«Мы здесь, чтобы с каждым написанным словом делать мир немного лучше»: Интервью с основателем и главным редактором одно из крупнейших сайтов по доступности в игровой индустрии

Давайте узнаем поближе Антонио И. Мартинеса

Данная статья, участвует в большом конкурсе интервью на DTF от FunPay по теме Лучшее интервью с иностранцем.

Мне удалось поговорить с Антонио И. Мартинесом — основателем и главным редактором сайта Game Accessibility Nexus и редактором их раздела «Мобильность». Он как и я имеет диагноз СМА (Спинальная мышечная атрофия), и также видеоигры занимают особое место в его жизни.

Антонио начал как редактор раздела «Мобильность» на сайте Can I Play That, а затем создал собственный проект, чтобы помогать другим игрокам с ограниченными возможностями и предоставлять разработчикам ценные рекомендации по доступности.

Он сотрудничал с крупными студиями, включая Xbox, Ubisoft и Rebellion, создавал вебинары и руководства по доступности, а также участвовал в судействе на AGDAs и The Game Awards!

«Мы здесь, чтобы с каждым написанным словом делать мир немного лучше»: Интервью с основателем и главным редактором одно из крупнейших сайтов по доступности в игровой индустрии

В этом интервью мы обсудим его путь, опыт работы в "доступной" журналистики в индустрии и взгляд на то, как сделать игровой мир таким, где каждый игрок сможет получить полноценный опыт.

Я взял на себя смелость для музыкального сопровождения данного интервью. Слушать по желанию.

ilikok: Как вы пришли в сферу игровой доступности, и был ли момент или конкретная игра, которые подтолкнули вас заняться этим профессионально?

Антонио Мартинес: Это началось в некотором роде случайно. В последние годы моя инвалидность сильно прогрессировала, и я стал сталкиваться в играх с большим количеством барьеров, чем раньше. В 2017 году, когда вышла Assassin's Creed Origins, я написал в Twitter ( нынешний Х) о том, что в игре есть настройки, которые позволили мне в неё играть.

«Мы здесь, чтобы с каждым написанным словом делать мир немного лучше»: Интервью с основателем и главным редактором одно из крупнейших сайтов по доступности в игровой индустрии

Тогда я даже не знал, что такое игровая доступность — я просто понимал, что есть вещи, которые я не могу делать так, как того требует игра, но могу в других играх, где предлагаются альтернативы — например, удерживать кнопку для прицеливания вместо переключения одним нажатием.

Антонио Мартинес

Ян Хэмилтон нашёл мой твит и показал его Дэвиду Тиссерану, который работал над доступностью игры.

Дэвид Тиссеран — основатель команды Ubisoft по обеспечению доступности 
Дэвид Тиссеран — основатель команды Ubisoft по обеспечению доступности 

После этого я стал активнее участвовать в сообществе людей с инвалидностью в Twitter и в итоге написал свой первый обзор игры для Can I Play That. Всё прошло хорошо, и я решил продолжать, чтобы такие люди, как я, могли понимать, доступна ли игра или нет, а также чтобы помочь разработчикам лучше осознать проблемы , с которыми мы сталкиваемся.

Спустя некоторое время я основал собственное издание — Game Accessibility Nexus, вместе с людьми, с которыми познакомился и подружился в сообществе.

«Мы здесь, чтобы с каждым написанным словом делать мир немного лучше»: Интервью с основателем и главным редактором одно из крупнейших сайтов по доступности в игровой индустрии

Я не думал о карьере эксперта по доступности, но с началом пандемии студии начали работать удалённо, и это открыло возможности участвовать в разработке игр и консультировать по доступности.

Положительные отзывы от разработчиков и сами воркшопы помогли мне понять, что я могу внести свой вклад в то, чтобы открыть видеоигры для большего числа людей. Так я нашёл своё призвание и цель в жизни

Антонио Мартинес

ilikok: Вы основатель и главный редактор сайта Game Accessibility Nexus, который специализируется на доступности видеоигр для разных групп игроков с инвалидностью. Как появилась идея создать такой сайт?

Антонио Мартинес: Тогда, насколько я помню, не было другого издания, где был бы отдельный человек для каждого типа инвалидности. Для меня самым логичным вариантом было привлекать тех, кто сталкивался с барьерами на собственном опыте. После моего ухода из Can I Play That я понял, что хочу продолжать писать обзоры, потому что они важны, но также хотел, чтобы это была платформа, где другие могли бы рассказывать о своём опыте и повышать осведомлённость о своих перспективах.

Так я поговорил с Виктором Бранко и Алексом, и мы создали сайт с помощью сообщества.

Для нас было принципиально важно, чтобы не только контент был высокого качества, но и сам сайт был доступным

Антонио Мартинес

Работа в команде стала большим и невероятно позитивным изменением, потому что мы учились друг у друга, а это всегда улучшало материал.

Со временем мы начали сотрудничать с другими участниками сообщества игровой индустрии, публиковать статьи о технологиях и проводить интервью с разработчиками и экспертами в этой области. Наша команда менялась: например, у нас был Морган Бейкер в качестве редактора по доступности для глухих людей, сейчас он возглавляет направление доступности в Electronic Arts.

«Мы здесь, чтобы с каждым написанным словом делать мир немного лучше»: Интервью с основателем и главным редактором одно из крупнейших сайтов по доступности в игровой индустрии

А наш нынешний редактор, Ники Уильямс, проделала отличную работу. Виктор Бранко по-прежнему остаётся нашим редактором по вопросам слабовидения, и, думаю, у нас получилась хорошая команда.

У всех нас появились возможности глубже погрузиться в тему — заниматься консультированием или проводить воркшопы по доступности с разными студиями. Для нас важно создавать сплочённое сообщество, и мы поддерживаем других авторов и издания. В конце концов, чем больше голосов звучит, тем разнообразнее и лучше становится информация.

ilikok: Есть ли у журналистики, посвящённой доступности, свои уникальные особенности?

Антонио Мартинес: Я думаю, что, как и в других видах специализированной журналистики, здесь нужны люди с личным опытом, которые хотят рассказывать истории и умеют делать это по-своему. Нам также необходимо иметь открытый, но критический ум, понимая, что критика всегда должна быть конструктивной. Важно быть уверенным в том, что ты знаешь, но при этом быть готовым учиться у других.

Меня спрашивали, например, как начать писать обзоры, и я объясняю, как это делаем мы, чтобы дать представление, но всегда говорю, что у каждого свой стиль.

Найти способ, которым ты хочешь рассказать свою историю, крайне важно, потому что нужно сохранять собственный голос и при этом делать материал доступным

Антонио Мартинес

Например, когда мы добавляем фотографию, это не просто для того, чтобы добавить красок статье, а чтобы визуально что-то проиллюстрировать и разбить монотонность текста, которая может быть утомительной для некоторых читателей. И, конечно, мы добавляем описательный текст, потому что неважно, пишешь ли ты о доступности с точки зрения моторики, любой человек, получающий доступ к материалу, должен иметь возможность им насладиться. Поэтому мы добавляем описания ко всем изображениям. Для меня не имеет смысла говорить о доступности, если сам контент недоступен.

«Мы здесь, чтобы с каждым написанным словом делать мир немного лучше»: Интервью с основателем и главным редактором одно из крупнейших сайтов по доступности в игровой индустрии

Я также считаю, что сегодня в письменной журналистике больше сложностей, чем в аудио-визуальном контенте. Трудно собрать большую аудиторию, и это укрепляет представление некоторых людей о том, что это нишевая журналистика, хотя это не так. Но прежде всего я думаю, что главная характеристика, которая её определяет, — это необходимость любить то, что ты делаешь, и понимать ценность своей работы.

Мы здесь не для того, чтобы сказать, хорошая игра или плохая, нравится она нам или нет; мы здесь, чтобы с каждым написанным словом делать мир немного лучше

Антонио Мартинес

ilikok: С какими компаниями или студиями вы работали в качестве консультанта по доступности?

Антонио Мартинес: При консультировании подписывается соглашение о конфиденциальности так же, как и при участии в воркшопах по доступности со студиями. Публично я могу сказать, что занимался консалтингом для Anno от Ubisoft, а также участвовал в пилотной программе Halo — оба проекта были связаны с доступностью для людей с ограниченной подвижностью. Я также консультировал по Sniper Elite 5 для Rebellion — эта работа является публичной и находится в открытом доступе.

«Мы здесь, чтобы с каждым написанным словом делать мир немного лучше»: Интервью с основателем и главным редактором одно из крупнейших сайтов по доступности в игровой индустрии

Что касается консультаций по доступности и других проектов, я участвовал в проектах множества студий, включая Xbox и других крупных издателей; два или три из них вышли в прошлом году. У других проектов пока нет даты релиза.

Антонио Мартинес

Мне бы хотелось поделиться большим, но доверие между разработчиками и консультантами — ключевой момент, а его можно сохранить только при уважении соглашений о конфиденциальности. Они прикладывают много усилий, чтобы создавать более доступный игровой опыт, и мы должны поддерживать их всеми возможными способами.

ilikok: Можете ли вы вспомнить проект, в котором ваши рекомендации сделали игру значительно более доступной?

Антонио Мартинес: Да, могу, однако, как я уже говорил, без явного разрешения студий я не могу называть конкретные имена.

Что я могу сказать, так когда ты видишь, как они спроектировали определённые аспекты игры и внедрили опции, которые ты предлагал как решения существующих проблем, или замечаешь решения, созданные ими с той же целью, ты осознаёшь важность такого сотрудничества

Ты понимаешь, что благодаря этому гораздо больше людей смогут насладиться играми, и это невероятно вдохновляющее чувство

Антонио Мартинес:

ilikok: Насколько разработчики игр восприимчивы к вашим советам? Расскажите коротко о процессе внедрения функций доступности

Антонио Мартинес: До сих пор разработчики были очень внимательны к нам.

Они действительно заинтересованы в том, чтобы как можно больше людей могли наслаждаться их творениями. В разговорах ясно ощущается, что мы все любим видеоигры, и это помогает создать основу для совместной работы. Бывают моменты, когда что-то уже невозможно реализовать, потому что проект слишком далеко продвинулся, или существуют ограничения на уровне движка, либо просто не хватает ресурсов — времени и команды.

Иногда внедрение опций требует работы практически всех отделов; как говорят, чтобы сделать видеоигру, нужна целая деревня.

Антонио Мартинес

Очевидно, чем раньше начать думать о доступности, тем лучше. Но нужно понимать, что многим студиям ещё предстоит найти лучший способ встроить доступный или инклюзивный дизайн в свои рабочие процессы и внутренние практики. Это сильно отличается от студии к студии, и нам важно относиться к этому с пониманием, признавая, что не все находятся на одном и том же этапе этого пути. Есть аспекты, как например, мультиплеер, где может быть нужно больше сомнений или осторожности в внедрении опций, но, прогресс есть и там.

«Мы здесь, чтобы с каждым написанным словом делать мир немного лучше»: Интервью с основателем и главным редактором одно из крупнейших сайтов по доступности в игровой индустрии

И, как я всегда говорю, хотя лучше всего закладывать доступность с самого начала, никогда не поздно внести исправление, пусть даже оно кажется небольшим. Каждое маленькое улучшение означает, что кто-то, кто раньше не мог играть, теперь сможет.

Даже после релиза игры обратная связь — будь то обзоры, сообщения на форумах или обращения в поддержку. Всё имеет значение. Иногда достаточно пары хорошо написанных сообщений с чёткой и точной информацией, чтобы сделать игру лучше уже после выхода.

«Мы здесь, чтобы с каждым написанным словом делать мир немного лучше»: Интервью с основателем и главным редактором одно из крупнейших сайтов по доступности в игровой индустрии

Я говорю это потому, что важно понимать: мы должны просить, а не требовать. Нужно осознавать, что если разработчик что-то не внедряет, то либо он не знает о проблеме, либо, даже поняв её, не располагает необходимыми средствами. Но такая обратная связь никогда не пропадает зря, ведь возможно, в следующем проекте её получится реализовать.

Много лет я постоянно писал о необходимости возможности переназначать клавишу Escape для доступа к меню, и спустя долгое время это изменили в некоторых играх.

Получить сообщение от разработчика о том, что это стало возможным потому, что ты не переставал об этом говорить, — доказательство того, что они действительно хотят меняться, а мы иногда можем дать им нужные аргументы

Антонио Мартинес

И у каждого из нас есть такая возможность — помогать через обратную связь. Но давайте помнить: к нынешнему уровню мы пришли спустя долгие годы, и впереди путь всё ещё длинный. Нам нужно терпение.

ilikok: Считаете ли вы, что иногда доступность может вредить игровому дизайну?

Антонио Мартинес: Точно нет. Доступность — это неотъемлемая часть хорошего гейм-дизайна. Она предотвращает, устраняет или смягчает барьеры, с которыми сталкиваются игроки, и позволяет им получить тот полный опыт, который задумывали разработчики. Доступный дизайн — это просто хороший дизайн.

ilikok: Нужны ли во всех играх опции доступности, влияющие на уровень сложности? Были ли внутри команды споры о соотношении доступности и необходимости "челенджа"?

Антонио Мартинес: Это важная тема. Короткий ответ — да, но всё не так просто. Сложность не является фиксированной величиной. Что такое «легко» или «сложно»? То, что одному человеку кажется лёгким, для другого может быть невозможно, и наоборот.

«Мы здесь, чтобы с каждым написанным словом делать мир немного лучше»: Интервью с основателем и главным редактором одно из крупнейших сайтов по доступности в игровой индустрии

Нам нужны функции, которые позволяют игроку настраивать игровой опыт в соответствии с его способностями, потребностями и предпочтениями. Доступность и сложность — это не одно и то же, но они взаимосвязаны и влияют друг на друга

Каждая игра уникальна и должна рассмотриваться в своём собственном контексте.

ilikok: В чём разница между опциями доступности и доступным дизайном?

Антонио Мартинес: Опции являются частью доступного дизайна. Доступный дизайн стремится выявлять ненужные и непреднамеренные барьеры в игровом процессе и устранять их. Но учесть абсолютно всё невозможно, и здесь на помощь приходят опции, которые позволяют игроку адаптировать игру под свои потребности. Например, представьте игру с простым управлением по задумке разработчиков. А теперь представьте игрока, который не может использовать стандартную схему управления. Ему потребуется переназначение кнопок. Всё это — часть единого целого.

ilikok: Небольшой блиц в конце.

Какая игра, по вашему мнению, задала новый стандарт доступности?

Антонио Мартинес: Я думаю The Last of Us Part II, но есть и множество других игр, которые достигли не меньших успехов. God of War Ragnarok, Forza Horizon 5, Forza Motorsport, Far Cry 6, Indiana Jones and the Great Circle, Stories of Blossom, Doom: The Dark Ages, Prince of Persia: The Lost Crown, Star Wars Outlaws, Call of Duty: Black Ops 6, Diablo IV… Многие игры переопределяют целые жанры видеоигр.

Какая функция доступности в играх самая недооценённая?

Антонио Мартинес: Сложный вопрос. В целом, я бы сказал, что это настройка размера текста. Это самая часто упоминаемая проблема — для субтитров, меню, интерфейса HUD и других элементов.

Отсутствие какой опции до сих пор удивляет вас в новых релизах?

Антонио Мартинес: То, что я упоминал раньше — невозможность полностью настроить управление. Удивительно, что до сих пор выходят игры без функции переназначения кнопок. Ещё в 80-х почти каждая игра это имела.

Какой самый распространённый миф о доступности?

Антонио Мартинес: Я бы сказал, что доступность дорого обходится. Если всё делать правильно, во многих случаях это вовсе не требует дополнительных затрат.

Одним словом — каким вы видите будущее доступности в играх?

Антонио Мартинес: Блестящее

81
15
4
1
1
1
1
1
1
46 комментариев