Metroid – 40 лет

Красивых фанатских коллажей к 40-летию ещё нет, поэтому пока только красивые к 35-летию. Если появятся, добавлю.

Если хочется чего-то ностальгического 8-битного, включаем первый трек (тема Бринстара из Metroid), если легендарного 16-битного – второй (тема пролога/Самус из Super Metroid), если энергичного и позитивного – третий (праймовская «Mission Final»), если просто прекрасного – четвёртый (титульная тема Metroid Prime Trilogy).

Что имеем за сороковник? 11 оригинальных частей, 2 ремейка, 1 ремастер, 1 сборник-трилогию и 2 специфических спин-оффа (правда, одного из них лучше бы не существовало). Что по регалиям? Metroid, вышедшую в Японии на Famicom 6 августа 1986 года, можно смело называть главным родоначальником жанра метроидвания. Metroid II: Return of Samus на чёрно-белом экране Game Boy казалась настоящим сай-фай экшен-хоррором, и именно в сиквеле впервые появились такие культовые для серии вещи, как Save Station и Spider Ball. Легендарная Super Metroid и сегодня является эталоном жанра и канонического духа Metroid, опередившим время, «ознаменовавшим эпоху и вдохновившим поколение игровых разработчиков». Metroid Fusion привнесла в серию саспенс, первого сюжетного «говорящего» персонажа и больше немых размышлений Самус, из-за чего в игре текста больше, чем в остальных частях 2D-линейки вместе взятых.

Роскошный фанатский постер к 30-летию Metroid от Нейтана Андерсона (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.nathanandersonart.com%2Fpersonal&postId=5180669" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Nathan Anderson</a>) в стиле фантастики 60-70 гг. категории B.
Роскошный фанатский постер к 30-летию Metroid от Нейтана Андерсона (Nathan Anderson) в стиле фантастики 60-70 гг. категории B.

Metroid Prime предстала новаторским и выдающимся в своей иммерсивности шедевром, как и SM, опередив время и дав начало великой серии экшен-приключений/метроидваний от первого лица. Шедевром, который стал возможен в самом начале 2000-х только благодаря мастерам своего дела из техасской Retro Studios и нинтендовскому композитору-гению Кэндзи Ямамото (Kenji Yamamoto), лучше кого бы то ни было чувствующему саму сущность Metroid и без которого серия невозможна. В сети нередко можно видеть мнение, мол, Metroid Prime – это SM в 3D, что в корне неверно. Потому что их роднят только общий сеттинг, Самус Аран и её способности (и то не все), а всё остальное их отличает. В Metroid Prime умеренный, а не быстрый и даже гиперзвуковой темп, большой упор на исследование и изучение окружения и лора, а благодаря перспективе экспириенс иммерсивнее и личнее. Metroid Prime 2: Echoes показала, насколько мрачной может быть Metroid и насколько уникальным и отличным от первой части может быть сиквел. Retro Studios создала Echoes за неполные два года, и это удивительно, учитывая её концепт, наполнение и даже наличие мультиплеера. Metroid Prime 3: Corruption ушла в масштаб и блокбастерность, первой продемонстрировала военную мощь Галактической Федерации (GF), но умудрилась не растерять фирменные праймовские козыри, возведя иммерсивность и интерактивность в абсолют благодаря задействованию кинетического потенциала Wii. Retro Studios тогда веников не вязала, а Ямамото, казалось, достиг музыкального апогея.

Печальный факт: 21 июня 2025-го умер малоизвестный актёр Тимоти Патрик Миллер (Timothy Patrick Miller), колоритно озвучивший знакового для Metroid персонажа – адмирала флота Кастора Дейна (Fleet Admiral Castor Dane) из Corruption. Правда, о его смерти стало известно только месяц назад благодаря фан-сайту Shinesparkers. R.I.P.

Metroid – 40 лет

Золотой эпохой и самым плодовитым десятилетием для серии стали, конечно же, нулевые, когда менее чем за пять лет, с ноября 2002-го по август 2007-го, вышли 6 (ШЕСТЬ!!!) больших игр: флагманские трёхмерная Metroid Prime и двухмерная Metroid Fusion с североамериканским релизом в один день 18 ноября 2002-го, что втройне немыслимо для Metroid, классный ремейк первой части Metroid: Zero Mission, культовая MP2: Echoes, вялая Metroid Prime Hunters с уклоном в мультиплеер, в которой впервые появился Сайлукс (Sylux), и грандиозная MP3: Corruption. В октябре 2005-го на DS вышла седьмая, но это был маленький спин-офф Metroid Prime Pinball, в который я даже не играл, так как пинбол не интересует совершенно. Любопытно, что до Европы игра добралась с большим опозданием – только в июне 2007-го. В 2009-м на Wii грянул мегасборник Metroid Prime Trilogy, и тогда казалось, что золотая эпоха Metroid продолжится и в десятых, что на Wii U выйдут крутые Metroid 5 и Metroid Prime 4, что к двадцатым успеют выйти крутые Metroid 6 и Metroid Prime 5, но что-то пошло совсем не так и не туда...

MPH вялая, но чего у неё не отнять, так это крутого и оригинального дизайна наёмников-охотников. Даже как-то жаль, что технические ограничения DS не позволили раскрыть их в полной мере. Из всего ростера только Аран и Сайлукс – человеческие существа, и то последний, скорее всего, жёстко напичкан киберимплантами. И да, дизайн охотников создавал красивый мужчина с пронзительным взглядом на фото выше. Подробности – в материале. Автор фан-арта ниже – японец @gonzarez1938 (pixiv).

В действительности десятые стали тёмной эпохой для серии и абсолютно худшим для неё десятилетием за все 40 лет, и хуже времени представить невозможно. Что увидели фанаты с 2010-го по 2019-й? Мягко скажем, негусто: противоречивую и антиметроидную Metroid: Other M в 2010-м, после которой стало ясно, что Сакамото (Yoshio Sakamoto), отец Super Metroid, прилично подсдал, и Metroid: Samus Returns в 2017-м, нишевый ремейк второй части для 3DS/2DS. Всё. За десять лет. Высерный спин-офф Federation Force, оскверняющий гордое название «Metroid Prime», за часть серии не признаю. Да, в 90-х тоже вышли только Metroid II: Return of Samus и Super Metroid, после чего серия впала в кому на восемь с половиной лет, полностью пропустив N64 (как оказалось, к счастью). Правда, есть два «но»: во-первых, SM стоит десяти Other M и представляет несоизмеримо большую ценность для серии в частности и игровой индустрии в целом, а во-вторых, после выхода из комы 18 ноября 2002-го случилось «Большое двойное искупительное пришествие».

Тёмную полосу рано или поздно сменяет светлая, и удручающие десятые всё же сменились внушающими надежду двадцатыми. С порога 8 октября 2021-го вышла отличная Metroid Dread от испанцев из MercurySteam, пробудившая серию из ещё одной комы и которую, к слову, искупившись, спродюсировал Сакамото, через полтора года после неё 8 февраля 2023-го как гром среди ясного неба свалилась великолепная Metroid Prime Remastered, а 4 декабря 2025-го наконец пришла слишком долгожданная и многострадальная Metroid Prime 4: Beyond.

Насколько урожайной для серии будет вторая половина двадцатых? Порт MP2: Echoes в NSO в конце 2026-го? Кто-то ещё надеется на MP2ER? Ремейк SM и M6 в ближайшие годы? Metroid Ravenous – кодовое название одной из них? MP5 к 2030-му? Звучит слишком копиумно, чтобы всё оказалось правдой, но помечтать-то не вредно.

Ниже – очень большая бонусная подборка бесподобных фан-артов по Metroid от трёх самых талантливых и плодовитых художников, причём все они японцы. Вообще, удивительно, что по серии Metroid Prime именно японцы рисуют фанатичнее всего, и это при том, что Япония всегда была гиблым местом для праймовских продаж. Постарался расположить арты в хронологическом порядке.

teke (pixiv) обожает Metroid в целом и Metroid Prime в частности, но главная его страсть – MP2: Echoes.

@HanageMissile (pixiv) – возможно, самый талантливый художник фан-арта по Metroid в мире со своим уникальным стилем. Прям видно, что он дикий фанат трилогии Metroid Prime и особенно боссов серии. Судя по количеству работ, он особенно неровно дышит к коварной Чикке (Chykka) из MP2: Echoes и особенно к её личиночной форме.

KAZUMASA YASUKUNI (pixiv) обожает всю серию Metroid и рисует броско и ярко, может, даже слишком ярко. Его арт с позирующей в Sanctuary Fortress в Dark Suit Самус идеален. Коллаж по Metroid Prime прям очень хоррорный.

По части фанатского музыкального творчества у Metroid, мне кажется, вообще нет конкурентов. И на 95% заслуга в этом, естественно, Кэндзи Ямамото.

Ниже – несколько больших абзацев о многострадальности Metroid Prime 4: Beyond и не только. Включаем величественное – титульную тему игры.

Крупицы информации из сети, артбука (его выход – тоже большое и важное событие для серии), профилей бывших и нынешних сотрудников Retro Studios на LinkedIn и опубликованных интервью от японских журналов Famitsu и Nintendo Dream (перевод первого и второго; спасибо Shinesparkers и переводчику Darts) с ушедшим после релиза Beyond на пенсию продюсером серии Кэнсукэ Танабэ (Kensuke Tanabe) пролили немного света на долгую разработку игры, в том числе на то, в каких условиях ретровцы её создавали. Начавшаяся весной 2018-го параллельная разработка MPR на модифицированном ретровском движке RUDE (Retro Unified Development Environment), «продюсерский» концепт, доставшийся от провалившей его Bandai Namco, самый разгар ковида и удалёнка, нехватка и набор нужных специалистов во время пандемии, прилично поднасравшие сильнейшие зимние штормы в Техасе в 2021-м (Retro базируется в Остине; штормы тоже пришлись на разгар ковида, но, судя по инфе из артбука, даже тогда часть сотрудников работала в офисе), привлечение и менеджмент аутсорс-подрядчиков, разработка и оптимизация сразу двух версий игры в общей сложности с шестью графическими режимами и прочее – всё это, мягко скажем, не способствовало скорейшему выходу игры. Очевидно, Beyond вышла бы раньше на полтора-два года только в том случае, если бы в компании не было кадровых проблем и не случился ковид.

Metroid – 40 лет

Вообще, сложно сказать, сколько времени в целом заняла разработка Metroid Prime 4: Beyond, сколько длились подготовка и препродакшен, когда началась активная фаза. Даты в профилях LinkedIn бывших и нынешних сотрудников Retro Studios, в том числе контрактников, намекают, что подготовка и препродакшен могли занять от двух до трёх лет. Не забываем, что с весны 2018-го костяк команды был занят в первую очередь MPR, вышедшей в феврале 2023-го. Первый баннер о наборе нужных спецов в команду Metroid Prime 4 был опубликован в твиттере компании 26 апреля 2019-го. Баннер о поиске арт-директора вывесили 18 июня 2019-го, ровно за пять лет до показа премьерного трейлера игры. Арт-директор пришёл в компанию только 1 февраля 2020-го, и им стал Джони Юнгстедт (Jhony Ljungstedt). Легендарный Стив Берг (Steve Burg; подробнее о нём – тут) пришёл старшим концепт-художником по контракту в январе 2019-го, сразу после анонса перезапуска разработки, а закончил свою работу только в декабре 2023-го, о чём сам и написал перед релизом игры. Такой большой срок в пять лет для концепт-художника может означать затянутый препродакшен с кучей идей и/или турбулентную разработку. Художник по визуальным эффектам Чак Крист (Chuck Crist), о котором я упомянул в обзоре, ушёл из Retro в марте 2020-го и даже не попал в титры Beyond, то есть весной 2020-го ни о каких эффектах игры и речи не шло. Первый сценарист-контрактник пришёл в компанию в июле 2020-го, и это тоже о многом говорит. Нынешние ведущие художники по освещению Джош Слезак (Josh Slezak) и Чедвик Орр (Chadwick Orr) пришли в марте и апреле 2021-го соответственно, причём первый приходил как контрактник, но через год с лишним стал full-time. Кто-то пришёл в 2022-м, кто-то – в 2023-м, кто-то – даже в 2024-м. В общем, если подготовка и препродакшен заняли два-три года, значит, сама активная фаза разработки заняла неполные пять лет или четыре года, что нормально для тех условий, в которые попала Retro Studios. Что касается бюджета игры, здесь только остаётся гадать на кофейной гуще. Я бы поставил на $60-70M. Инфа про $100M оказалась вбросом Kiwi Talkz от балды, подхваченным медиа-стервятниками.

Кстати, компания с весны 2026-го набирает новых сотрудников и уже даже нескольких набрала. В этот раз преобладают вакансии full-time и on-site, то есть работа в остинском офисе. И это хороший знак.

Изучая LinkedIn, нашёл ещё одного старожила Retro Studios – старшего художника по окружению Тига Шульца (Teague Schultz). Он пришёл в компанию в декабре 2003-го, ещё успел поработать над MP2: Echoes, прошёл полноценный карьерный путь от низов до верхов и работал над Beyond в качестве старшего художника.

Metroid – 40 лет

Metroid Prime 4: Beyond получилась бы другой только в том случае, если бы изначального танабэвского концепта «большая локация-хаб/мотоцикл как средство быстрого передвижения по ней/морпехи-напарники/Сайлукс», реализацию которого по всем фронтам провалила Bandai Namco, не существовало и у Retro Studios была полная творческая свобода. По сути, Beyond стала первой Metroid Prime компании, базовый концепт которой ею не прорабатывался. Продюсер Танабэ в комментариях в артбуке прямо заявляет, что при создании трилогии многие идеи шли именно от ретровцев. Даже идея двуликого мира в MP2: Echoes, вдохновлённая The Legend of Zelda: A Link to the Past, автором сценария которой как раз Танабэ и является, изначально пошла от них. С Beyond всё вышло наоборот: основные идеи родились в голове продюсера, разработчику же пришлось подстраиваться. Можно сказать, что на конечный концепт игры в некоторой степени повлиял успех The Legend of Zelda: Breath of the Wild, хоть и Танабэ понимал, что полностью открытый мир в Metroid не уживётся, поэтому остановился на пустыне-хабе приличных размеров. По итогу на создание раскинутого мира и персонажей ушло много сил и ресурсов, которые можно было направить на более классические для серии элементы, но у Retro Studios и выбора-то не было. Для не посвященного в нюансы разработки Metroid Prime 4: Beyond может показаться попыткой и желанием разработчика ещё дальше отойти от истоптанной классической праймовской структуры, но на самом деле это продюсерский эксперимент, который неожиданно вверили оказавшемуся в сложных условиях исконному создателю серии. Но игре ещё сильно повезло, что разработку передали именно ему. Страшно представить, что в итоге могла наворотить и что успела наворотить за полтора-два года японская Bandai Namco, раз контора N жёстко свернула её разработку. Team Ninja в Other M всякого тоже наворотила, и даже отец Сакамото тогда не помог, но игре хоть зелёный свет дали, какой бы она ни была.

Metroid – 40 лет

Несмотря ни на что, Metroid Prime 4: Beyond – хорошая Metroid Prime и ни в коем случае не провальная и не плохая видеоигра. Metroid Prime это не только про связанный лифтами мир-лабиринт с большим количеством бэктрекинга (особенно при первом прохождении), не только про возможность заблудиться и потерять след без включённой Hint system и не только про тотальное одиночество на неизвестной планете, но и про уникальный сай-фай экспириенс. Как показала Beyond, праймовский экспириенс хорошо себя чувствует и в раскинутом мире преимущественно с линейной структурой биомов, и при наличии сюжетных персонажей. Те же Volt Forge и Ice Belt выдают тот самый уникальный и пиковый экспириенс Metroid от первого лица. Моменты, когда запускаются тамошние генераторы и начинают играть бесподобные «генераторные» темы Ямамото (эта и эта), служат какими-то абсолютными катарсисами в Metroid, которым и аналогов в серии нет. Те же Зилиос (Xelios) и Кератос (Keratos) – эталонные для Metroid боссы. Vi-O-La Suit – в хорошем смысле самый модный, элегантный и сексуальный костюм в серии. VUE-995 – очень крутой и колоритный андроид, которого можно легко поставить в один ряд с HK-47 из Star Wars: Knights of the Old Republic и который отлично вписался в сеттинг и сценарий. Сцепные узлы (Tether Node) – одна из лучших идей для морфошара (Morph Ball) в серии. Трогательная история Ламорн (Lamorn) и фирменная проработанность лора – нарративное украшение игры. Да, по итогу гриндовый сбор кристаллов смазывает общее впечатление, и с этим глупо спорить. Да, надоедливые несюжетные созвоны Майлза бесят и совершенно неуместны. Но даже с косяками Beyond воспринимается мной убедительно и целостно.

К слову, уже не раз видел и слышал недовольство отдельных личностей финалом игры: «Как сама САМУС АРАН смогла так поступить в финале!!! Она же САМУС АРАН, она даже зверушек в SM спасла, она никогда никого не бросает!!! Почему она выбрала спасти себя и историю погибших Ламорн, а не морпехов?!!!» Ребятки, во-первых, спасение зверушек в SM опционально. Во-вторых, Аран приводит к тотальному уничтожению планету Зебес (Zebes) со всем наследием Чозо (Chozo) и со всеми оставшимися зверушками и формами жизни, в том числе с Татори (Tatori) и её милейшими детёнышами. В-третьих, у неё в финале Beyond уже не было выбора, потому что телепорт ещё одного перезапуска не выдержал бы. Или гибнут все-все, или Аран спасается. Морпехов, честь им и хвала, достойно воспитывали и обучали, ведь жертва собой, тем более коллективная и сознательная, – высшее проявление героизма. И в-четвёртых, раса Ламорн, расцвет которой омрачила страшная беда, точно заслужила, чтобы её история и наследие не исчезли в пространстве и времени.

Прекрасные фан-арты teke по Beyond! Он единственный из тройки художников выше, кто рисует арты по игре и кто в неё точно играл.

А ещё у Metroid Prime 4: Beyond есть козырь, который почти невозможно побить, – лучшая музыка в серии, о которой мало кто из хвалёных западных медиа писал в своих обзорах. Её значимость для игры можно сравнить со значимостью музыки, например, для TES V: Skyrim или Deus Ex: Human Revolution, то есть без неё их восприятие сразу делится на три. До релиза больше всего боялся именно за саундтрек, ведь был прецедент с Dread, в которой тот оказался самым слабым элементом игры, а в последних трейлерах Beyond играли отдельные неигровые треки без метроидного звучания за авторством неизвестно кого. Оказалось, бояться стоило за что угодно, кроме музыки. Монументальная работа легендарных Кэндзи Ямамото и Минако Хамано (Minako Hamano), отца и матери звучания Metroid (да простит меня Хирокадзу Танака [Hirokazu Tanaka]), настолько запала мне в душу, что слушаю её с релиза и по сей день каждый день и мне всё мало. Так запала, что стала моей любимой музыкой вообще. Ни один саундтрек Metroid, даже такие великие, как у SM, MP и пр., я не слушал и не слушаю целиком и долгое время. Ни один, кроме Beyond'овского.

Это квинтэссенция звучания индастриал-эмбиента Metroid. В Volt Forge эмбиент больше уходит в индастриал-эмбиент, что логично, в Great Mines – в индастриал- и дарк-эмбиент. Ямамото начал ими баловаться ещё при написании саундтрека SM в начале 90-х.
Темы боссов Beyond – отдельные шедевры. Тема Зилиоса – один из примеров эталонного звучания Metroid. В той же MP3: Corruption таким примером являлась культовая тема босса-наёмника Рундаса (Rundas), в которой мелькает крутая электрогитара Ямамото.

На самом деле экспириенс от Beyond можно было улучшить даже патчем: снизить на порядок требуемое количество собираемых кристаллов и энергии, сократить время сканирования минимум на четверть, увеличить урон управляемого луча (Control Beam) на треть (даже с учётом его апгрейдов), позволить отключить несюжетные созвоны и назойливые подсказки Майлза, для всех разблокировать радио как минимум с двумя треками и пару-тройку скинов для Ви-О-Лы (Vi-O-La) и прочее. Парадоксально, но с релиза 4 декабря 2025-го для игры не вышло ни одного патча, был только один мелкий релизный. И «благодарить» за это нужно в первую очередь контору N.

Сложные взаимоотношения персонажей Beyond по версии японского художника <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fx.com%2FWata_Ridley&postId=5180669" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">@Wata_Ridley</a> (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.pixiv.net%2Fen%2Fusers%2F9718658&postId=5180669" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">pixiv</a>). Он тоже обожает Metroid, кайфанул от Beyond, причём даже спидранил. Рисует клёво, но попроще, чем трое японцев выше. Не включил его, чтобы не раздувать пост.
Сложные взаимоотношения персонажей Beyond по версии японского художника @Wata_Ridley (pixiv). Он тоже обожает Metroid, кайфанул от Beyond, причём даже спидранил. Рисует клёво, но попроще, чем трое японцев выше. Не включил его, чтобы не раздувать пост.
<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.pixiv.net%2Fen%2Fartworks%2F138765457&postId=5180669" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">«Aw shit, here we go again»</a> художника leeyujin2501. 😂
«Aw shit, here we go again» художника leeyujin2501. 😂
<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.pixiv.net%2Fen%2Fartworks%2F138783185&postId=5180669" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">«The Team в сборе»</a> художника Tindyflow. 😍
«The Team в сборе» художника Tindyflow. 😍

С помощью небольшого DLC можно было бы исправить все шероховатости игры и расширить экспириенс: ради разнообразия добавить в пустыню редкие потрёпанные отряды космических пиратов (в том числе летающих) и даже метроидов, визуально обогатить её несколькими наземными постройками Ламорн, оазисами, обломками пиратских кораблей, внедрить 3-5 новых опциональных локаций во все биомы (это не так сложно, как кажется) с лором, местами для применения способностей, вроде сцепных узлов (Tether Node) и классного прыжка по стенам (Wall Jump), апгрейдами ракет и боезапаса и, что лично для меня очень важно, дать возможность просканировать корабль Самус в самом начале пролога (в идеале стоило бы ещё расширить финальный синематик кадрами подлетающего к ней корабля, но это уже вообще влажнейшие мечты). Жаль, что контора N слишком консервативна и узколоба в отношении серии, поэтому шанс на всё это никакой. К слову, из-за этой узколобости мы до сих пор не увидели S2-версии MPR и Dread.

Примечание: Когда писал абзац выше, как раз появились слухи о возможном DLC для Beyond. 😂 Источник – видео ютубера, который дорвался до профиля художника на LinkedIn. Художник работает в итальянской аутсорс-компании Forge Studios, которая кое-что аутсорсила для Beyond. Нижняя запись в его портфолио (с октября 2022-го по июль 2025-го) сразу идёт мимо, потому что это работа как раз над самой игрой, но блогер что-то там додумывает от себя. Вот верхняя запись (с апреля 2026-го) интригует: неанонсированный AAA-проект для S1 и S2, работа с проприетарным движком (это может быть ретровский RUDE). Немного смущает «AAA title», вряд ли DLC или даже аддон так назвали бы. Сама Forge Studios подлила масла в огонь, выкатив в июле пост, мол, работаем на новыми проектами. Понятно, что это может быть что угодно, даже Metroid 6. Есть крохотный шанс даже на MP2ER. В DLC или аддон к Beyond лично я не верю, и главная причина неверия – контора N.

Metroid – 40 лет

Танабэ ушёл и передал свои полномочия Рисе Табате (Risa Tabata), которая начинала в его команде координатором ещё при разработке первой Metroid Prime. Надеюсь, Риса не станет напрямую влиять на разработку и предоставит Retro Studios полную творческую свободу. Движок обкатан, связи с работавшими над Beyond талантливыми контрактниками и аутсорсерами остались, «only for Switch 2» – и через 4-5 лет взорвётся бомба.

Модника Кэнсукэ Танабэ и обворожительную Рису Табату на предмет MP3: Corruption и не только допрашивает покойный Сатору Ивата (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fnintendo.fandom.com%2Fwiki%2FSatoru_Iwata&postId=5180669" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Satoru Iwata</a>). Оригинал – <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.nintendo.co.jp%2Fwii%2Finterview%2Frm3j%2Fvol1%2Findex.html&postId=5180669" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">здесь</a>, перевод – <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fmetroiddatabase.com%2Fiwata-asks-metroid-prime-3-corruption%2F&postId=5180669" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">тут</a>. Риса демонстрирует Corruption для японской аудитории <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3D3OG_EOdlB8A&postId=5180669" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">тут</a>.
Модника Кэнсукэ Танабэ и обворожительную Рису Табату на предмет MP3: Corruption и не только допрашивает покойный Сатору Ивата (Satoru Iwata). Оригинал – здесь, перевод – тут. Риса демонстрирует Corruption для японской аудитории тут.

P.S. К 40-летию серии фан-сайт Shinesparkers проводил голосование на любимую Metroid. В комментариях на его странице первым отметился и я. Результаты – в этом классном видео. Metroid Prime заняла первое место и обошла Metroid Dread на один голос!

Metroid Database в своём инстаграме каждый день в течение августа 2026 будет выкладывать и уже выкладывает интересные малоизвестные и неизвестные факты о серии.

P.P.S. Юбилей? 40 лет? Контора N пока не слышала.

31
6
5
2
1