Metroid – 40 лет
Красивых фанатских коллажей к 40-летию ещё нет, поэтому пока только красивые к 35-летию. Если появятся, добавлю.
Если хочется чего-то ностальгического 8-битного, включаем первый трек (тема Бринстара из Metroid), если легендарного 16-битного – второй (тема пролога/Самус из Super Metroid), если энергичного и позитивного – третий (праймовская «Mission Final»), если просто прекрасного – четвёртый (титульная тема Metroid Prime Trilogy).
Что имеем за сороковник? 11 оригинальных частей, 2 ремейка, 1 ремастер, 1 сборник-трилогию и 2 специфических спин-оффа (правда, одного из них лучше бы не существовало). Что по регалиям? Metroid, вышедшую в Японии на Famicom 6 августа 1986 года, можно смело называть главным родоначальником жанра метроидвания. Metroid II: Return of Samus на чёрно-белом экране Game Boy казалась настоящим сай-фай экшен-хоррором, и именно в сиквеле впервые появились такие культовые для серии вещи, как Save Station и Spider Ball. Легендарная Super Metroid и сегодня является эталоном жанра и канонического духа Metroid, опередившим время, «ознаменовавшим эпоху и вдохновившим поколение игровых разработчиков». Metroid Fusion привнесла в серию саспенс, первого сюжетного «говорящего» персонажа и больше немых размышлений Самус, из-за чего в игре текста больше, чем в остальных частях 2D-линейки вместе взятых.
Metroid Prime предстала новаторским и выдающимся в своей иммерсивности шедевром, как и SM, опередив время и дав начало великой серии экшен-приключений/метроидваний от первого лица. Шедевром, который стал возможен в самом начале 2000-х только благодаря мастерам своего дела из техасской Retro Studios и нинтендовскому композитору-гению Кэндзи Ямамото (Kenji Yamamoto), лучше кого бы то ни было чувствующему саму сущность Metroid и без которого серия невозможна. В сети нередко можно видеть мнение, мол, Metroid Prime – это SM в 3D, что в корне неверно. Потому что их роднят только общий сеттинг, Самус Аран и её способности (и то не все), а всё остальное их отличает. В Metroid Prime умеренный, а не быстрый и даже гиперзвуковой темп, большой упор на исследование и изучение окружения и лора, а благодаря перспективе экспириенс иммерсивнее и личнее. Metroid Prime 2: Echoes показала, насколько мрачной может быть Metroid и насколько уникальным и отличным от первой части может быть сиквел. Retro Studios создала Echoes за неполные два года, и это удивительно, учитывая её концепт, наполнение и даже наличие мультиплеера. Metroid Prime 3: Corruption ушла в масштаб и блокбастерность, первой продемонстрировала военную мощь Галактической Федерации (GF), но умудрилась не растерять фирменные праймовские козыри, возведя иммерсивность и интерактивность в абсолют благодаря задействованию кинетического потенциала Wii. Retro Studios тогда веников не вязала, а Ямамото, казалось, достиг музыкального апогея.
Печальный факт: 21 июня 2025-го умер малоизвестный актёр Тимоти Патрик Миллер (Timothy Patrick Miller), колоритно озвучивший знакового для Metroid персонажа – адмирала флота Кастора Дейна (Fleet Admiral Castor Dane) из Corruption. Правда, о его смерти стало известно только месяц назад благодаря фан-сайту Shinesparkers. R.I.P.
Золотой эпохой и самым плодовитым десятилетием для серии стали, конечно же, нулевые, когда менее чем за пять лет, с ноября 2002-го по август 2007-го, вышли 6 (ШЕСТЬ!!!) больших игр: флагманские трёхмерная Metroid Prime и двухмерная Metroid Fusion с североамериканским релизом в один день 18 ноября 2002-го, что втройне немыслимо для Metroid, классный ремейк первой части Metroid: Zero Mission, культовая MP2: Echoes, вялая Metroid Prime Hunters с уклоном в мультиплеер, в которой впервые появился Сайлукс (Sylux), и грандиозная MP3: Corruption. В октябре 2005-го на DS вышла седьмая, но это был маленький спин-офф Metroid Prime Pinball, в который я даже не играл, так как пинбол не интересует совершенно. Любопытно, что до Европы игра добралась с большим опозданием – только в июне 2007-го. В 2009-м на Wii грянул мегасборник Metroid Prime Trilogy, и тогда казалось, что золотая эпоха Metroid продолжится и в десятых, что на Wii U выйдут крутые Metroid 5 и Metroid Prime 4, что к двадцатым успеют выйти крутые Metroid 6 и Metroid Prime 5, но что-то пошло совсем не так и не туда...
MPH вялая, но чего у неё не отнять, так это крутого и оригинального дизайна наёмников-охотников. Даже как-то жаль, что технические ограничения DS не позволили раскрыть их в полной мере. Из всего ростера только Аран и Сайлукс – человеческие существа, и то последний, скорее всего, жёстко напичкан киберимплантами. И да, дизайн охотников создавал красивый мужчина с пронзительным взглядом на фото выше. Подробности – в материале. Автор фан-арта ниже – японец @gonzarez1938 (pixiv).
В действительности десятые стали тёмной эпохой для серии и абсолютно худшим для неё десятилетием за все 40 лет, и хуже времени представить невозможно. Что увидели фанаты с 2010-го по 2019-й? Мягко скажем, негусто: противоречивую и антиметроидную Metroid: Other M в 2010-м, после которой стало ясно, что Сакамото (Yoshio Sakamoto), отец Super Metroid, прилично подсдал, и Metroid: Samus Returns в 2017-м, нишевый ремейк второй части для 3DS/2DS. Всё. За десять лет. Высерный спин-офф Federation Force, оскверняющий гордое название «Metroid Prime», за часть серии не признаю. Да, в 90-х тоже вышли только Metroid II: Return of Samus и Super Metroid, после чего серия впала в кому на восемь с половиной лет, полностью пропустив N64 (как оказалось, к счастью). Правда, есть два «но»: во-первых, SM стоит десяти Other M и представляет несоизмеримо большую ценность для серии в частности и игровой индустрии в целом, а во-вторых, после выхода из комы 18 ноября 2002-го случилось «Большое двойное искупительное пришествие».
Тёмную полосу рано или поздно сменяет светлая, и удручающие десятые всё же сменились внушающими надежду двадцатыми. С порога 8 октября 2021-го вышла отличная Metroid Dread от испанцев из MercurySteam, пробудившая серию из ещё одной комы и которую, к слову, искупившись, спродюсировал Сакамото, через полтора года после неё 8 февраля 2023-го как гром среди ясного неба свалилась великолепная Metroid Prime Remastered, а 4 декабря 2025-го наконец пришла слишком долгожданная и многострадальная Metroid Prime 4: Beyond.
Насколько урожайной для серии будет вторая половина двадцатых? Порт MP2: Echoes в NSO в конце 2026-го? Кто-то ещё надеется на MP2ER? Ремейк SM и M6 в ближайшие годы? Metroid Ravenous – кодовое название одной из них? MP5 к 2030-му? Звучит слишком копиумно, чтобы всё оказалось правдой, но помечтать-то не вредно.
Ниже – очень большая бонусная подборка бесподобных фан-артов по Metroid от трёх самых талантливых и плодовитых художников, причём все они японцы. Вообще, удивительно, что по серии Metroid Prime именно японцы рисуют фанатичнее всего, и это при том, что Япония всегда была гиблым местом для праймовских продаж. Постарался расположить арты в хронологическом порядке.
@HanageMissile (pixiv) – возможно, самый талантливый художник фан-арта по Metroid в мире со своим уникальным стилем. Прям видно, что он дикий фанат трилогии Metroid Prime и особенно боссов серии. Судя по количеству работ, он особенно неровно дышит к коварной Чикке (Chykka) из MP2: Echoes и особенно к её личиночной форме.
KAZUMASA YASUKUNI (pixiv) обожает всю серию Metroid и рисует броско и ярко, может, даже слишком ярко. Его арт с позирующей в Sanctuary Fortress в Dark Suit Самус идеален. Коллаж по Metroid Prime прям очень хоррорный.
По части фанатского музыкального творчества у Metroid, мне кажется, вообще нет конкурентов. И на 95% заслуга в этом, естественно, Кэндзи Ямамото.
Ниже – несколько больших абзацев о многострадальности Metroid Prime 4: Beyond и не только. Включаем величественное – титульную тему игры.
Крупицы информации из сети, артбука (его выход – тоже большое и важное событие для серии), профилей бывших и нынешних сотрудников Retro Studios на LinkedIn и опубликованных интервью от японских журналов Famitsu и Nintendo Dream (перевод первого и второго; спасибо Shinesparkers и переводчику Darts) с ушедшим после релиза Beyond на пенсию продюсером серии Кэнсукэ Танабэ (Kensuke Tanabe) пролили немного света на долгую разработку игры, в том числе на то, в каких условиях ретровцы её создавали. Начавшаяся весной 2018-го параллельная разработка MPR на модифицированном ретровском движке RUDE (Retro Unified Development Environment), «продюсерский» концепт, доставшийся от провалившей его Bandai Namco, самый разгар ковида и удалёнка, нехватка и набор нужных специалистов во время пандемии, прилично поднасравшие сильнейшие зимние штормы в Техасе в 2021-м (Retro базируется в Остине; штормы тоже пришлись на разгар ковида, но, судя по инфе из артбука, даже тогда часть сотрудников работала в офисе), привлечение и менеджмент аутсорс-подрядчиков, разработка и оптимизация сразу двух версий игры в общей сложности с шестью графическими режимами и прочее – всё это, мягко скажем, не способствовало скорейшему выходу игры. Очевидно, Beyond вышла бы раньше на полтора-два года только в том случае, если бы в компании не было кадровых проблем и не случился ковид.
Вообще, сложно сказать, сколько времени в целом заняла разработка Metroid Prime 4: Beyond, сколько длились подготовка и препродакшен, когда началась активная фаза. Даты в профилях LinkedIn бывших и нынешних сотрудников Retro Studios, в том числе контрактников, намекают, что подготовка и препродакшен могли занять от двух до трёх лет. Не забываем, что с весны 2018-го костяк команды был занят в первую очередь MPR, вышедшей в феврале 2023-го. Первый баннер о наборе нужных спецов в команду Metroid Prime 4 был опубликован в твиттере компании 26 апреля 2019-го. Баннер о поиске арт-директора вывесили 18 июня 2019-го, ровно за пять лет до показа премьерного трейлера игры. Арт-директор пришёл в компанию только 1 февраля 2020-го, и им стал Джони Юнгстедт (Jhony Ljungstedt). Легендарный Стив Берг (Steve Burg; подробнее о нём – тут) пришёл старшим концепт-художником по контракту в январе 2019-го, сразу после анонса перезапуска разработки, а закончил свою работу только в декабре 2023-го, о чём сам и написал перед релизом игры. Такой большой срок в пять лет для концепт-художника может означать затянутый препродакшен с кучей идей и/или турбулентную разработку. Художник по визуальным эффектам Чак Крист (Chuck Crist), о котором я упомянул в обзоре, ушёл из Retro в марте 2020-го и даже не попал в титры Beyond, то есть весной 2020-го ни о каких эффектах игры и речи не шло. Первый сценарист-контрактник пришёл в компанию в июле 2020-го, и это тоже о многом говорит. Нынешние ведущие художники по освещению Джош Слезак (Josh Slezak) и Чедвик Орр (Chadwick Orr) пришли в марте и апреле 2021-го соответственно, причём первый приходил как контрактник, но через год с лишним стал full-time. Кто-то пришёл в 2022-м, кто-то – в 2023-м, кто-то – даже в 2024-м. В общем, если подготовка и препродакшен заняли два-три года, значит, сама активная фаза разработки заняла неполные пять лет или четыре года, что нормально для тех условий, в которые попала Retro Studios. Что касается бюджета игры, здесь только остаётся гадать на кофейной гуще. Я бы поставил на $60-70M. Инфа про $100M оказалась вбросом Kiwi Talkz от балды, подхваченным медиа-стервятниками.
Кстати, компания с весны 2026-го набирает новых сотрудников и уже даже нескольких набрала. В этот раз преобладают вакансии full-time и on-site, то есть работа в остинском офисе. И это хороший знак.
Изучая LinkedIn, нашёл ещё одного старожила Retro Studios – старшего художника по окружению Тига Шульца (Teague Schultz). Он пришёл в компанию в декабре 2003-го, ещё успел поработать над MP2: Echoes, прошёл полноценный карьерный путь от низов до верхов и работал над Beyond в качестве старшего художника.
Metroid Prime 4: Beyond получилась бы другой только в том случае, если бы изначального танабэвского концепта «большая локация-хаб/мотоцикл как средство быстрого передвижения по ней/морпехи-напарники/Сайлукс», реализацию которого по всем фронтам провалила Bandai Namco, не существовало и у Retro Studios была полная творческая свобода. По сути, Beyond стала первой Metroid Prime компании, базовый концепт которой ею не прорабатывался. Продюсер Танабэ в комментариях в артбуке прямо заявляет, что при создании трилогии многие идеи шли именно от ретровцев. Даже идея двуликого мира в MP2: Echoes, вдохновлённая The Legend of Zelda: A Link to the Past, автором сценария которой как раз Танабэ и является, изначально пошла от них. С Beyond всё вышло наоборот: основные идеи родились в голове продюсера, разработчику же пришлось подстраиваться. Можно сказать, что на конечный концепт игры в некоторой степени повлиял успех The Legend of Zelda: Breath of the Wild, хоть и Танабэ понимал, что полностью открытый мир в Metroid не уживётся, поэтому остановился на пустыне-хабе приличных размеров. По итогу на создание раскинутого мира и персонажей ушло много сил и ресурсов, которые можно было направить на более классические для серии элементы, но у Retro Studios и выбора-то не было. Для не посвященного в нюансы разработки Metroid Prime 4: Beyond может показаться попыткой и желанием разработчика ещё дальше отойти от истоптанной классической праймовской структуры, но на самом деле это продюсерский эксперимент, который неожиданно вверили оказавшемуся в сложных условиях исконному создателю серии. Но игре ещё сильно повезло, что разработку передали именно ему. Страшно представить, что в итоге могла наворотить и что успела наворотить за полтора-два года японская Bandai Namco, раз контора N жёстко свернула её разработку. Team Ninja в Other M всякого тоже наворотила, и даже отец Сакамото тогда не помог, но игре хоть зелёный свет дали, какой бы она ни была.
Несмотря ни на что, Metroid Prime 4: Beyond – хорошая Metroid Prime и ни в коем случае не провальная и не плохая видеоигра. Metroid Prime это не только про связанный лифтами мир-лабиринт с большим количеством бэктрекинга (особенно при первом прохождении), не только про возможность заблудиться и потерять след без включённой Hint system и не только про тотальное одиночество на неизвестной планете, но и про уникальный сай-фай экспириенс. Как показала Beyond, праймовский экспириенс хорошо себя чувствует и в раскинутом мире преимущественно с линейной структурой биомов, и при наличии сюжетных персонажей. Те же Volt Forge и Ice Belt выдают тот самый уникальный и пиковый экспириенс Metroid от первого лица. Моменты, когда запускаются тамошние генераторы и начинают играть бесподобные «генераторные» темы Ямамото (эта и эта), служат какими-то абсолютными катарсисами в Metroid, которым и аналогов в серии нет. Те же Зилиос (Xelios) и Кератос (Keratos) – эталонные для Metroid боссы. Vi-O-La Suit – в хорошем смысле самый модный, элегантный и сексуальный костюм в серии. VUE-995 – очень крутой и колоритный андроид, которого можно легко поставить в один ряд с HK-47 из Star Wars: Knights of the Old Republic и который отлично вписался в сеттинг и сценарий. Сцепные узлы (Tether Node) – одна из лучших идей для морфошара (Morph Ball) в серии. Трогательная история Ламорн (Lamorn) и фирменная проработанность лора – нарративное украшение игры. Да, по итогу гриндовый сбор кристаллов смазывает общее впечатление, и с этим глупо спорить. Да, надоедливые несюжетные созвоны Майлза бесят и совершенно неуместны. Но даже с косяками Beyond воспринимается мной убедительно и целостно.
К слову, уже не раз видел и слышал недовольство отдельных личностей финалом игры: «Как сама САМУС АРАН смогла так поступить в финале!!! Она же САМУС АРАН, она даже зверушек в SM спасла, она никогда никого не бросает!!! Почему она выбрала спасти себя и историю погибших Ламорн, а не морпехов?!!!» Ребятки, во-первых, спасение зверушек в SM опционально. Во-вторых, Аран приводит к тотальному уничтожению планету Зебес (Zebes) со всем наследием Чозо (Chozo) и со всеми оставшимися зверушками и формами жизни, в том числе с Татори (Tatori) и её милейшими детёнышами. В-третьих, у неё в финале Beyond уже не было выбора, потому что телепорт ещё одного перезапуска не выдержал бы. Или гибнут все-все, или Аран спасается. Морпехов, честь им и хвала, достойно воспитывали и обучали, ведь жертва собой, тем более коллективная и сознательная, – высшее проявление героизма. И в-четвёртых, раса Ламорн, расцвет которой омрачила страшная беда, точно заслужила, чтобы её история и наследие не исчезли в пространстве и времени.
Прекрасные фан-арты teke по Beyond! Он единственный из тройки художников выше, кто рисует арты по игре и кто в неё точно играл.
А ещё у Metroid Prime 4: Beyond есть козырь, который почти невозможно побить, – лучшая музыка в серии, о которой мало кто из хвалёных западных медиа писал в своих обзорах. Её значимость для игры можно сравнить со значимостью музыки, например, для TES V: Skyrim или Deus Ex: Human Revolution, то есть без неё их восприятие сразу делится на три. До релиза больше всего боялся именно за саундтрек, ведь был прецедент с Dread, в которой тот оказался самым слабым элементом игры, а в последних трейлерах Beyond играли отдельные неигровые треки без метроидного звучания за авторством неизвестно кого. Оказалось, бояться стоило за что угодно, кроме музыки. Монументальная работа легендарных Кэндзи Ямамото и Минако Хамано (Minako Hamano), отца и матери звучания Metroid (да простит меня Хирокадзу Танака [Hirokazu Tanaka]), настолько запала мне в душу, что слушаю её с релиза и по сей день каждый день и мне всё мало. Так запала, что стала моей любимой музыкой вообще. Ни один саундтрек Metroid, даже такие великие, как у SM, MP и пр., я не слушал и не слушаю целиком и долгое время. Ни один, кроме Beyond'овского.
На самом деле экспириенс от Beyond можно было улучшить даже патчем: снизить на порядок требуемое количество собираемых кристаллов и энергии, сократить время сканирования минимум на четверть, увеличить урон управляемого луча (Control Beam) на треть (даже с учётом его апгрейдов), позволить отключить несюжетные созвоны и назойливые подсказки Майлза, для всех разблокировать радио как минимум с двумя треками и пару-тройку скинов для Ви-О-Лы (Vi-O-La) и прочее. Парадоксально, но с релиза 4 декабря 2025-го для игры не вышло ни одного патча, был только один мелкий релизный. И «благодарить» за это нужно в первую очередь контору N.
С помощью небольшого DLC можно было бы исправить все шероховатости игры и расширить экспириенс: ради разнообразия добавить в пустыню редкие потрёпанные отряды космических пиратов (в том числе летающих) и даже метроидов, визуально обогатить её несколькими наземными постройками Ламорн, оазисами, обломками пиратских кораблей, внедрить 3-5 новых опциональных локаций во все биомы (это не так сложно, как кажется) с лором, местами для применения способностей, вроде сцепных узлов (Tether Node) и классного прыжка по стенам (Wall Jump), апгрейдами ракет и боезапаса и, что лично для меня очень важно, дать возможность просканировать корабль Самус в самом начале пролога (в идеале стоило бы ещё расширить финальный синематик кадрами подлетающего к ней корабля, но это уже вообще влажнейшие мечты). Жаль, что контора N слишком консервативна и узколоба в отношении серии, поэтому шанс на всё это никакой. К слову, из-за этой узколобости мы до сих пор не увидели S2-версии MPR и Dread.
Примечание: Когда писал абзац выше, как раз появились слухи о возможном DLC для Beyond. 😂 Источник – видео ютубера, который дорвался до профиля художника на LinkedIn. Художник работает в итальянской аутсорс-компании Forge Studios, которая кое-что аутсорсила для Beyond. Нижняя запись в его портфолио (с октября 2022-го по июль 2025-го) сразу идёт мимо, потому что это работа как раз над самой игрой, но блогер что-то там додумывает от себя. Вот верхняя запись (с апреля 2026-го) интригует: неанонсированный AAA-проект для S1 и S2, работа с проприетарным движком (это может быть ретровский RUDE). Немного смущает «AAA title», вряд ли DLC или даже аддон так назвали бы. Сама Forge Studios подлила масла в огонь, выкатив в июле пост, мол, работаем на новыми проектами. Понятно, что это может быть что угодно, даже Metroid 6. Есть крохотный шанс даже на MP2ER. В DLC или аддон к Beyond лично я не верю, и главная причина неверия – контора N.
Танабэ ушёл и передал свои полномочия Рисе Табате (Risa Tabata), которая начинала в его команде координатором ещё при разработке первой Metroid Prime. Надеюсь, Риса не станет напрямую влиять на разработку и предоставит Retro Studios полную творческую свободу. Движок обкатан, связи с работавшими над Beyond талантливыми контрактниками и аутсорсерами остались, «only for Switch 2» – и через 4-5 лет взорвётся бомба.
P.S. К 40-летию серии фан-сайт Shinesparkers проводил голосование на любимую Metroid. В комментариях на его странице первым отметился и я. Результаты – в этом классном видео. Metroid Prime заняла первое место и обошла Metroid Dread на один голос!
Metroid Database в своём инстаграме каждый день в течение августа 2026 будет выкладывать и уже выкладывает интересные малоизвестные и неизвестные факты о серии.
P.P.S. Юбилей? 40 лет? Контора N пока не слышала.