияющие в том числе и на другие посохи, что заставляет снова корректировать билды, искать синергии и решать, под какую задачу лучше подходит каждая. Некоторые даже способны колдовать по несколько заклинаний за раз, а не по порядку.

Затем вы встречаете в них дополнительные слоты, которые постепенно заряжают помещенные туда активки при выполнении определенных действий. Например, пока игрок стоит, бежит, попадает в цель, убивает, наносит крит и т.п. За счет этого получается, что одна палочка как бы делится на две: часть магии работает на мане посоха, а часть за счет генерирующейся в допслотах.

С помощью этих слотов вы можете творить безумные вещи от призыва бесконечных волн миньонов до окружения героя постоянно атакующими мечами, отбивающими летящие снаряды.

Это сильно.

Вы обнаруживаете, что даже старые заклинания после их улучшения во время забегов приобретают дополнительные полезные свойства, что не дают им стать мусором на фоне новых. Например, самая стартовая слабенькая пуля начинает накладывать на цель уязвимость к урону, а слабенький лазер быстро заряжает допслоты, требующие попадания по цели или самого акта каста магии.

Годное решение для сохранения актуальности слабой магии.
Годное решение для сохранения актуальности слабой магии.

Параллельно вы занимаетесь метапрогрессией, и через нее за редкий ресурс разблокируете новые уникальные по механикам заклинания и даже пассивки, которые дают вам возможность самим наделять любой посох этими самыми дополнительными слотами с разными условиями на выбор.

В настройках можно изменить прозрачность своей магии, чтобы не теряться на экране.

Открываете пассивки, которые позволяют срабатывать одному заклинанию, когда другое попадает в цель, перестает действовать или даже просто во время полета снаряда. Причем многие еще и делают разделение последующего заклинания на несколько частей.

Другие элементы билдостроя

Сверху накладывается возможность прокачки всех активок и пассивок с усилением их свойств в кузницах во время забега. Там же можно за монетки заменить ненужные на рандомную того же уровня, а в магазине можно прикупить новый посох или магию.

Можно скорректировать рандомный лут.
Можно скорректировать рандомный лут.

Дополнительным слоем является коллекционирование артефактов, которые еще больше синергируют с вашим билдом и меняют внешность персонажа практически как в Binding of Isaak. Тут и простые бафы урона, ХП и более специфичные возможности, как лечение при подборе золота или появление в инвентаре ячейки, которая рандомит помещенное в нее заклинание при переходе между комнатами.

Многие вовсе сильно меняют подход к игре. Модификатор урона от запаса золота поощряет накопительство, возможность видеть ХП врагов делает вас наглее в бою, а один из артефактов отправляет игрока к началу главы, позволяя дополнительно усилиться, но в замен рандомно заменяет весь накопленный арсенал палочек, артефактов и заклинаний, ломая билды и планы, заставляя адаптироваться к новым условием.

Иронично, но именно это помогло мне построить совершенно новый билд, благодаря которому я смогла пройти последнюю главу.

До этого у меня не получалось одолеть финального босса.

В хабе на выбор имеется гардероб различных костюмов, дающих дополнительные уникальные способности, вроде постоянного полета для призрака, рывка для рыцаря, атакующего прыжка или удлиненной руки, позволяющей стрелять из-за укрытия. Новые костюмы разблокируются с внутриигровыми достижениями. Один является коллабом с другой игрой и даже добавляет нового босса в рядовые забеги.

А вот где посмотреть комплекты и их эффекты, я пока не поняла.
А вот где посмотреть комплекты и их эффекты, я пока не поняла.

И это я еще не говорила о куче зелий с разными эффектами, системе проклятий и множестве встречающихся в забегах мини игр. Можно даже поменять аватара, но это просто косметика с забавными анимациями и мемным экраном выбора.

Плавная метапрогрессия

Авторам удалось очень грамотно размазать игровой контент по всей игре. Здесь метапрогрессия это не просто плюс циферки к статам и новый декор, а дополнительные но важные пазлики, обогащающие всю систему билдостроя. Вы постоянно открываете что-то новое крышесносящее и выбивающееся из прошлых шаблонов, ощущаете прогрессию и новизну даже после победы над финальным боссом.

Самые необычные эффекты открываются постепенно.
Самые необычные эффекты открываются постепенно.

А главное, игра дает достойный вызов, чтобы был стимул раскрыть механики на полную. Каждый успешный забег открывает новую сложность с дополнительной главой, а последняя - это и вовсе череда боев с боссами на выносливость. Вы не сможете вкачать один ультрабилд и пробежать игру без проблем, об осторожности забывать не получится в любом случае.

Варианты развития

Если так подумать, то можно еще поиграться со слотами палочек - навешивать на заклинания в них какие-нибудь дополнительные бафы/дебафы. Скажем, третий слот дает бонус к урону, а шестой - снижает затраты маны. И конечно же, такие эффекты должны быть не в каждом слоте на рандомных местах.

Игре в принципе не хватает механик прокачки самих палочек, вы можете их заменять, бафать статы пассивными заклинаниями и вставлять эффекты допслотов, но саму по себе отдельную палочку проапгрейдить никак нельзя. Ни новые свойства не навесить, ни вместимость не увеличить.

От проклятий можно избавляться на алтарях и с помощью зелий.
От проклятий можно избавляться на алтарях и с помощью зелий.

Игра на пол шишки позволяет через метапрогрессию улучшать игровые локации - добавлять дополнительные возможности в магазине и кузне, удалять из рандомайзера заклятия повыбору, открывать короткие пути для сокращения забега, но можно было сделать более глубокую систему и больше возможностей. Не как в Karrin Prison, конечно, но что-то отдаленно похожее - редкие враги с наградой, шанс выбить предмет, разрушая окружение, открывать новые зелья и проклятья и т.п.

У пассивных модификаторов зачастую нет дебаффов. Например, бонусный на урон вообще их не имеет - просто вставляй его в самое левое гнездо и получай профит на всё что справа. А можно было создать подтипы, один за урон увеличивает расход маны, а другой, например, снижает скорость атаки.

Практически все пассивки воздействуют либо на параметры палочки, либо на активки. Они, конечно, синергируют между собой, но крайне мало тех, что усиливают другие пассивки. А это добавило бы новый слой планирования.

Мини игры бывают на смекалку, ловкость или удачу.
Мини игры бывают на смекалку, ловкость или удачу.

Ну и на последок, пассивки действуют на активки справа от них, и очень редко на те, что слева. Будь такие взаимосвязи более распространенными, билдострой приобрел бы дополнительную глубину.

Конечно, можно сказать, что это лишнее, система и так покажется сложной новичку, но ее плавная подача так хороша, что с этим не было бы никаких проблем, раскрывай игра подобные нововведения в том же размеренном темпе.

Это отличный конструктор, к которому я буду возвращаться время от времени, чтобы отдохнуть от больших проектов. Он заслуженно встает рядом с аналогичным Bioprototype в плане систем, но стоит повыше за счет большей цельности каждого забега.

20
3
2
1
32 комментария