[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Павел Очкин", "author_type": "self", "tags": ["\u0430\u043d\u0430\u043b\u0438\u0442\u0438\u043a\u0430"], "comments": 20, "likes": 53, "favorites": 14, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
9 473
Gamedev

Почему мы играем: семь фактов о геймерской мотивации

Результаты исследования стимулов 250 тысяч игроков.

Поделиться

В избранное

В избранном

Пользователи ищут в играх разных ощущений: кого-то привлекает исследование, а кто-то хочет проверить силы, соперничая с другими пользователями. Компания Quantic Foundry исследовала этот аспект, опросив более 250 тысяч человек. В декабре 2016 года сооснователь и главный аналитик сервиса Ник Йии (Nick Yee) обнародовал статистику ответов пользователей сайта и сделал семь выводов об их основных стимулах.

DTF публикует перевод статьи.

С помощью инструмента Gamer Motivation Profile мы измеряем влияние каждого из 12 мотиваторов на человека. Чтобы обобщить данные, собранные нашими исследователями, достаточно взглянуть на наиболее важные для геймеров стимулы. В этой статье мы расскажем, что узнали о различных социально-демографических группах.

Таблица мотиваторов

Данные Gamer Motivation Profile

В Gamer Motivation Profile пользователи участвуют в пятиминутном опросе, выявляющем игровые мотивации, которые сравниваются друг с другом. Его прошли свыше 250 тысяч человек по всему миру.

Показатели отдельного геймера сопоставляются с баллами других респондентов. Средним считается 50-й процентиль, в то время как 80-й означает, что показатели у игрока выше, чем у 80% участников. В данном случае мы рассматриваем стимулы с самым высоким результатом как главные источники мотивации.

1. Мужчин обычно интересуют «соперничество» и «уничтожение»

Под диаграммами в этой статье мы перечисляем все 12 мотиваторов от самого распространённого к самому редкому. Поэтому сумма показателей будет каждый раз составлять 100%.

Для мужчин наиболее частые стимулы — это «соперничество» (дуэли, матчи и ранги) и «уничтожение» (оружие, взрывы, хаос и увечья), а самые редкие — «открытия» (исследование, крафт, экспериментаторство) и «сила» (прокачанные герои, мощное снаряжение и высокие характеристики).

2. Женщины прежде всего думают о «завершении» и «воле фантазии»

Как правило, женщин мотивируют «завершение» (сбор всех звёзд, коллекционных предметов и полное прохождение миссий) и «воля фантазии» (представление себя в чужой роли или в другом месте). «Азарт» (быстрый темп развития, экшен, сюрпризы, острые ощущения) и «сложность» (практика, особо тяжёлые миссии) волнуют их в последнюю очередь.

Подобные различия в предпочтениях можно объяснить гендерными стереотипами, но возраст влияет на них не менее сильно. Об этом — позже.

3. Геймеры-женщины сильнее расколоты в своих предпочтениях

Вертикальная ось графиков для мужчин и женщин содержит одни и те же значения (0%-20%). Интересно, что разрыв между показателями первых не такой резкий, как у вторых.

Есть два способа оценить это количественно. Коэффициент разницы между частотой самого распространённого и наиболее редкого главного стимула у мужчин составляет 2,5 (14,1% / 5,6%), а у женщин — 5,7 (17,0% / 3,0%), то есть более чем в два раза больше.

Вывод: поводы к действию у мужчин разнообразнее и не так сильно поддаются обобщению. Например, три основных «мужских» мотиватора свойственны более чем трети (36,2%) геймеров сильного пола. Что касается женщин, тройка их главных стимулов соответствует предпочтениям почти половины (47,7%) респондентов.

Хотя раскол очевиден, его причина неизвестна. Возможно, дело в том, как игры преподносят женщинам, — самоисполняющемся пророчестве разработчиков. Также ситуацию можно объяснить реальными различиями во взглядах и принципах представителей обоих полов.

4. У геймеров-гендерквиров на первом месте «фантазии» и «дизайн», раскол в предпочтениях ещё больше

Около 1,1% наших пользователей идентифицируют себя как гендерквиры (люди с отличной от мужской и женской гендерной идентичностью). В базе данных есть результаты 2819 таких игроков.

Их чаще всего привлекают «воля фантазии» (представление себя в чужой роли или в другом месте) и «дизайн» (самовыражение, индивидуализация чего-либо). Самыми незначительными мотиваторами они называют «силу» (прокачанные герои, мощное снаряжение и высокие характеристики) и «азарт» (быстрый темп, экшен, сюрпризы и острые ощущения).

У гендерквиров разброс результатов ещё сильнее, чем у женщин. Коэффициент разницы между распространением самого популярного и наиболее редкого главного мотиватора составляет 8,5 (22,0% / 2,6%). Три основных стимула отметили 50,2% опрошенных.

Учитывая, что этот термин охватывает широкий набор гендерных категорий, приведённый график поражает однозначностью мотивационного профиля участников.

5. Главный стимул молодых геймеров — соперничество — обходит второй мотиватор более чем на 50%

Самых молодых (от 13 до 25 лет) игроков в нашей базе больше всего интересуют «соперничество» и «уничтожение», а меньше всего — «открытия» и «сила».

Здесь разница между частотой двух самых распространённых мотиваторов больше, чем во всех остальных таблицах в этой статье.

6. Для геймеров старше 36 лет соперничество упало на девятое место, а воля фантазии и завершение стали главными стимулами

Старших респондентов чаще всего побуждают к действию «воля фантазии» и «завершение», а самыми редкими вариантами ответа стали «азарт» и «сложность».

Ранее мы описывали резкое снижение популярности «соперничества». По мере взросления игрока актуальность этого мотиватора стремительно падает.

7. «Завершение» предполагает наименьший риск и наибольшее вознаграждение

Нас удивила высокая позиция «завершения» (сбора всех звёзд, коллекционных предметов, полного прохождения миссий) на всех графиках. Сравнивая людей разных полов и возрастных групп, мы всегда замечали этот стимул в тройке самых распространённых. Он предполагает наименьший риск и наибольшее вознаграждение.

Это объясняет популярность игр вроде Pokemon Go, где цель геймера — полное прохождение, сбор коллекции. Они привлекают представителей различных демографических групп, поскольку не поощряют такие нестабильные и неоднозначные аспекты личности, как соперничество.

#аналитика

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться