Сыграл в демки — делюсь впечатлениями.
Water Margin Scrolls
Стилёвый автобатлер с приятной музыкой и самобытным артом.
Покупаешь персонажей, улучшаешь и ведёшь их в бой. Можно покупать дополнительные места, чтобы было больше человек в отряде (максимум 4), покупать предметы, постоянные улучшения и, конечно же, самих персонажей.
Если приобрести трёх одинаковых персонажей, то они объединятся в одного усиленного с лучшими характеристиками и возможностью переносить не одну вещь, а две.
Каждый персонаж обладает своим уникальным навыком и перед игроком стоит задача, как лучше этот навык реализовать. На какое место поставить персонажа? Какой предмет ему купить?
У меня был персонаж, который добавлял себе броню каждый раз, когда исцелялся. Я купил предмет, который исцелял персонажа каждый раз, когда заканчивался ход. Благодаря этому комбу прошёл очень далеко.
Из минусов отметил бы, что игре не хватает сложности, хотя как будто бы её жанр обязывает к этому. Игра не наказывает за ошибки, и от того не так интересно заниматься менеджментом отряда. Если в вашем сражении вы лишились одного персонажа, то после боя он восстановится без каких-либо штрафов. Более того! Если вы проиграете в схватке, то вы можете попробовать сражение вновь без потери прогресса.
Итог: Хорошая игра, которой пока ещё не хватает сложности и контента. В целом выглядит как мастхев для любителей подобного. Закинул в вишлист, хоть и не любитель.
Age of Enchantment
Tower Defence, к которому прикрутили построение колоды.
Сначала нам в руку приходят карты, мы их разыгрываем, завершаем ход, а далее смотрим, пройдут ли орды монстров через нашу оборону. Раз в несколько волн игра предлагает выбрать дополнительные карты. Задача проста: продержаться определённое количество волн.
У игры очень спокойный темп. Нет такого, что тебе необходимо что-то разыгрывать в то же самое время пока идёт волна. Сначала одно, потом другое.
«Башнями» тут выступают персонажи из мира Dungeon and Dragons. Вернее сказать классы: воин, маг, варвар, клирик, паладин, чернокнижник.
Карты можно разделить на три типа:
- Отряд
- Чары
- Благословения
С первым всё понятно. Давайте разберём остальные.
Чары — постоянные усиления, которые действуют на всю игру. Например, каждый отряд дополнительно наносит +10% огнём.
Благословения же работают на какой-то конкретный отряд. Например, можно серьёзно усилить свой отряд, но только если поблизости нет других отрядов.
Вообще в игре очень часто встречается система «Да, но».
Да, ты будешь наносить много урона, но только если не будет рядом других отрядов. Или: да, твои противники потеряют в магической защите, но они получат бонус к физической. И так далее.
И вот именно за эту игру хочется похвалить.
У меня была игра, где было полно отрядов, атакующих физической атакой. И потом мне предложили артефакт, который усилит эту физическую атаку, но при этом враги станут невосприимчивы к огню. А у меня к тому времени Чар х10 на урон огнём дополнительно + соответствующие карты в колоде.
Сидишь и думаешь, нужно ли оно тебе? И вот это круто.
Что понравилось?
+ Удачное сплетение двух разных жанров.
+ Приятный арт.
+ «Да, но».
Что не понравилось?
- Однообразие игры. Несколько ходов подряд тебе могут приходить только карты Чар, которые ты просто активируешь и всё. Буквально нажимаешь одну кнопку. Даже мышкой не двигаешь. Новые локации же никак не меняют геймплей — враги всё так же прут с одной стороны, тебе всё так же выгоднее располагать отряды на поворотах. Сами миссии от всего этого однообразия кажутся очень затянутыми.
Итог: Как будто бы игра в своём демо и так показала всё, на что она способна. Не особо вижу потенциала, но буду рад ошибиться. Идея — кайф, реализация — так себе. Возможно, когда-нибудь ещё сыграю. Если вспомню. В вишлист не добавил.
SWEEPCREMENTAL
Иногда всё решает идея. Берём крепкую основу от одной игры, добавляем оригинальную фишку, получаем хит. Примеров масса. Тот же Megabonk.
Тут же взяли Сапёра и решили прикрутить к нему прогрессию и новые механики. Звучит и выглядит интересно, да и сапёр я до сих пор нет-нет, да запускаю, поэтому решил попробовать.
Принцип игры всё тот же: открываешь плитки, ставишь флажки на бомбы, стараешься не подорваться. Изменения происходят после победы или поражения.
За заполненные плитки ты получишь деньги. Потом откроется меню с улучшениями. Большинство скучные, например, просто увеличить размер поля. Но есть и любопытные вещи: например, можно купить черепаху. Она будет разминировать бомбы, если ты на них наступишь. Или кролика — он случайно активирует несколько ячеек, если повезёт, то разминирует собой бомбу. Есть ещё конь, но его я так и не купил. Стало скучно.
Прелесть Сапёра была в том, что его можно было быстро переигрывать, и он тебя ни к чему не обязывал. Все эти улучшения на бумаге кажутся интересными, но на деле они оказываются не нужны. Ну и я не совсем понял, почему это демо. Игра выглядит как будто бы уже оформленной.
Оригинальный Сапёр все ещё круче. Идея не решила.
Ant Colony: Wild Forest
Если в прошлых играх я сразу хотел как-то обозначить жанр игры и на что она похожа, то тут хочется сказать:
Это кайф, это балдёж, идите незамедлительно играть и добавлять в вишлист.
И это при том, что мне особо-то такой жанр и не нравится. Не знаю даже, как его охарактеризовать. Мне в большей степени напомнило Dungeon Keeper с его последними частями.
Играем за колонию муравьёв и ведём её к величию через непрямое управление. Уничтожаем враждебных соседей, строим сети туннелей, производим разных муравьёв, каждый из которых занимается своим делом.
Нужно разведать обстановку? Значит, первым делом — разведчик! Враг на горизонте? Пора выпускать воинов в рейд.
Но чтобы создавать воинов, нужны казармы — создаём строителя и роем туннели. Нет ресурсов на строителя? Нанимаем грузчиков — они доставят их королеве. А если вокруг ни следа ресурсов? Нужно разведать обстановку..
Отдельно хочется отметить юмор и общий позитивный настрой игры.
Посмотрите на этого муравьишку в всплывающих подсказках!Прелесть!
Даже и не знаю, что сказать ещё. Какие-то недостатки в иных играх хочется выискивать и ковырять, а тут я их даже назвать затрудняюсь. Ну прям кайф, правда. Самым уверенным образом добавил в вишлист и вам того же советую.
ROCK BOTTOM
Играем за маленького гоблина, который спускается глубоко в шахты и добывает ресурсы. Потом возвращается, улучшается, и идёт обратно вглубь. Трудяга.
И если прошлую игру мне хотелось хвалить, то вот тут всё напротив.
Исследовать крайне неинтересно. Каждый раз локация генерируется заново. Поэтому все твои находки в предыдущих экспедициях ничего не стоят.
Кстати, вы заметили на скринах такой большой жёлтый шар снизу? Нет, это не реальный объект. По крайней мере пока. Это как бы гоблин так принюхивается и чувствует, в каком направлении находится вот такой большой шар.
И я тут не понимаю: ну куда же интереснее найти такое сокровище самому, чем просто идти напрямик к нему. Разве нет?
В игре есть разные биомы. Я дошёл до второго, но разницы как таковой я не заметил в сравнении с первым. Один зелёный с золотом, другой синий с каким-то другим минералом. Всё.
В общем, да, игра мне вот совсем не зашла.
Допускаю, что не мой жанр.
Wild City
Slay the Spire + Dorfromantik + вайб Зверополиса.
Если говорить о моих жанрах в инди, то для меня это однозначно рогалики с карточными механиками. И Wild City как раз про это.
Развиваем нашу политическую кампанию, ездим в разные населенные пункты, набираем себе сторонников и сражаемся с соперниками. За кого мы играем? За мэра!
Размещаешь своих соратников на сетке и получаешь за это очки. Набрал достаточное количество — идёшь дальше, нет — гейм овер.
Среди соратников могут быть звери, насекомые, цветы, деревья, минералы и даже еда. Задача игрока грамотно расположить их на сетке, чтобы получить максимальное количество очков. Создать свою экосистему, так сказать, где сосед дополняет соседа, а не съедает его. Хотя иногда и последнее можно обратить на пользу.
В начале игры тебе предлагают выбор из трёх. Бывает, что дают одного персонажа на одном гексе соответственно, а бывает, что сразу четырёх.
Плитки всегда дают случайным образом, но соратники на них неслучайны. Т.е. ты точно знаешь, что тебе придёт, например, берёза в игре, но ты не знаешь, придёт ли она на одном гексе, или же в компании с другими.
Я решил продолжить развивать империю муравьёв и это оказалось выигрышной стратегией. Муравьи получали бонус за каждого своего товарища по соседству, а потом я научился их трансформировать из простых работяг в боевых вояк, которые сжирали все цветы рядом с собой и получали за это доп. очки.
В Wild City я наиграл больше всего времени. Несмотря на то, что это рогалик, в игру скорее играешь как в песочницу. Пытаешься расставить всех своих соратников как можно более удачным способом, и забываешь в это время смотреть на очки. Не могу сказать, что это ощущается так же медитативно как в Dorfromantik, но определённо вайб есть.
Из минусов бы отнёс арт сюда, как-то он мне не зашёл, хотя само изображение тех или иных персонажей, конечно, бывает забавным. Взять, например, голубя. Ну прям хорошо!
А ещё игре не хватает коротенького меню, на манер Darkest Dungeon II, которое бы расшифровывало все те иконки и символы, что используются в игре. Иной раз не понимаешь вообще, что делает персонаж, пока его не используешь.
Но это всё мелочи. Игра прям хороша и умудряется вдохнуть в этот жанр карточных рогаликов что-то новое, хотя казалось бы — туда и так навдыхали донельзя, куда ещё? Если вы любитель подобного, то однозначно мастхев. Сыграл с удовольствием и уверен, что сыграю ещё. Добавил в вишлист.
Heroes of Magic & Cards
Slay the Spire + Balatro
Вот казалось бы, действительно, куда ещё что-то вдыхать в жанр карточных рогаликов. Ну некуда уже. А нет, оказывается можно.
И ведь идея на поверхности лежала: использовать обычные карты и механики покера, как это делал Balatro, только в плоскости карточного рогалика типа Slay the Spire.
Ну прям кайф, и оно работает!
Вместо привычных для подобных рогаликов карт типа «Нанеси 3 урона» / «Получи 3 защиты» перед нами обычные игральные карты, которые ты используешь для выполнения тех или иных приёмов в игре.
Например, обычная атака требует для розыгрыша две карты. Нанесённый урон зависит от суммы этих двух карт.
Каждый приём требует свой тип карт. Например, чтобы поставить защиту тебе нужно сыграть только картой чёрной масти. По мере продвижения тебе будет открываться всё больше приёмов, у каждого из которого свои особенности и свои требования.
На одной из точек интереса я получил приём, который для розыгрыша требовал пару (т.е. две карты с одинаковым значением). Это была атака, которая с каждым своим использованием добавляла себе +1 к урону перманентно. Поэтому решено было развивать колоду, чтобы в ней было как можно больше пар.
Отметил кстати, что после победы в бою, награды как бы высыпаются сами из врагов. Всё происходит без открытия какого-то дополнительного окна. Вроде мелочь, но приятно — не рубит геймплей что ли.
Есть как и привычные жанру точки интереса, вроде магазина или текстовых историй с выбором,
так и уникальные, типа рыбалки, в которых мини-игры происходят уже от первого лица.
Игру хочется нахваливать. Однако пока контента мало — нахваливать особо прям нечего. Демо всё таки. Добавил себе в вишлист, однозначно буду следить за игрой и ждать её выхода.
Lootbound
Рогалик с менеджментом рюкзака и редкими бросками кубика.
Выбор героя, разветвлённый путь, множество точек интереса. Всё знакомо по сотням других игр жанра. А теперь к интересному.
После победы в бою ты решаешь, какой трофей взять с собой дальше. Пространство рюкзака, конечно же, ограничено. Порой выбор делаешь не исходя из качества вещи и тех характеристик, что она принесёт, а из её размера. По мере продвижения получаешь всё более редкие и мощные находки, хотя и дублей избежать не получается.
По скриншотам выше вы уже наверняка отметили мощный арт в игре. Не лишним будет и проговорить это: арт мощный! Всё таки не так много игр в этом жанре могут похвастаться таким красивым самобытным артом.
Ну и кубики!
Во всех подобных играх есть безопасные точки интереса с бесплатным предметом. Lootbound в этом смысле не исключение, однако здесь ты можешь бросить кубик и понадеяться, что тебе выпадет мощный предмет.
Реализовано как-то коряво: нужно сначала выбрать предмет, на который ты хочешь кинуть кубик, и только потом этот кубик выкинуть.
Например, перед тобой предметы с сложностью кубика 5, 10 и 15. Я выбираю предмет за 10, выкидываю кубик и получаю 7. И ничего не получаю, совсем ничего. Хотя как будто было бы логично, если бы я всё таки мог получить предмет со сложностью кубика 5.
По итогу в следующие разы я даже не заходил на эту точку интереса. Ну, а зачем? Лучше пойти на соседнюю точку и посражаться — там ты гарантированно получишь хоть какую-то награду.
Вообще должен сказать, что Lootbound на фоне всех других игр в списке сильнее всего ощущается как демо.
Я не могу рассказать вам, насколько работает тема с рюкзаком и насколько вот вышеупомянутые напарники полезны, т.к. в демо, судя по всему, разработчик как-то искусственно поднял силу персонажа. Всех врагов я разрубал без проблем за два удара. В какой-то момент я даже решил проверить, точно ли это не я имбу собрал, и повыкидывал кучу вещей из рюкзака — нет, продолжил рубить всех дальше. Видимо, не успели ещё отбалансить все циферки, и сделали так, чтобы хоть как-то можно было заценить демо.
И вот вроде и хочется обсудить, например, боевую систему побольше. Рассказать о ней, поделиться тоже какими-то своими наблюдениями, поразмышлять над теми же характеристиками. Да даже к рюкзаку есть вопросы. Но нет. Пока нечего анализировать. И не потому что мало, потому что не доделано.
Как бы то ни было, демо свою задачу выполнило — я заинтересовался, в вишлист добавил игру. Значит, разработчик всё сделал правильно. Будет ли игра хорошей в итоге? Посмотрим, пока непонятно, но очень интересно.
Итог
Не могу сказать, что успел поиграть в большое количество демок в ходе ивента. Как мне кажется, я так вообще прошёлся по верхам, и какой-то хидден гем уж наверняка ускользнул от моего взора.
Однако большинство того, что успел заценить, по большей части понравилось. Написал не про все игры, а только про те, которые особенно запомнились. Вышло много рогаликов — ну, нравится мне этот жанр, что поделать.
Надеюсь, получилось познавательно. Делитесь, какой хидден гем нашли вы.
Особенно, если этот хидден гем рогалик, хе.