[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 12, "likes": 39, "favorites": 10, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "4987", "is_wide": "" }
Глеб Диденко
2 233
Gamedev

Полагаясь на чутьё: дескриптивный подход к геймдизайну

Решение сложных вопросов на примере «рогалика» с элементами выживания.

Поделиться

В избранное

В избранном

В декабре 2016 года коллективный блог «Манжеты ГД» опубликовал статью Владимира Ковтуна, одного из авторов сообщества и ведущего геймдизайнера Alawar, о дескриптивном подходе в игровом дизайне. Он рассказал о том, как справляться с вопросами, которые не имеют однозначного решения.

Владимир Ковтун,
ведущий геймдизайнер Alawar

Сегодня я хочу поговорить про методику принятия решений, которую обозначил для себя как «дескриптивную». Этот термин берёт своё начало в социологии.

Дескриптивный метод принятия решений — это метод оценки, направленный на описание паттернов поведения людей при их столкновении с вопросами, которые не имеют логического пути решения, такими как «моя будущая профессия», «в чём смысл жизни», «на чём основывать баланс в игре» и так далее.

Геймдизайнер стоит на переднем фронте принятия решений, и зачастую опирается на собственное чутьё, которое многие не любят за слабый фактический фундамент решений. Чтобы выглядело солиднее, можно называть его «дескриптивная методика принятия решений».

При старте разработки нового проекта появляются сотни вопросов. Ответы на одну часть из них можно подсмотреть в референсах, на другую — в головах коллег по индустрии, но всегда останется десяток таких, на которые нельзя ответить однозначно. 50 лет назад советские граждане гадали, какая же поверхность у Луны: твёрдая или нет, и не могли найти однозначный ответ, основанный на логике. Тогда Королёв просто взял лист из блокнота и написал «Луна — твёрдая», закрепив всё своей подписью. Мы не знаем, что происходило у него в голове, но он сделал выбор — это факт.

Один из извечных вопросов геймдизайнера: «Как сделать первый шаг в балансе новой игры?» — и я уверен, что вы тоже с ним сталкивались. Сложность не в том, что ответа нет, а в том, что ответов сотни. Как выбрать тот, который сработает?

Применение

Итак, полгода назад я начал работать над игрой в жанре roguelike survival, который предполагает тонкую работу с балансом и таймерами, потому что если не дожать, игра будет пройдена с первой попытки, а если пережать, за проект вернут деньги после 10-15 попыток в ней продвинуться. Вот что я сделал:

— Оценил сеттинг игры (реалистичный, полярная база);

— Подумал, к чему привязать баланс (время, жизненные показатели героев, противостоящие силы);

— Определил сложность математики, исходя из времени на задачу (не дальше школьного курса, чтобы не буксовать).

После этого я стал думать, какие взаимосвязи могут быть у выбранных показателей. С какой силой они влияют друг на друга? Как сделать так, чтобы игрок понял и принял баланс с первых минут игры?

Проследовав по подобной цепочке вопросов, заданных самому себе, я нашёл ответ — реалистичный сеттинг даёт хорошую возможность построить всё на взаимосвязях из реального мира. То, что нужно — делать недолго, понятно и лежит на поверхности, а главное, — с огромной вероятностью сработает.

Шаг 1

Какие жизненные показатели есть у героев игры?

— Сон;

— Голод;

— Тепло (они на полярной базе — это важно);

— Жизнь (те самые суммирующие HP).

Прикидываем, как они меняются в реальной жизни. Человек хочет спать каждые 18-20 часов, а если он проводит без сна 40-50 часов, то, вероятнее всего, оказывается на том свете.

Средний житель Земли сильно хочет есть через 10 часов, а в условиях полярной базы может умереть за 100-120 часов без еды. Самое простое — это тепло, потому что при отрицательной температуре человек без одежды полностью остынет за 30 минут, а человек в одежде — часа за три-четыре.

Последнее — HP: средний мужчина лишается всего здоровья за два дня, если что-то идёт не так (болезнь, переохлаждение, нехватка сна).

Итого имеем (в минутах):

Шаг 2

Прикидываю в голове, за сколько можно восстановить указанные показатели. Выходит, что здоровый сон — это восемь часов. Сытно поесть можно за час. Согреться за считанные минуты. Принять лекарства, поправляющие здоровье, и почувствовать первый эффект — два-три часа.

Получаем:

Шаг 3

Основа получена — дело за малым: привязать всё к логике игры. Опираюсь на механики, которые будут в проекте:

— Одновременное управление тремя персонажами;

— Высокая значимость сна на мета-уровне;

— Необходимость выходить на улицу в мороз;

— Необходимость отапливать и электрифицировать помещения.

Принимаю во внимание особенности жанра (например, перманентную смерть) и желание завершать полное удачное прохождение за три часа реального времени. Предполагаю, что игроку будет комфортно положить героев спать 15 раз за игру.

На основании всего вышеперечисленного получаю:

— Бюджет времени в игре (прохождение за 15 игровых суток — 360 часов с точки зрения героев игры);

— Коэффициент для превращения реального времени в игровое (360 игровых часов — три часа реального времени. Минута реального времени — 120 минут или два часа игрового);

— Могу перевести все временные показатели из жизни в игровую реальность, деля их на 120.

C этого момента балансировать всю систему таймингов удобно именно через указанный коэффициент. Забиваю полученные временные данные в игру, пробую — делаю выводы. Начало положено, а это самое главное. Хорошо, когда есть от чего оттолкнуться, фундамент, подтверждённый поведенческой логикой, который легко защищать от нападок со стороны.

Дальнейшая работа и выводы

После получения цифр и нескольких игровых тестов я незначительно скорректировал коэффициент, чтобы «растянуть» время активной игры героями. Как только уверенность в параметрах окрепла, я привязал к этой логике все остальные переменные в игре и пошёл наслаждаться проделанной работой:

— Стало ясно и понятно, какое время работают генераторы и печи в мире игры;

— Однозначно можно сказать, сколько очков здоровья восстановит аптечка, и сколько голода утолит еда;

— Из этого можно понять, сколько аптечек и еды должно быть в мире;

— Однозначная картина того, сколько служат инструменты, и с какой скоростью они применяются в игре.

Главное было вдумчиво проанализировать все детали проекта и найти лучшую зацепку, чтобы «раскрутить» решение вопроса за пару дней.

#опыт #геймдизайн

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться