Про метроидвании
Вы наверняка знаете, что в интернете есть сегмент срачей касательно жанров, и я тоже люблю на эту тему порассуждать.
На самом деле, ещё в том году я стал задумываться над этой темой, и недавний анонс новой Кастельвании дал мне повод сделать этакий полунаброс касательно всего жанра. Например, существуют ли иммерсив-симы, соулс-лайки и прочее, или всё это просто новые бестолковые слова для уже существующих понятий?
Несколько лет назад я изучал серию Metroid, а за ней пошёл в "Кастельвании", и обнаружил, что они, в общем-то, помимо бытия сайд-скроллером, мало общего имеют с Метроидами. Я стал размышлять, что такое вообще "Метроиды", и нужно ли нам целое отдельное слово для их обозначения? И пришёл к неоднозначным выводам.
Для начала давайте обозначим, что вообще такое метроидвании?
1. Нелинейные уровни / полуоткрытые миры. То есть игра не проходится по одному условному коридору, а иногда надо выбирать дорогу из развилок, возвращаться назад итд.
2. Платформинг. Тут всё просто, мы передвигаемся не только по земле, но и прыгаем по платформам, лазаем, ползаем, летаем итд.
3. Экшен. По ходу дела у нас идёт "пиу-пиу" или "бац-бац".
4. И вот ключевой аспект. Получение новых способностей, которые позволяют нам проходить в ранее недоступные участки игры.
Двухмерность я пока выношу за скобки. Мне кажется, ничто не мешает реализовать все эти пункты и в трёхмерной игре.
Теперь подробнее разберём некоторые аспекты. Откуда в играх взялась нелинейность? Я не нашёл точного ответа, но вот два основных кандидата: настольные RPG, которые затем перешли в компьютерные, и компьютерные адвенчуры. К последним у нас приклеилось название "квест", это те игры, где мы бродим по нелинейным уровням, ищем всякие ключевые предметы и решаем головоломки.
В 1986 году выходит легендарная The Legend of Zelda. Это экшен-адвенчура, как раз-таки сплав первого и третьего пункта выше. Но также игра имела в себе и некоторые элементы RPG: можно было собирать монетки, находить и покупать предметы, была базовая примитивная прокачка и разговоры с NPC.
Занимались мы тем, что ходили по нелинейному миру, искали предметы, ключики, дрались и прокачивались. Кстати, здесь же появились секретки в рандомных текстурах, которые потом перейдут и в Metroid. Да и в принципе станут тем ещё тропом, вспомнить те же иллюзорные стены из Dark Souls.
В том же году вышла первая Metroid. Её делали уже после выхода TLOZ. И они, по сути, сделали ещё одну TLOZ, но с некоторыми отличиями. У игры была другая перспектива, это был платформер, в игре не было элементов RPG помимо прокачки HP, а роль ключевых предметов выполняли различные апгрейды для костюма Самус, которые позволяли проходить в новые участки игры.
И тем не менее, игра по геймплею была очень похожа на "Зельду". Даже получение новых предметов происходило в отдельных маленьких комнатках.
И вот важный вопрос, который я хочу задать: а действительно ли замена ключей на павер-апы является таким важным отличием, чтобы "Метроиды" и ему подобные игры называть не экшен-адвенчурой, а придумывать для этого новый жанр? Да, туда подмешивается платформер, но во многих экшен-адвенчруах он присутствует в том или ином виде.
Вопрос сложный, особенно если знать, как эта идея вообще появилась. Например, изначально в игре не было никакого морф-бола. Самус должна была просто вставать на четвереньки и таким образом передвигаться в норах и шахтах. Но из-за того, что разработчики не смогли реализовать анимацию ползающей Самус, они решили просто сворачивать её в клубочек. А потом решили сделать это открываемым павер-апом, который позволит пробираться в ранее недоступные зоны. Хотя это должна была быть способность из разряда базовых, доступных главному герою. Многие из этих способностей можно в принципе привязать к возможностям акробатики, то есть всё это укладывается в банальный аспект платформера.
И самое смешное, что серия стала заложником этой идеи. И каждый раз приходится придумывать оправдания, почему Самус потеряла все апгрейды. И каждый раз нам приходится открывать все эти морф-болы, хай-джампы и прочее. Доходит до абсурда, и части серии с GBA даже висеть на уступах без апгрейда не позволяют.
Представьте, что если бы Принц Персии не умел по умолчанию лазать по карнизам. Вот ты пришёл, там карниз, а тебе говорят: сходи сначала вон в ту локацию, там забери гайд "как лазать по карнизам", а потом возвращайся сюда. Ну бред? Бред.
Итак, ключевой аспект "метроидваний" это просто оригинальная форма адвенчурного аспекта игры. Можно ли на этом основании выделять целый жанр? И да и нет.
Аргументы против
Является ли вышеназванная особенность ключевым аспектом жанра? Ключевой аспект это тот аспект, без которого игра резко поменяет в геймплее и жанре.
Представим себе "Метроид", в котором все проходы заперты на обычные ключи или какие-нибудь события в духе "дёрни рубильник в другой локации". Апгрейды костюма и оружия просто помогают нам в бою и делают проще платформинг. Что-то сильно изменится в игре? По-моему, мы будем заниматься тем же самым. Что-то мне подсказывает, что если такую игр сделать и загрузить в Стим, на неё тут же прилетит плашка "метроидвания".
Оказывается, такая игра уже есть - Blasphemous. Да даже больше, есть целый поджанр метроидваний (поджанр поджанра, да) - метроидбрании, где используется другой принцип. По-моему, это лишнее доказательство того, что ключевой аспект вовсе не ключевой, и его можно удалить или видоизменить.
Когда я играл в "Метроиды", я думал в первую очередь о том, как прикольно здесь исследовать мир, прыгать по стенам и попутно стрелять в мобцов из прокачанного лазера. Я не думал о том, что "ох, как классно, что мне для прохода через нору надо найти морф-бол". Ну то есть я играл в экшен-адвенчуру и получал обычный экшен-адвенчурный кайф. Примерно такой же, который я получаю от игры в Ninja Gaiden Black, например.
Тут мне вспоминается God of War. В классических играх серии были моменты, когда мы получаем новые возможности, без которых игру дальше не пройти. Это делает их метроидванией? Нет. Новые игры серии часто упоминают в контексте метроидваний, но никто напрямую не заносит их в этот жанр. А почему? Там же вообще полный полный набор, включая ролевую систему.
По-моему, даже у иммерсив-симов больше прав быть чем-то отдельным, потому что их бывает реально сложно отнести к какому-то другому жанру. В отличие от метроидваний.
Или возьмём сосалики. Из сосаликов, по-моему, убирали уже всё, кроме боёвки. Убирали ролевую систему, убирали нелинейность, убирали потерю душ, убирали стамину, швыряли их в 2D, в топ-даун итд. А они остаются сосаликами. Вот ведь живучая скотина.
Аргументы за
Отчасти я уже парировал этот аргумент выше, но есть такая вещь, как эмерджентность. Когда мы собрали вместе все четыре аспекта, они словно камни на перчатке Таноса, начинают творить ту самую магию метроидваний. Или достаточно будет трёх камней? Вопрос уже риторический.
Второй аргумент "за" это двойные стандарты. Я стараюсь их избегать в своём мышлении, кроме тех случаев, когда это реально "другое". И я как бы сторонник того, что hack and slash это отдельный жанр игр. А от beat'em'up'ов их отличает только наличие в руках холодного оружия. Если уж я соглашаюсь с этим, то наверное не должен спорить и с тем, что метроидвания это отдельный жанр. Или это реально другое?...
Хотяяя, знаете... Вот есть метроид-лайки, там мы стреляем. А есть кастельвания-лайки, там мы дерёмся в ближнем бою. Вы мне тут не путайте, это разные жанры, ***дь!
Третий аргумент появляется, если мы немного иначе посмотрим на классификацию игр. Недавно я придумал концепцию "билда", или "слепка". Вот есть жанры игр, а есть "слепки". Это способ "законсервировать", "заморозить" геймплей какой-то конкретной игры или общности игр. И метроидвании это как раз такой слепок. И в этой концепции уже будет играть роль тот аспект, который я оставил за скобками: формат.
Когда я вижу анонс очередной двухмерной игры с видом сбоку, я понимаю, что с великой вероятностью это будет очередная метроидвания. В то время как трёхмерных метроидваний... сколько? Обычно, когда речь идёт о какой-то трёхмерной игре, то говорят об элементах или закосе под метроидвании, но не причисляют их непосредственно к жанру. Тот же ребут God of War, например. Или какая-нибудь Kena: Bridge of Spirits.
Когда я писал о жанре соулс-лайк, то сделал смелое заявление: "Соулс-лайк должен быть трёхмерный". Тогда я ещё думал, может я не прав? Но теперь я уверен, что если для жанра формат не так важен, то для слепка он важен уж точно.
Жанр-пылесос
В какой-то момент метроидвании превратились в непонятного гомункула, который вобрал в себя разные тренды гейминга начиная с бородатых времён и заканчивая эрой Dark Souls. Экшен, платформинг, адвенчуру, Кастельвании наделили его элементами RPG, а сосалики - элементами сосалика, соответственно. Ох, там ведь ещё и рогалика любят примешать... Что будет дальше? Мы уже подошли к черте, что жанра тут и нет, потому что тут все жанры. Попробуй здесь выяви ключевой аспект жанра.
Hollow Knight - это что? 2D-платформер? Да. Экшен? Да. Адвенчура? Да. RPG? Да. Метроидвания? Да. Сосалик? Да.
В целом, я считаю, что этот вопрос остаётся открытым. Но меня больше волнует другой: а при чём здесь вообще "Кастельвании"? Но это уже тема для другого разговора.
tl;dr
Если ключевой аспект метроидваний не является таковым, то верно следующее:
1. Метроидвании это просто экшен-адвенчуры.
2. Метроидвания это не под-жанр, а слепок экшен-адвенчур образца 90-х. И ключевым аспектом в них является вовсе не получение ключевых способностей, а сочетание "платформер-экшен-нелинейность-2D вид сбоку".