Четыре года я писал свою ММОРПГ один. В 2025-м у меня появился напарник — ИИ — хобби 30+ и подросткам, ч. 17
Четыре года я писал сервер своей онлайн-игры один — без команды и без того, с кем можно обсудить очередную проблему. Друзья, с которыми мы когда-то мечтали о своей MMO, давно выросли и ушли в свои жизни.
А в 2025 году у меня впервые появился напарник. Не человек — ИИ. И с ним изменилось очень многое.
Сначала пришлось переписать всё
Мой сервер был полностью самописным. Он работал, но понимал его только я. Любому новому участнику — человеку или машине — пришлось бы изучать его с нуля.
Поэтому первым делом я переписал его на популярный фреймворк, который знают тысячи разработчиков и, что важно, знает ИИ. Два месяца вместо полугода. Было странно и немного грустно смотреть, как годы ручного кода превращаются во что-то новое. Но архитектура, которую я выстраивал все эти годы, осталась — просто стала понятной не только мне.
Напарник с двумя руками
Игра живёт в двух местах: сервер считает мир, клиент на Unity его показывает. Я дал ИИ доступ к обоим. Теперь он может создавать карты, расставлять монстров, менять баланс, править то, что видит игрок, — и даже сам зайти в игру и проверить, как фича ощущается.
Сверху я собрал команду помощников под свой проект: один отвечает за сервер, другой за клиент, третий проверяет работу.
Инвентарь из одного описания
Первым большим тестом стал инвентарь: ячейки под предметы, слоты под надетое, перетаскивание мышкой. Я описал его словами — и получил всё сразу: сервер, который решает, можно ли надеть вещь, окно сумки с куклой персонажа в игре и автоматическую проверку, которая гоняет всё это как настоящий игрок.
Помню это чувство, когда всё заработало. Впервые за всё время проекта я был не один.
Что остаётся мне
ИИ не придумывает игру. Какие механики нужны, как устроен мир, что будет интересно игроку — решаю я. Правила, по которым он работает, тоже задаю я. Без этих рамок та же машина быстро наделала бы красивого мусора.
Зачем всё это
Я делаю инструменты, чтобы игры на моей платформе можно было создавать вместе. Чтобы кто-то, как я когда-то, мог прийти со своей мечтой о MMO — и не остаться с ней один на один. Может быть, так я и найду новых друзей, с которыми мы наконец сделаем ту самую игру.
А вы уже работаете с ИИ как с напарником? Или пока не доверяете ему?
История:
- Введение
- Масштабируемость и асинхронность
- WebSocket
- Redis
- LUA и JavaScript
- Выбор технологий, протокола и ECS
- Игровые локации (тайловые карты)
- Клиентская часть на Unity
- Игровые серверные механики
- Открытый бесшовный мир в 2D игре
- FPS, Ping, интерполяция и экстраполяция
- Очереди и параллельное программирование на CPU
- Event-driven, JSON-RPC и почему не SOA
- Сетевая карта и задержка кадра (Latency frame) по RFC 2544
- Авторитарный сервер на процессах
- MVP готов
- Внедряю ИИ: механики из одного описания
- Конвейер контента для MMO: импорт анимации, экипировка и обновление игры без патчей
- Каталог ассетов и git: как командой вести игру в облаке
- Как я тестирую код, который пишет ИИ: контракты вместо тестов
- Бесшовный мир: как карты MMO сшиваются в одно целое
- Сколько обходится содержание одного игрока