Почему RPG — это плохие игры
И это хорошо. Разбираемся в клубке противоречий, просматриваемых в антологии ролевого жанра. Выясняем, во что превратились современные RPG.
На написание сего текста меня подвиг просмотр ролика, посвящённого Baldur’s Gate 3. В нём автор долго и дотошно критиковал игру на чём свет стоит. Под раздачу попало практически всё: от редактора персонажа и отдельных механик Dungeon and Dragons, до исследования мира и интерфейса. Ролик мне показался настолько абсурдным, что рука со лба не сползала.
Ну как можно на серьёзных щах критиковать RPG за то, что она настольная, если сам жанра продиктован настольными истоками и служит целью передать соответствующий опыт?
Но затем я вспомнил, что это не первый раз на моей памяти, когда Baldur’s Gate 3 (или любая другая игра в жанре) критиковалась откровенно глупо. И чаще всего авторы подобных работ не славились большим опытом в ролевых играх: это могли быть консольные игроки, дорвавшиеся до популярной Baldur’s Gate 3, или новички, чей кругозор эталонных RPG заканчивался где-то на Fallout: New Vegas или третьем Ведьмаке.
Проблема, что предшествует бесконечным дискуссиям о том, что на самом деле значит RPG, и причинам, почему сегодня в качестве эталона жанра большинство игроков приводит третьего Ведьмака, на самом деле, интересная. Хотя бы в том плане, что она непрерывно связана с историей жанра и невероятно парадоксальная.
Что такое RPG
RPG (или cRPG, что в данном случае одно и то же) — это один из самых старейших жанров, который появился в то время, когда компьютеры занимали целые залы, а взаимодействовать с ними приходилось через специальные терминалы, мейнфреймы. Появился жанр с одной простой целью — перенести популярную настольную игру Dungeon and Dragons в компьютерный формат.
Перенос настольных правил в видеоигровую среду — это определяющий для жанра троп, главенствующий. Поэтому cRPG так и называется — компьютерные ролевые игры, потому что не настольные. Под «Computer» подразумевается самый общий термин, означающий любое электронно-вычислительное устройство: не только ПК, но и консоли. Просто в то время речи о портировании RPG на домашние системы не стояла и надобности в уточнении не было.
Это могли быть игры самых разных форматов: от первого или третьего лица, или же изометрия, с пошаговой и более динамичной боевой системой, отдельные механики тоже могли меняться в зависимости от концепта. Те проекты, что старались быть похожими на Dungeon and Dragons, по понятным причинам не повторяли правила точь-в-точь, но основа узнавалась с первого взгляда. Проекты, где фэнтезийные правила смотрелись не очень, предлагали свои — тоже настольные. Как тот же GURPS, лежащий в основе Fallout. Пусть затем и переделанный под S.P.E.C.I.A.L.
Однако, несмотря на разные форматы, разные сеттинги и правила, одно в RPG всегда остаётся неизменным — их настольность.
Рыночек стал решать
С 1975-го года, знаете, многое поменялось. Главным образом то, что видеоигры стали по-настоящему большой индустрией со всеми индустриальными технологиями: поиск точек роста, анализ аудитории, рынка, вывод формул гарантированного успеха. И, конечно же, концепт переноса настольных правил в компьютер медленно, но неумолимо изживал себя, терял актуальность.
Умерли данжен кроулеры. Оказалось, что запирать игрока в узких пространствах подземелья, заставлять его рисовать карты на миллиметровой бумаге и путать всевозможными ловушками — не самый удачный вариант, а приключенческий формат людям нравится больше. Подземелья, конечно, остались, но лишь в качестве небольших эпизодов.
Baldur’s Gate, Fallout, Arcanum: of Steamworks and Magick Obscura, The Elder Scrolls: Morrowind — это всё игры конца 90-х, начала 2000-х, и все они являются именно что приключенческими RPG, в противовес RPG старой школы. Особенно выделяется здесь серия Древних свитков, ведь её первые части были как раз-таки данжен кроулерами, но с третьей всё изменилось. Теперь это приключение в открытом мире, где подземелья носят лишь эпизодичный характер и не ставятся во главу угла. Они маленькие, простенькие и вообще не душные.
Несмотря на редкие попытки воскресить данжен кроулеры, жанру так и не удалось полноценно вернуться в строй. В 2018-м году inXile выпускает продолжение олдскульной RPG, речь идёт о Bard’s Tale 4, но разработчики терпят фиаско. Данжен кроулеры никому не интересны, в отличие от изометрических ролёвок. Сейчас жанр плавает по дну Steam и обосновался где-то в смежных форматах: в экшенах, в открытых мирах, в роуглайках.
Судьба прочих ролевых тропов оказалась не столь драматичной, но все они, так или иначе, претерпели заметные изменения. Стоит отметить и то, что смена формата RPG не сделала игры менее «ролевыми» — они всё ещё переносили настольный опыт в компьютер.
RPG должны быть динамичными
Ролевые игры деформировались под действием рыночного давление. Да настолько сильно — тут мы ещё и промежуток времени берём в полвека, — что подавляющее большинство нынешних геймеров даже не знают, что это вообще такое, RPG.
Первые интуитивно присвоят приставке «с» понятие «классический», упуская уникальную антологию этих игр, другие назовут вариативность прохождения ключевой особенностью жанра — вы ведь все слышали о такой крутой ролёвке, как Detroit: Become Human? — ну а третья часть аудитории скажет, что на первом месте билдостроение. И это в жанре, где по правилам хорошего тона билд игрока на 95% формируется на этапе создания персонажа, при выборе класса.
Путаница невероятная, одна позиция круче другой. А причина их засилия довольно простая — ролевые игры стали меняться, отбрасывая определяющие принципы и давая взамен в угоду массового игрока другие, для них более привлекательные.
Важным моментом в этой истории становится релиз от Blizzard в 1996-м году, первая часть Diablo. Это всё ещё cRPG со всеми вытекающими, это всё ещё данжен кроулер, где игроку приходится всё глубже погружаться в мрачное подземелье. Но при этом она была доступная. Она не душила игрока сложными правилами, которые необходимо было изучить в отдельном мануале. Там не нужно было менеджментить целый отряд, подбирая каждому его члену свою экипировку. Тактические выкладки тоже были не нужны — бегай по подземелью, да щёлкай врагов в своё удовольствие.
Новая формула ролевых игр выстрелила и продолжила развиваться дальше. Diablo II стала более приключенческой и более вариативной в плане билдостроения. Награды, что получал игрок в ходе путешествий, стали весомее — теперь он натурально охотился за экипировкой высокого качества. Цветовая градация эквипа из первой части получила здесь своё логичное развитие.
В будущем у игры появилось больше подражателей, так называемых диаблоидов или диабло-клонов. Сама серия приобрела сервисную модель развития к третьей части, открытый мир в четвёртой. А тем временем рождались новые короли жанра — Path of Exile. Ещё больше экшена, ещё меньше порог вхождения по ролевому параметру, ещё больше циферок, легендарок, врагов.
То, что в начале было чистокровной cRPG, явно вдохновлённой Dungeon and Dragons — медленной, с логикой нанесения урона из настолок (сравнивались показатели атаки и класса брони) — выродилось в спинномозговой кликер, куда людят заходят, чтобы повыбивать крутые шмотки, закрыть сезонный пропуск и потестировать разные билды, которые друг от друга отличаются лишь спрайтом массовых способностей. Ведь врагов много, урон по одной цели стал неактуальным.
А надо ли говорить, насколько далеко распространилась цветовая градация экипировки? Это и шутеры, и экстракшены, и MMO, и рогалики, и сюжетные приключенческие игры — визитная карточка Diablo стала универсальным средством визуального опознания качества предлагаемой награды. Забудьте про крутой меч с характеристиками на +1 больше, чем у обычного — лаконичность умерла, когда урон от спеллов начал переваливать за миллионные значения.
Ведь так легче подчеркнуть рост игрока — урок современного дизайна.
Всё должно быть быстро, динамично. Игрок должен на лету схватывать информацию через цветовые градации снаряжения, он должен ощущать свою легендарную мощь через невероятные цифры урона, вылетающие из тушек врагов. Его выбранный класс обязан предполагать десятки, а лучше сотни путей развития! И, да. От медленной, лаконичной, пускай и простенькой в своей концепции первой Diablo — но она всё ещё оставалась настольной, по-настоящему ролевой, — мы пришли к подобному чудовищу.
Мы пришли к апофеозу СДВГ-гейминга, являющегося антонимом слову RPG, но, что парадоксально, именно он заместил оригинальный смысл жанра. Теперь ценятся билды! Скажите этой первой Baldur’s Gate, где в лучшем случае при левелапе вам позволят выбрать навык владение оружием или воровскую способность, но чаще всего она и заклинания за вас выучит, и параметры поднимет, и спасброски улучшит, отталкиваясь лишь от вашего класса.
RPG должны быть богатыми и вариативными
Переключаемся на другой современный термин RPG — тот, где властвует третий Ведьмак. Большая, красивая, технологичная игра в открытом мире со множеством выборов реплик, которые по-настоящему влияют на историю и на судьбы персонажей. Это эталон ролевых игр у среднестатистического геймера, что мною подтверждалось не единожды просмотром всевозможных подкастов и топиков.
Настольный ролевой опыт, как и чтение хорошей книги, обращается прежде всего к фантазии играющего. Перед игроком лежит карта местности, ходит он фигуркой своего персонажа, берёт на себя его роль, выбирая манеру общения и реакцию на то или иное обстоятельство. С краю стола лежит красивый переплёт с правилами, а рядом с ним — стилизованная карточка: с портретом созданного героя и его характеристиками.
Соответственно, хорошая RPG — это та RPG, что помнит об этом и оставляет за играющим право дорисовывать происходящее у себя в голове. В видеоигровой среде это означает, что часть внутриигрового контента должна быть либо стилизованной, либо условной. По этой же причине в cRPG доминирует изометрический вид, нередко здесь можно загрузить собственный портрет персонажа, а игрок, если хочет отправиться в другую область, открывает глобальную карту.
Магия непременно рушится, когда всему этому настольному очарованию разработчики добавляют детализацию. Например, как оно было в Fallout 4, где Bethesda вдруг решила одарить главного героя собственным голосом. Игра, безусловно, плохой от того не становится, но удар по настольному опыту всё равно ощутим.
3D в целом для RPG становится нежелательным инструментом, но ведь это стандарт для индустрии. «Плоские» игры массовой аудиторией воспринимаются не так хорошо, как в реалистичном трёхмерном пространстве, и мы вновь приходим к парадоксу: основополагающий для жанра аспект становится неактуальным и даже нежелательным.
С нелинейным повествованием через выбор сотни реплик во время приключений всё немного иначе. Это действительный важный для RPG троп, так как отражает настольный опыт, это действительно привлекательная опция для любого играющего — ничего себе, игрок может влиять на историю, — и с этим я спорить даже не буду. Мне тоже нравится, когда игра даёт право взаимодействовать с её сюжетом и отыгрывать персонажа так, как мне хочется. Но, стоит понимать, что данный троп не является определяющим.
Как высокая вариативность Detroit: Become Human не делает из интерактивного кино RPG, так и низкая вариативность первой Baldur’s Gate (на самом деле, здесь можно упомянуть почти любую старенькую ролёвку) не даёт оснований пересматривать её жанровую принадлежность. Выборы в диалогах, вариативность прохождения — это лишь малая часть того, чем являются ролевые игры, ибо инструментов, способных передать настольность, и без того очень много.
Неудивительно, почему Ведьмака 3 или Fallout: New Vegas считают лучшими представителями ролевого жанра. Выбирать свой путь, влиять на происходящее на экране, переживать за то, «а правильно ли я поступил?» — это классно. Красивая графика, детализированные доспехи, дотошно воссозданная атмосфера фэнтезийного (или постапокалиптичного) мира, полная озвучка всех реплик — это тоже классно, но всё равно остаётся жанровый конфликт.
В первом случае всё приходит к тому, что RPG становится сюжетно-центричной, что противоречит свободному нарративу настолок, а её главный герой заранее прописанным. Здесь даже уточнять не нужно, почему это плохо. Создание своего собственного персонажа — это важнейший этап для по-настоящему ролевого приключения. И ваша любимая Planescape: Torment вообще бы ничего не потеряла, сделай разработчики редактор. Ну а излишняя детализация забирает у играющего право на фантазию — тут всё предельно просто.
Видеоигровая RPG не равно cRPG
Теперь, когда мы рассмотрели глобальные процессы, происходящие в жанре, мы перейдём к более конкретным примерам.Прежде всего изменилось само понимание роли. В старых RPG роль была предписанной. Выбранный в начале класс буквально определял, кем ваш персонаж будет на протяжении всей игры. Маг не носил тяжёлую броню, но находился в задних рядах группы, воин не умел колдовать, но грудью защищал остальных, танкуя урон, плут прятался и воровал, а хил жреца был не просто приятным бонусом, а обязательной опцией, если вы всё-таки намеревались пройти игру до конца.
С течением времени роли становились всё универсальнее. Маг перестаёт быть стеклянной пушкой и обрастает средствами выживания. Вор из узкоспециализированного взломщика и мастера по ловушкам эволюционирует в полноценную машину смерти с огромным уроном. А в экшен-RPG и вовсе складывается ситуация, при которой любой класс умеет примерно всё.
Мне как-то довелось прожить ранние для СНГ времена MMORPG и я точно помню, как именно менялась Perfect World. От игры, где в подземелье без хила и танка соваться не было смысла от слова совсем, до игры, где всё проходится соло любым классом и каждый из них комфортно чувствует себя в PvP.
Ответ, почему происходил сей процесс, до безобразия прост: широкой аудитории не нравятся геймплейные ограничения.
Ещё менялась арифметика. Например, в старых RPG она была лаконичной, потому что в настольных играх считать всё приходилось вручную. Вот тебе броня, вот тебе атака — вычитай и получай значение. Да, за ней могли стоять громоздкие настольные правила, непонятные термины, вроде THAC0, спасброски, класс брони (который на самом деле определял не броню, а шанс увернуться), но в своей сути она оставалась довольно простой. И многое в ней определялось, во-первых, рандомом, кубиком, а, во-вторых, какого персонажа ты вообще создал.
С точки зрения современного дизайна, скажем, прямо — всё это не очень.
Современные RPG другие. Прямолинейность старых правил нынче воспринимается как атавизм и нищета, и на их место пришла арифметическая перегруженность. Появилось множество модификаторов, всё высчитывается через проценты и скейлы, значения порой приходят к трёхзначным числам, есть обязательно три ветки прокачки, бонусы от зачарования, сложные формулы вычислений и ещё сотни и сотни сущностей. Что, впрочем, не сделало процесс увлекательнее и сложнее, но дало игрокам возможность интуитивно, без чтения всяких рулбуков вливаться в новые, более универсальные правила.
Отдельно изменилась сама ценность роста персонажа. В классической ролевой игре левелап чаще означал качественный шаг: доступ к новому кругу заклинаний, рост вероятности успеха, открытие принципиально иной опции в бою или вне его. Рост был редким, весомым и хорошо ощущался. Сейчас же левелкапы в RPG могут доходить и до 50 уровней, и до 100, и до 200. Прогресс становится чаще, но перестал быть событием.
И я, на самом деле, даже не против, просто в этом всём, ни в арифметики, ни в высоких левелкапах, нет ничего настольного. Мы снова приходим к мысли, что определяющий для жанра аспект становится нежелательным.
Исследование тоже стало другим. Когда-то RPG заставляли игрока быть внимательным: читать журнал, искать подсказки, формировать контекст происходящего и сопоставлять факты, ориентироваться по описаниям. Современная игра чаще экономит его усилия: ставит маркер, подсвечивает интерактивные объекты, заранее показывает полезность предмета цветом. Игрок меньше интерпретирует, меньше погружается в мир, но зато беспрепятственно, как нож в масле, проходит через весь контент.
А гринд? Да гриндом пугают геймеров с самого детства. Мне тяжело вспомнить, когда в последний раз кто-то (кроме меня) упоминал гринд в положительном ключе. Но ведь ваш уровень — это не только показатель вашего персонажа, это ещё и иллюстрация силы, геймплейный инструмент. И для реализации сего инструмента нужно пространство — тот самый гринд.
Когда босс ваншотит твою пати, а на кону стоит спасение мира, судьбы полюбившихся тебе персонажей, победа над ним после десяти часов фарма монстров воспринимается совсем иначе. Ты понимаешь, что выстроенное перед тобой препятствие — не шутки, и для его преодоления тебе необходимо выйти из зоны комфорта и начать монотонно гриндить опыт.
Но ведь в этом случае ломается ключевое правило современного дизайна — геймплейное разнообразие. Рутина никому не нравится, геймер не захочет менять тепличные условия, к которым уже привык. Он хочет выполнять второстепенные квесты и закрывать сюжетку. А уровень персонажа нынче вообще перестаёт быть хоть сколько-нибудь важной механикой. Универсальная данность, безликие очки опыта, выдаваемые в качестве награды за закрытие контента.
Механика ячеек заклинаний людям кажется устаревшей, потому что сильно ограничивает магов. В видеоиграх эту роль намного лучше выполняет привычная всем и каждому полоска маны. Ты не ограничен одним спеллом на ход, тебе не надо уходить на долгий отдых и думать над тем, сливать ли крутое заклинание сейчас или же оставить его на потом. Потратил ману, восполнил ману и снова в бой.
Примеры можно ещё приводить и приводить.
Так почему RPG — плохие игры
Теперь понятно, почему Baldur’s Gate 3, невероятно популярная и успешная игра, привлёкшая к RPG огромную аудиторию — ту самую, современную, — критикуется за то, что она попросту работает по правилам Dungeon and Dragons, по правилам настолки. Потому что, парадоксально, каждый по-настоящему ролевой троп жанра сегодня стал архаичным и потерял актуальность.
Потому что всё, что определяет RPG — настоящую ролевую игру, как производную от настолки, — сегодня воспринимается как недостаток. Ограничения по классу — душно. Гринд — скучно. Жёсткая роль в пати — неудобно. Условность, схематичность, изометрия — бедно. Настольная арифметика — устарела. Долгий отдых, ячейки заклинаний, зависимость от броска кубика, необходимость читать журнал и хоть немного думать над квестами и составом группы — всё это противоречит тому, как современная индустрия приучила игрока потреблять видеоигры.
Хорошая современная игра должна быть быстрой, удобной, зрелищной и понятной. Она не должна слишком жёстко наказывать за ошибки, ограничивая контент, она не должна надолго стопорить прогресс, не должна требовать от игрока лишнего терпения. А RPG исторически строились как раз на обратном. На правилах, ограничениях, условностях и необходимости подчиняться заранее прописанной системе. То есть на вещах, которые массовый игрок сегодня интуитивно считает плохим дизайном.
Именно поэтому жанр и оказался в столь странном положении. Чем RPG по-настоящему ролевая, тем больше в ней вещей, которые современная аудитория назовёт мусором. И, наоборот, чем лучше игра подстраивается под правила хорошего геймдизайна, тем дальше она уходит от своего настольного первоисточника.
RPG окончательно растворились в безликой массе экшенов с прокачкой, лутом и скиллчеками в выборе реплик (в лучшем случае). Они и так уже слишком многое отдали рынку, слишком многое упростили, слишком многое заменили более удобными и более продаваемыми решениями.
Но пока существует Baldur’s Gate 3, Pathfinder: Kingmaker, Solasta или другие игры, не стесняющиеся своей природы — или те, что, по крайней мере, грамотно адаптируются под реалии рынка, — жанр живёт и здравствует.
Цените настоящие ролевые игры.