Metroid Prime 4: Beyond. Заслуживая большего
Ожидания больше нет. Мы дожили.
- Разработчик: Retro Studios
- Издатель: Nintendo
- Жанр: FPAA (First-Person Action-Adventure), Metroidvania
- Дата выхода: 04.12.2025
- Платформы: Nintendo Switch/Switch 2
- Похожие игры: трилогия Metroid Prime (обзоры: 1, 2, 3)
Содержание:
- Quite long time no see (Вступление)
- Fourth Advent of in Her Prime (Завязка)
- Marines' lives matter too (Персонажи)
- Beauty beyond imagination (Визуал)
- Fantastic Places and Where to Find Them (Левел-дизайн и локации)
- Raising the Soundbar... to Infinity and Beyond! (Музыка и звук)
- Aran got psyched (Геймплей и способности)
- HATEPROOF SUIT acquired (Заключение)
Внимание: много букв, картинок и спойлеров.
Quite long time no see
Как метко и шутя здесь подметил ведущий технический специалист трилогии Metroid Prime Джек Мэтьюз (Jack Mathews), за чудовищный временной промежуток в 18 лет между Metroid Prime 3: Corruption и Metroid Prime 4: Beyond он повзрослел и вырастил детей. А каково фанатам серии, ждавшим «Четвёртое пришествие» больше 18 лет, и где они сейчас? Вдуматься: Corruption вышла на полтора месяца раньше Orange Box и второго эпизода Half-Life 2 в частности. Я же, как поклонник той самой фирменной атмосферы одиночества Metroid с небольшим перебором, ждал «лишь жалкие» 12 с лишним лет, если считать с момента прохождения триквела. Кажется, вечность.
С показа мифического премьерно-анонсирующего тизера 13 июня 2017 года прошло 8 лет, 5 месяцев и 21 день или 3096 дней. Восемь с половиной лет сотен слухов, спекуляций, домыслов, лжи, фанатизма и хейтерства, невыносимого ожидания и моральной усталости, великолепного фан-творчества (лучшее: раз, два, три, четыре) и достойных трибьютов (лучшее: раз, два). Из них семь лет проект пробыл в заботливых руках исконного творца гениальной трилогии – американской компании-аномалии Retro Studios из жаркого Техаса, которая многие годы была недоукомплектована и отчаянно нанимала сотрудников в надежде заполнить кадровые пробелы. Быть может, если бы не было кадровой проблемы, Beyond вышла бы на год-полтора раньше. Тогда, в самом конце 2018-го или в самом начале 2019-го, Nintendo, видя неладное в результатах работы японского и сингапурского офисов Bandai Namco, первоначального разработчика игры, к всеобщему счастью, решилась на благоразумный шаг по передаче разработки кому положено. Причём в то время Retro уже разрабатывала великолепную Metroid Prime Remastered (MPR), которая выйдет только через четыре года и которую я, естественно, разбирал. Получается, за семь с лишним лет американский разработчик, застав самый разгар ковида, сумел создать не только очень качественный ремастер, но и масштабную Metroid Prime 4: Beyond, пусть и не без аутсорсинга. Оправдало ли надежды столь долгожданное продолжение? Сумела ли Retro Studios превзойти саму себя? Достойна ли Beyond гордого словосочетания «Metroid Prime»? Вопросы, на которые попытаюсь ответить.
Предзаказ цифры сделан 12 сентября сразу после появления, 13 ноября ради лучшего экспириенса куплена Switch 2, 27 ноября пошла предзагрузка. И вот 4 декабря 2025 года, и вот подошло к концу эпохальное и эфемерное ожидание, от чего как-то даже грустно стало на душе... Ради душевного же спокойствия на работе взял отгулы на 4 и 5 декабря. К счастью, американский старт выпал на удобные 8 утра по Москве. Встаю в семь, умываюсь, завтракаю, включаю Switch 2, пылившуюся больше трёх недель и подключённую к монитору и хорошей стереоакустике, сажусь и предвкушаю волнующий запуск...
«NINTENDO presents» предваряет абсолютно прекрасный и стильный анимированный титульный экран, важнейший визуальный элемент для любой Metroid Prime, а тем временем слух ласкает невероятная мелодия единственного и неповторимого японского гения, которому, как оказалось, аккомпанировала его давняя коллега...
Вообще, у тетралогии Metroid Prime самые красивые титульные экраны и главные меню в истории, что и демонстрирует недавнее отличное видеосравнение Looygi Bros. Посмотрите целиком титульник Metroid Prime Trilogy (MPT)!
Примечание: Для экономии места Switch 2 пишет видео при 30 кадрах и со сниженным битрейтом, так что качество графики в видеофрагментах хуже, чем в действительности.
При первом запуске, минуя главное меню, позволяется настроить яркость и выбрать графический режим (4K/60 или 1080p/120), схему управления и сложность. Остановился на 120 кадрах, потому что у меня монитор 1080p/144 и мой внутренний жлоб зажал косарь вечнозелёных на 42" LG C5, предпочёл уже стандартную для MPR двухстиковую схему, хоть и планирую в будущем потестить «мышку», и выбрал Normal, потому что в Casual смысла нет, а Hard залочена.
Примечание 2: Специально при первом прохождении оставил подсказки (Tutorials) включёнными, чтобы понять степень влияния в том числе советов местного технаря на восприятие игры в целом и атмосферы в частности. При втором прохождении на Hard обязательно их отключу и больше никогда в жизни не включу.
Никогда ещё не предвкушал начало видеоигры с настолько сильным трепетом...
Fourth Advent in Her Prime
После событий Metroid Prime 3: Corruption проходит некоторое время. Казалось, угроза Фазона (Phazon) миновала, космопираты (Space Pirates) поумерили свой воинственный пыл, для Галактической Федерации (Galactic Federation или GF) должна наступить мирная жизнь. Беда приходит от кого не ждали: Сайлукс (Sylux), загадочный, коварный и опытнейший наёмник-охотник, питающий злобу к Федерации, прям как ненавистники по отношению к самой Beyond, неожиданно повёл армию пиратов на её засекреченную исследовательскую базу (UTO Research Center) на планете Танамаар (Tanamaar). Охранение и ПВО базы пытаются отбивать атаки, но без особого успеха. Командование в срочном порядке связывается с Самус Аран (Samus Aran) и просит подсобить. К счастью, та летала на разведывательном задании неподалёку и успела подлететь с огоньком как раз в самый разгар заварушки, что и показывает завораживающе эпический начальный ролик, в котором, правда, не хватает только одного – хотя бы нескольких секунд вида из глаз Аран в кабине корабля (Gunship). Что поделать, Corruption разбаловала своей крутой посиделкой в кабине. К слову, Metroid Prime 4: Beyond – первая часть в тетралогии, в которой не позволили просканировать старый-новый корабль героини и рассмотреть его со всех сторон, что меня, как фаната, маленько расстроило.
Примечание: На E3 2015, продвигая убогую Federation Force для 3DS, нинтендовский продюсер тетралогии Metroid Prime Кэнсукэ Танабэ (Kensuke Tanabe) подтвердил в разговоре с IGN, что в расширенной «100%» концовке Metroid Prime 3: Corruption засветился корабль именно Сайлукса. Хотя, конечно, и до того это было очевидно, если игравший видел дизайн его корабля в Metroid Prime Hunters для DS. Видимо, в том разговоре и родилась сюжетная идея Beyond.
В программе пролога, слегка напоминающего оный на Норионе (Norion) из Corruption: мелкие стычки с пиратами, обнаружение таинственного артефакта, который GF пытается эвакуировать и спасти любой ценой и ради которого весь сыр-бор Сайлуксом и намечался, интенсивный бой с «офицерским» подвидом пиратов Абераксом (Aberax), «привитым» клонированными наёмником метроидами (Sylux's Metroids), и завершение заварушки встречей с самим грозным Сайлуксом, обменом немыми взглядами и проявлением немого же антагонизма (привет, Dark Samus!). Тот срывается первым, выпалив по Аран из своего электроиндуктора (Shock Coil), но та ловкая девчушка, легко уворачивается от выстрела, который через мгновение попадёт аккурат в артефакт, и контратакует заряжённым лучом (Charge Beam), вырубая и к ней питающего злобу негодяя. Последствия попадания в артефакт предугадать не мог никто: всю базу накрывает купол неизвестной энергии, перенёсший как минимум её часть и часть приписанного к ней военного штата на не отмеченную на звёздных картах планету Вьюрос (Viewros). Более того, неизвестно, в каком времени и в каком измерении она находится. Аран приходит в себя на балконе грандиозной башни, стоящей посреди бескрайней пустыни...
История Metroid Prime 4: Beyond не блещет оригинальностью, ведь подобную фабулу мы видели и в предыдущих Metroid Prime: Самус «Избранница» Аран, древняя вымершая или близкая к вымиранию раса, задание – по классике расстроить планы пиратов, разгадать тайны планеты и бывших её обитателей, а кое-где (привет, Echoes!) даже спасти их от вымирания. «Скучная хрень», – желчно проворчит невежа. «Как бы не так!» – с энтузиазмом прокричит фанат серии и/или любитель необычных сай-фай экшен-приключений. Сценаристы-контрактники Retro Studios Джесси Ли Китер (Jesse Lee Keeter), Трейси Николетти (Tracy Nicoletti) и Меган Фаусти (Megan Fausti) не стали изобретать велосипед и провернули фирменный нарративный приём, но не без сюрпризов, пусть и не всегда уместных.
Примечание 2: Если верить LinkedIn, Китер покинул Retro Studios в августе 2025-го, проработав в компании три года, Николетти ушла в декабре 2023-го, пробыв в ней полтора года, а Фаусти ушла ещё в мае 2022-го, пробыв почти два года. Заранее заверяю: из-за последней личности история и персонажи игры не пострадали. Ничего против неё не имею, тем более так тепло поздравила Retro с релизом.
Главный стержень истории и главное украшение планеты Вьюрос – великолепно прописанная и показанная раса Ламорн (Lamorn), точнее, её наследие: духовное, архитектурное, промышленное, инженерное, научное, военное, даже горнодобывающее. Вся история Ламорн делится на три эры: Древнюю эру (Ancient Era), Эру машин (Machine Era) и Экстрасенсорную эру (Psychic Era). Как и Чозо (Chozo) на Таллон IV (Tallon IV), существовала раса в гармонии с природой Вьюроса, пока не случилась некая «Великая трагедия» (The Great Tragedy). Пытаясь всеми силами мысли и инженерии предотвратить её распространение, Ламорн в конце концов сдались. Что это была за катастрофа, что к ней привело, какую цену заплатила раса, чтобы её предотвратить, как Ламорн изначально стали мастерами экстрасенсорики, при чём тут Самус Аран, как их последняя надежда, – на эти вопросы Beyond ответит в полном объёме.
Marines' lives matter too
В своих превью авторы многих западных изданий сетовали на рушащих фирменную атмосферу одиночества вояк GF. На деле чёрт не так страшен, как его малюют. Выбиваются своим поведением только двое из пяти, а два из трёх оставшихся вообще лучшие второстепенные персонажи в серии. Необходимо малость рассказать про каждого. В состав «The Team» входят:
- Майлз Маккензи (Myles MacKenzie) – инженер-специалист. Лично меня не отвращает даже внешне. Настоящий такой технарь-нёрд, пусть и болтливый, легкомысленный, наивный и порой излишне оптимистичный. Приятный голос, хорошо озвучен. После короткого «конвоирования» Майлз обустроит базу в одной из локаций первого биома, до которой позже доберутся и остальные действующие лица. У меня вообще не было бы к Маккензи претензий, если бы не его пытливость, обширные познания чуть ли не по любому вопросу и болтливость. Кажется, будто он разбирается в ситуации и технологиях Ламорн получше самой Аран. Напрягают и его частые наводки-подсказки по радио. Надеюсь, «Tutorials off» их действительно отключает.
- Регер Токаби (Reger Tokabi) – опытный cнайпер в звании капрала, человек дела и один из лучших персонажей игры. Отличный латиноамериканский образ, внушительный внешний вид брони и винтовки, отличные голос и озвучка, причём разговаривает только по делу. Единственный персонаж с «квестовой» линией, во время которой он немного раскроет свою предысторию и которая необходима для «100%». Суеверен.
- Эзра Дюк (Ezra Duke) – темнокожий здоровый штурмовик в звании сержанта. Классический big guy, колоритный типаж, отлично озвучен, причём озвучен Джейсоном Келли (Jason Kelley), подарившим голос Думгаю в Doom Eternal и The Dark Ages. Как и главгерой Doom, Дюк не говорит лишнего и сосредоточен на задаче. Сосредоточен потому, что его на далёкой планете ждут жена и дочка.
- Нора Армстронг (Nora Armstrong) – рядовой первого класса и опытный водитель различных машин и транспорта. Своим образом вопросов не вызывает вообще, вполне привлекательная девушка с приятным голосом, но... Она, будучи на неизвестной планете чёрт знает где во Вселенной, ведёт себя порой слишком легкомысленно и вызывающе. К счастью, она ещё соблюдает субординацию. Более того, она фанатка Самус Аран, как Конрад Вернер (Conrad Verner) из Mass Effect фанат Шепарда или обожатель (Adoring Fan) из TES IV: Oblivion фанат главного героя. 😂
- VUE-995 – массивный андроид, лучший «вояка» в игре и просто её украшение. Изначально создан для пилотирования военной техники, включая огромных механоидов (Mech). Внушительный внешний вид, идеально озвучен, говорит только по делу и даже шутит, крайне полезен.
По правде говоря, представленный в Metroid Prime 4: Beyond военный контингент GF не является фундаментальной проблемой или серьёзным недостатком игры. Скорее, некоторые из персонажей являются сценарной обузой. Присутствие вояк во вселенной Metroid не удивит ни одного поклонника Metroid Prime: ещё в Echoes морпехи стали немаловажной частью истории, а в Corruption игрок уже отчётливо понимал, что без GF дальнейшее развитие вселенной фактически невозможно. Рушит ли присутствие персонажей в Beyond те самые одиночество и уединённость Metroid? Только в определённых сюжетных эпизодах общим хронометражом, может, часа два. Мои же основные претензии к «The Team» следующие:
- Редкие неуместные или легкомысленные фразы отдельных личностей, выставляющие их с невыгодной стороны, а также редкий сценарный приём «я это умею», когда, к примеру, здоровый штурмовик каким-то чудом научился управлять инопланетным буром на инопланетной же панели управления. Теория о том, что Ламорн намеренно сделали свои интерфейсы простыми и понятными, зная, что на Вьюрос рано или поздно придёт помощь, рассыпается при первой же встрече с определёнными персонажами.
- Сценарная непонятка, побуждающая задать вопросы: «Почему именно они перенеслись туда, куда перенеслись? Каково их предназначение? Ламорн всё предвидели и с помощью артефакта «отобрали» судьбоносную «The Team» Аран в помощь, или же это случайное и счастливое совпадение? Подобный нарративный твист слегка ощущается сшитым белыми нитками.
- Редкие игровые сюжетные эпизоды «бок о бок», включая финал, но исключая эпизоды с VUE-995. Их буквально тройка за игру, но они маленько выбиваются из праймовского геймдизайна, который не терпит, когда над тобой стоят или подгоняют.
- Сценарный ход «survived against all odds» на манер Mass Effect 2. Лучше бы они первоначально пожертвовали собой. Вообще, изначально я был почти уверен, что их по одному, как Хищник, будет устранять Сайлукс, но не судьба. Зато что будет в финале... После него морпехов воспринимаешь по-иному.
«The Team» во плоти.
Как по мне, нужно было сокращать размер «The Team» с пяти до трёх или даже двух, в идеале оставив только отличных Токаби и VUE-995. Я не утверждаю, что Майлз и Нора прям лишние-лишние пассажиры в истории, но игра бы только выиграла в плане атмосферы, будь в ней меньше легкомысленно болтливых действующих лиц. Майлз реально надоедает созвонами по радио, а Нора кажется слишком наивной. К слову, на базе персонажи частенько разговаривают друг с другом, причём Маккензи порой неплохо шутит. Их разговоры мне даже понравились, пусть и многое было вырезано.
Раз глава о персонажах, несколько слов о Сайлуксе. Образно роскошен, анимации отличные, броня и пушка очень крутые, в финале даже заговорил, причём смачно озвучен. Все бои с ним понравились. Очень удивил бонусный синематик, раскрывший его предысторию. Интересует лишь один вопрос: как он «привил» метроидами Хранителей-боссов? Хотя, если подумать, объяснить можно.
В некоторых позах Сайлукса в синематиках я почему-то нахожу нечто «религиозное».
Примечание: Кратко отвечу на недовольство многих рецензентов и игроков немой Аран. Ей незачем говорить, она не любит это дело, она – человек дела, а не трёпа. Её немота – её визитная карточка. Да, так можно сказать о многих немых героях. Но если сравнить её с главными героями, скажем, Half-Life, Dead Space, Portal, Disco Elysium и серии Metro, окажется, что как раз героиня Metroid чуть ли не меньше всех сюжетно ориентирована на разговоры.
Beauty beyond imagination
Естественно, в визуальном плане Metroid Prime 4: Beyond особо привередливых эстетов «чтоб побогаче и покрасивше» не привлечёт и не удивит. Нет, в ней вы не увидите сырую графическую мощь современных движков: супердетализированные текстуры с миллиардами полигонов, навороченную систему частиц, мягчайшие тени и жадно сжирающий ресурсы ради правильных отражений в лужах и зеркалах рейтрейсинг, требующий ПК минимум за полторы-две тысячи условных единиц. Как и предыдущие части, Beyond визуально выделяется в первую очередь незаурядным арт-дизайном, изящным интерфейсом, геометрией, детализацией и оригинальностью уровней, колоритностью сеттинга, бестиария, противников и особенно боссов, уникальными способностями и анимациями героини, красивыми спецэффектами, в том числе эффектами на забрале шлема, вроде дождевых капель, стекающей воды, снежинок, статических помех, пятен слизи и прочего. К слову, как и в предыдущих частях, в Beyond при вспышках от попадания заряжённого луча или ракет (Missile) вблизи стен на забрале отражается лицо Аран, только она теперь на мгновение ещё и реалистично зажмуривается. Отражается лицо и каждый раз, когда открывается экран карты.
«Да воссияет лик Её!» Братишки Looygi Bros. своевременно опубликовали свежайшее отличное видео на тему отражающегося на стекле забрала шлема лица Самус Аран в серии Metroid Prime! Никогда не был поклонником её внешности в Metroid Prime 3: Corruption, но мне всегда нравились тамошние её глаза в отражении. А чего только стоит её «коррупционное» лицо!
Спецы-технари Retro Studios ещё на стыке тысячелетий и на заре существования компании написали свой проприетарный гибкий движок RUDE (Retro Unified Development Environment), использовавшийся во всех её играх, включая две Donkey Kong Country, и совершенствовавшийся с каждой из них. В интервью новозеландскому журналисту Рису Райлли (Reece «KIWI TALKZ» Reilly) о движке лучше всего высказались уже известный нам технарь Джек Мэтьюз (смотреть с 36:12), дорабатывавший его начальную сырую версию, старший геймдизайнер трилогии Майк Уикан (Mike Wikan; смотреть с 4:52), ушедший из Retro после выхода Donkey Kong Country Returns, и старший инженер и программист геймплея первых двух частей Metroid Prime Зоид Кирш (Zoid Kirsch; смотреть с 20:04), о котором подробнее можно почитать тут. Ретровцы, создавшие четверть века назад первую версию RUDE, должны собой гордиться, ведь потенциал модифицированного движка раскрывается в Metroid Prime 4: Beyond на 100%.
Юморное примечание: Цитирую себя же отсюда: «Забавно, как все трое по-разному расшифровывают RUDE: Майк – как Retro Universal Design Engine, Джек – как Retro Unified Development Environment, Зоид – как Retro Utility Development Environment. Вроде как первый вариант правильный, но Джек чуть ли не настаивал на своём варианте, а он как бы техлид трилогии».
В первую очередь стоит выделить удивительно красивый концепт-арт игры из бонусной галереи, с большой долей вероятности, самый красивый из виденных мной. Браво, арт-директор Джони Юнгстедт (Jhony Ljungstedt), концепт-художники, в особенности Энрике Ривера (Enrique Rivera), ретровец с 2015-го, и художники-контрактники, из которых необходимо отметить маститого Стива Берга (Steve Burg), прорабатывавшего концепт-видение архитектуры Ламорн! Чтобы понять, кто такой Стив Берг, нужно открыть страницу художника на IMDb и посмотреть на его послужной список. Подумаешь, человек засветился в титрах T2 (на 2:15 слева)! Причём его имя красуется на экране именно в том момент, когда легендарную главную тему фильма сменяет крутая «You Could Be Mine»! Чуть подробнее о легенде – тут.
Прикрепил очень малую часть концепт-арта Beyond.
Бонусный фан-арт! Три чудесных рисунка талантливого художника joelsousaart, который рисует на бумаге и фиксирует все стадии! Какая красота!
Игровой интерфейс (HUD и UI) во всех Metroid Prime – это искусство, и в Metroid Prime 4: Beyond оно достигает апогея. Красивее и плавнее интерфейса в серии ещё не было. Велика вероятность, что это вообще самый красивый и стильный интерфейс, виденный мной. И творцами данного важнейшего для Metroid Prime визуального элемента выступают ведущий художник UI Джон Уоффорд (Jon Wofford; его ArtStation), к слову, давний фанат серии, художник UI Нина Моррис (Nina Morris; её страница на ArtStation пока пуста), рисовавшая прекрасные голограммные скан-арты и для которой Beyond – первый проект, и инженер-разработчик UI Джордан Джонсон (Jordan Johnson), благодаря которому труды художников материализовались в идеально работающий плавный интерфейс. И это не громкие слова. Основной интерфейс Beyond, включая внутреннюю окантовку шлема Аран, очень элегантный и плавный. Ох, а как при резких поворотах смещаются его элементы! Очень стильное меню снаряжения, как и прежде, роскошная удобная 3D-карта (с метками!), возможно, лучшая игровая энциклопедия в серии с удивительными скан-артами и, что немаловажно, идеальный шрифт – браво, Джон, Нина и Джордан!
Анимации, позы, ракурсы, нюансы поведения Самус Аран в Metroid Prime 4: Beyond безупречны. Все эти её сюжетные чёткие кивки, уверенные и отрывистые каноничные движения при получении апгрейдов, легендарный сжатый кулак... Анимации Аран лучше всего выражают её характер, и это стопроцентно лучшие анимации во всей серии Metroid. Анимации переходов в морфошар (Morph Ball) и из него, даже в воздухе или на Ви-О-Ле (Vi-O-La), анимации переключения режимов ручной пушки и их зарядки, и анимации героини от первого лица, когда она, к примеру, контактирует с инопланетной консолью или использует экстрасенсорные способности (Psychic Abilities), близки к идеальным и выводят и так выдающуюся иммерсивность Metroid Prime на новый уровень. Но не Самус единой: все персонажи, вся флора и фауна, все боссы, множество действующих и активных объектов, вроде турбинной установки или ветрогенератора, анимированы так же мастерски.
Интересно, что за мастера создали всё это великолепие? Во-первых, ведущий аниматор Муки Вайсброд (Mookie Weisbrod), начинавший в Retro Studios с Donkey Kong Country: Tropical Freeze и примечательный тем, что в 1992-1995 гг. служил старшим сержантом в ВВС Израиля. Во-вторых, встречайте двух старожилов и легенд анимации Retro Studios аниматоров Дэкса Паллотту (Dax Pallotta), который в компании с (!) 2000 года, и Стефана Зафроса (Stephen Zafros), примкнувшего к ней в 2002-м, но ещё успевшего поработать над первой Metroid Prime! В-третьих, аниматор-контрактник Мэтью Товар (Matthew Tovar), приложивший свою талантливую руку к анимированию некоторых крутых кат-сцен игры и не только! Лично я что-то не удивлён, почему Beyond настолько хороша в анимационном плане.
Настоятельно рекомендую посмотреть разбор технической части Metroid Prime 4: Beyond от Джона Линнемана (John Linneman) из Digital Foundry. Его настолько впечатлила реализация HDR, что называет её лучшей за долгие годы и уверяет, что она значительно преображает визуальное восприятие игры. Но это касается только док-режима, экран самой Switch 2 не умеет в HDR в полной мере. Я уже жалею, что не подавил своего внутреннего жлоба и не расстался с косарём вечнозелёных ради 42" LG C5. К слову, также крайне советую посмотреть здесь, что Джон думает о критике игры и о ней самой, и здесь, как вся редакция крайне лестно отзывается о её технической стороне. Оливер Маккензи (Oliver Mackenzie), однофамилец сами-знаете-кого, вообще называет освещение в Beyond самым завораживающим из всех, что он видел в играх.
Нагляднее всего «осветительные» красоты Metroid Prime 4: Beyond продемонстрируют труды трёх талантов: художника по освещению Чедвика Орра (Chadwick Orr; его ArtStation) и двух художников-контрактников по освещению Томаса Хаазе (Thomas Haase) и Брэндона Хабиба (Brandon Habib). У Томаса есть пустой youtube-канал с двумя скрытыми видеосборками его работ (первая и вторая), а Брэндон ответственен за освещение в моей самой любимой сцене за всю игру – сцене получения ракетницы (Missile Launcher)!
«Да воссияет вновь лик Её!»
Лично у меня к Metroid Prime 4: Beyond есть только пять претензий технического плана. Во-первых, качество некоторых текстур вблизи. Я играл в 1080p и знаю, что игра в 4K (качественный апскейл с 1440p) выглядит реально лучше, но не заметить косяки невозможно. Если бы эти текстуры были детализированнее хотя бы на 20%, я бы железно назвал Beyond чуть ли не самой эстетически красивой видеоигрой, в которую играл. Во-вторых, странная дальность прорисовки в пустыне, когда порой вроде бы всё хорошо, а порой некоторые объекты материализуются примерно в сотне метров, что заметно. В-третьих, разочаровало, что свечение от ручной пушки и её зарядов не освещает окружение, даже тёмное. В-четвёртых, Самус при ходьбе не оставляет следов на песке и снегу, тогда как Ви-О-Ла и морфошар их оставляют. И в-пятых, хоть я пока и не играл в версию для первой Switch, мне хватило посмотреть тесты, чтобы ужаснуться длительности загрузок. У Switch 2 загрузки минимум в два или даже два с половиной раза быстрее, и они реально быстрые.
Хотелось бы упомянуть о художнике по визуальным эффектам Чаке Кристе (Chuck Crist), который ушёл из Retro в марте 2020-го, но который, скорее всего, успел поработать над Metroid Prime 4: Beyond. Правда, в титрах я его не нашёл. Чак – внешне колоритная личность и легенда компании, начинавшая на заре её образования художником Metroid Prime, а затем старшим художником сиквела и триквела. До прихода в Retro он работал над Ultima Online и Deus Ex. Чак присутствует на общем фото сотрудников компании, которое, если верить google, датировано июлем 2014-го.
Fantastic Places and Where to Find Them
Левел-дизайн первых двух Metroid Prime основывался преимущественно на принципе «локация → переход → локация». Отдельные части биомов закольцовывались, а вертикально их связывали лифты. В Corruption принцип левел-дизайна изменился: биомы разнесли по нескольким планетам, и те стали чуть меньше и линейнее. Metroid Prime 4: Beyond следует по стопам именно триквела, пусть в ней и отчётливо заметны тематические биомные параллели с первой Metroid Prime. Как и в Corruption, левел-дизайн Beyond сменил приоритет на сюжетно ориентированную линейность, и это не есть плохо. Да, в биомах стало ещё меньше закольцовки и необязательных локаций, а почти все апгрейды энергии, ракет и прочего вплетены в основные локации, и найти их не составит особого труда, особенно если у игрока выработался «сканирующий» синдром. К тому же можно найти неактивных разведывательных роботов (Scout Bot), которые после зарядки просканируют местность на предмет ещё не найденных апгрейдов, отметят их на карте и затем отключатся. Из-за специфики левел-дизайна в Beyond умеренное количество бэктрекинга: для сбора 100% предметов в биомы придётся возвращаться два-три раза.
Два лучших примера левел-дизайновой закольцовки: Chozo Ruins из первой Metroid Prime и Agon Wastes из Echoes. Большая благодарность легенде сообщества Falcon Zero за классные карты!
Сравнение первых биомов всех четырёх частей. Не сравнивал базу GF на Норионе из Corruption потому, что она больше походит на продолжение пролога и в плане левел-дизайна довольно простая. И это есть люди, которые не терпят Echoes!
А это сравнение линейных «коридорно-пещерных» биомов из первой, третьей и четвёртой частей.
Примечание: Ввиду специфики названий отдельных биомов на английском, переводить не решился.
Не считая UTO Research Center в прологе и Chrono Tower сразу после него и в эпилоге, основных биомов в Metroid Prime 4: Beyond шесть.
Fury Green – на первый взгляд классический инопланетный пышный тропический лес с богатыми флорой и фауной, но благодаря повсеместному присутствию невероятно изящного архитектурного наследия Ламорн: статуй, храмов, святилищ, купелей, большого моста – выглядят многие локации биома очень самобытно и возвышенно. Fury Green – не только свидетельство архитектурной и скульптурной исключительности расы, но и её духовный очаг, ведь здесь растёт колоссальное Священное Древо (Sacred Tree), послужившее Ламорн в качестве огромной экстрасенсорной базы данных. Fury Green безумно красивый и умиротворяющий биом, но лично мне в нём не хватает чуть больше локаций, чуть больше простора, чуть больше вертикальности хотя бы в виде «второго этажа», а ведь в некоторых местах заметны его визуальные предпосылки.
Даже созерцание огня и текущей воды может надоесть, но только не архитектурных шедевров Ламорн в Fury Green.
Исполинские грозные три башни Volt Forge даже не назовёшь биомом, потому что они составляют созданный Ламорн огромный индустриальный комплекс по производству и испытанию... Lamorn Neuro Bike Mark VII, в простонародье Ви-О-Ла (Vi-O-La)! К тому же на местном мотодроме Аран, облачившись в гиперсексуальный Vi-O-La Suit, выполнит тест-драйв и сдаст на права! Volt Forge целиком посвятили истории, этапам производства и сборки мотоцикла, объяснив всё добротным лором, и мне в нём это понравилось больше всего. От локации в хорошем смысле веет технологичной Sanctuary Fortress из Echoes: механоиды, андроиды, спятивший заведовавший производством ИИ, которому поручили вести здесь дела после отхода Ламорн. Volt Forge со своим утилитарным хай-тек дизайном идеально контрастирует с пышностью природы и изящностью ламорновской архитектуры Fury Green, причём в башнях много вертикальности.
Volt Forge во всём своём высокотехнологично-индустриальном великолепии.
Sol Valley – наделавшая шороха пустыня, по которой Аран рассекает на Ви-О-Ле. Главное: у меня вообще нет вопросов к её топологии. Красивые барханы, дюны, местами относительно ровные пески, скалы и каменистые отложения, некоторые из которых служат в качестве рамп для прыжков, высоченная Башня Времени (Chrono Tower) в центре, как последнее пристанище Ламорн, алтари жрецов расы, скрывающие подземные святилища с простыми загадками и апгрейдами, статуи последнего жреца, проецирующие его голограммы, которые рассказывают печальную историю Ламорн, перенёсшиеся при телепортации части базы GF, несколько видов враждебных дронов и живности – лучше, чем может показаться на первый взгляд. Никто не обещает увлекательнейшего приключения в пустыне, её задача не в этом. Sol Valley в первую очередь является связующим биомом-хабом, через который игрок попадает во все остальные биомы планеты Вьюрос, и локацией, разбавляющей привычный праймовский геймплей. Катаясь по пустыне, игрок всегда будет видеть на горизонте соответствующий каждому биому объект-ориентир, как, например, Священное Древо Fury Green или башни Volt Forge. Чтобы подчеркнуть масштаб показанной в Beyond части планеты, пустыню и биомы разделяют чуть ли не десятки километров, и разработчики классно завуалировали загрузочные экраны под кат-сцены переходов, когда Аран или бежит, или едет на Ви-О-Ле, или катается на трамвае, или даже пользуется «артиллерийской» доставкой. По сути, это аналог лифтов из предыдущих частей. И об этой технике сокрытия загрузок хорошо и с юмором высказался один колоритный господин. Подытоживая о Sol Valley, можно сказать, что она ничем не хуже пустынь из Mass Effect: Andromeda, Metro Exodus, Cyberpunk 2077 как минимум визуально. Очевидно, что пустынным биомом Retro хотела расширить и разбавить привычный левел-дизайн серии. Как мне кажется, свою роль чужеродного песчаного моря Sol Valley выполняет добротно, хоть и её портит один геймплейный элемент, о котором сильно ниже. Может, стоило только запрятать в пустыне ещё несколько апгрейдов и добавить несколько небольших оазисов по всей её площади с целью обогатить визуальную колоритность пейзажей.
Примечание 2: Впервые въехав в Sol Valley, меня осенил вопрос: «А кто мог подать идею внедрить в игру пустынную локацию?» И я почему-то почти сразу подумал про Кэнсукэ Танабэ (Kensuke Tanabe), японского продюсера всей тетралогии. Позже мою догадку поддержал и Рис «KIWI TALKZ» Райлли, подтвердив, что любимым фильмом продюсера является Mad Max. Понятно, что это лишь наши домыслы, но всё же...
Говорят, песочек-то ненастоящий!
Архитектура и внутреннее убранство Chrono Tower – это отдельный бесконечно изящный визуальный шедевр Beyond.
Ice Belt – отчасти духовный наследник Phendrana Drifts из первой части, в котором прослеживается знакомая параллель «снежная локация → лаборатории для экспериментов». Биом демонстрирует в первую очередь научно-исследовательские и медицинские достижения Ламорн, правда, не давшие результата. Ice Belt встречает довольно сложным круговым боем с теми самыми «пёсиками» – снежными волками (Snow Wolf), а в нескольких открытых локациях удивляет механикой сдувающего Аран сильного порывистого ветра, которую можно было видеть в Blasphemous и Hollow Knight: Silksong. К слову, работа местного турбинного генератора и впоследствии наступившая в комплексе оттепель – удивительно завораживающее зрелище.
Жаль, Ламорн уже никогда не отметят здесь Новый год...
Flare Pool – научный и в каком-то смысле военно-промышленный комплекс, построенный блестящими техническими умами Ламорн прямо над магматическим жерлом активного вулкана Магдрада (Magdrahda). Здесь военные конструкторы расы соорудили свою «Царь-пушку», правда, не для военных, а для научных целей. За всю игру она бабахнет несколько раз, и последствия этих бабахов не лучшим образом скажутся на фауне Sol Valley. Именно в лаве вулкана Ламорн обнаружили печально известное кристаллизующееся вещество большой энергии, названное Ламорн неприхотливо – зелёная энергия (Green Energy). Кстати, для преодоления лавовых разливов в Flare Pool придётся проапгрейдить Ви-О-Лу.
Термофобам тут не место.
Great Mines – многоуровневый горнодобывающий комплекс Ламорн, в котором впервые были найдены необычные кристаллические образования, впоследствии позволившие расе повелевать мыслью, и идеальный пример локации, которая при всей своей коридорно-пещерной линейности своим центральным шахтным стволом демонстрирует гигантские масштабы сооружения. Great Mines больше похожа даже не на строго линейную Magmoor Caverns из первой Metroid Prime, а на Phazon Mines. Между прочим, многие ассеты данного биома создавал талантливый художник-контрактник по окружению Алекс Петрулис (Alex Petrulis).
В выработках Great Mines пройдёт бенефис непревзойдённого VUE-995.
Есть три замечания к биомам. Во-первых, у меня нет никаких вопросов к «закрытым» биомам игры, но есть ощущение, что в ней не хватает ещё одного «под открытым небом», как Fury Green. Возможно, ради него стоило пожертвовать Great Mines. Во-вторых, биомы, возможно, следовало связать телепортами или, как удачно в чате подметил Стэн Ворден, «артиллерийской» доставкой, пусть даже в одну сторону и на подступы биома. Понятно, что в Flare Pool и Great Mines такая доставка не пройдёт. В-третьих, хотелось бы чуть больше платформингового джампинга, не завязанного исключительно на получении опциональных апгрейдов. Хотя, с другой стороны, в игре есть свой крутой «Побег из Бездны», большей частью искупающий третью придирку и отдающий должное фирменным для серии «эвакуационным» побегам.
Raising the Soundbar... to Infinity and Beyond!
О Кэндзи Ямамото (Kenji Yamamoto) знают только закоренелые фанаты серии, но по таланту он – один из величайших композиторов, как минимум видеоигровых. Ему 24 апреля стукнет 62 года! Начал он свой легендарный музыкальный путь в вечной Super Metroid в качестве звукового комбайна, не только занимаясь написанием игровой музыки и созданием звуковых эффектов, но и работая программистом для разработки аудиопрограммы. Последним же творением Кэндзи в качестве основного композитора серии стал грандиозный саундтрек Metroid Prime 3: Corruption под неофициальным названием «Именно так поют ангелы на небесах». Всегда недоумевал, как у него всё это получается...
Руку и руку-пушку вверх!
И я был уверен, что это невозможно, и мне сейчас неловко и даже страшно это признавать, будучи больным обожателем музыки Super Metroid и трилогии Metroid Prime, но музыка Metroid Prime 4: Beyond – лучшая в серии, которая, между прочим, 06.08.2026 отметит 40-летие, абсолютный магнум опус Кэндзи Ямамото и уже которое по счёту подтверждение его большого мастерства. Он переплюнул самого себя и сотворил один из самых прекрасных саундтреков в истории человечества, взмыв над небесами и устремившись в бесконечность. После прохождения Beyond гордо и искренне заявляю: Кэндзи Ямамото – композитор-божество, мой единственный настоящий музыкальный кумир и попросту абсолютный гений, без которого серия Metroid невозможна, но с которым она – Absolute Metroid. Причём нельзя сказать, что его музыка звучит как-то по-японски или по-западному, или в равной мере и по-японски, и по-западному. Слово «по-неземному» лучше всего описывает звучание японского композитора-мастера. Бессмысленно перечислять все композиции, делающие саундтрек Metroid Prime 4: Beyond лучшим в серии. Они буквально все прекрасны: титульная тема, тема главного меню, все темы всех биомов, включая эмбиент Sol Valley, Flare Pool и Great Mines, все темы боссов, темы Ви-О-Лы – это действительно величайшая музыка с изумительным метроидным звучанием. И не стоит удивляться эмбиенту в серии Metroid: Ямамото ещё в Super Metroid дал понять, что ему близки дарк- и индастриал-эмбиент.
Моё количество прослушиваний саундтрека Beyond за две недели исчисляется десятками, а многих композиций – приближается к сотне. Даже многие фанаты уже на полном серьёзе называют музыку игры лучшей в серии, и я не могу, чёрт побери, что-то возразить, повторяю, как бы фанатично ни обожал музыку Super Metroid и MPT. Наверное, в плане влияния на восприятие игровых вселенных с Кэндзи Ямамото могут тягаться только отменённый Джереми Соул (Jeremy Soule), который благодаря музыке The Elder Scrolls заслуженно сделал себе имя и получил титул гения, и Джек Уолл (Jack Wall) за неоценимый музыкальный вклад для Jade Empire и двух Mass Effect.
Так кто же та давняя коллега гения, ему аккомпанировавшая? Встречайте: Минако Хамано (Minako Hamano), композитор Metroid Fusion и второй композитор Super Metroid, Metroid: Zero Mission и Metroid Prime 3: Corruption!!! Да, по прошествии многих лет она воссоединилась с Ямамото и вернулась к написанию музыки для Metroid! Мне ещё предстоит оценить музыкальный вклад Минако для Beyond, но, памятуя, насколько культовыми стали темы боссов и Маридии (Maridia) из Super Metroid, уверен, она гармонично дополнила Кэндзи.
Их совместный творческий путь начался с Super Metroid в начале 90-х и продолжился в Metroid: Zero Mission и Metroid Prime 3: Corruption в нулевые. Надеюсь, этот путь не закончится на Metroid Prime 4: Beyond!
Примечание: Не назвал бы себя прям сентиментальным, но музыка Beyond заставила дважды пустить слезу. Впервые даже не при первом запуске игры, а при втором, когда заиграла тема главного меню. Второй раз всплакнул во время отдельного прослушивания шедевра, который играет при рассказе голограммы жреца Ламорн в Chrono Tower. В саундтреке выше композиция называется «Ending Song» (внимание – на превьюшке спойлер!), а у одного канала она вообще называется «The Sacred Tree» и играет дольше, так что пока возможны неточности в названиях и длительности. Nintendo, умоляю, издай хотя бы саундтрек Metroid Prime 4: Beyond. Даже не прошу о саундтреках Super Metroid и трилогии Metroid Prime. Издай на дисках, виниле, кассетах, лазерных дисках, на чём угодно, и я начну бросаться деньгами. За автограф гения Кэндзи Ямамото почку не продал бы, но отдал бы многое.
Metroid Prime 4: Beyond позволила японскому мастеру по полной оторваться на своей любимой электрогитаре и даже ударных, и в «Xelios Boss Theme» и «Sylux Boss Theme» он разошёлся с ними на полную катушку. Но лейтмотивом музыки трилогии Metroid Prime всегда был чарующий хор. Metroid Prime ублажала слух каноничным прекрасным хоровым звучанием, в Echoes хор запел внушительно и трепетно, в Corruption запели сами ангелы, а в Beyond от хора ты поистине блаженствуешь и уносишься на акустические небеса и даже выше. Причём Ямамото не прибегает к хору одной высоты, одного тембра или одного настроения. У него хоровое пение всегда разное: величественное, торжественное, священное, скорбное, трепетное, волнительное, воинственное – и часто сочетается между собой.
Примечание 2: Без Кэндзи Ямамото Metroid Dread потеряла слишком многое в музыкальном плане. Хоть он и числился музыкальным директором игры, музыку для неё писали два неизвестных композитора: Соси Абэ (Soshi Abe) и Саяко Дои (Sayako Doi). Видимо, мастер уже тогда начал писать свой магнум опус для Beyond.
Для понимания, как может творить гений, приведу прекрасную большую цитату Кэндзи Ямамото о его совместной работе с Retro Studios над Metroid Prime. Цитата взята отсюда.
«Как я уже говорил, на всём протяжении разработки трилогии Metroid Prime мы неоднократно общались через электронную почту и видеоконференции. Тем не менее чаще всего мы взаимодействовали во время разработки первой Metroid Prime, поскольку это был наш первый совместный проект. Тогда нам было просто необходимо тесное взаимодействие, ведь с переходом от сайд-скроллинга к перспективе от первого лица определилось новое музыкальное направление игры.
Впервые совместно работая над Metroid Prime, для меня очень важно было узнать и понять, как в Retro воспринимают музыку прошлых Metroid и каковы их пожелания для музыки Metroid от первого лица. Мне передали множество справочного материала, я же, с целью услышать их мнения и одобрение, в ответ отправил большое количество тестовых образцов звучания музыкального направления игры. Опираясь на результаты данной частой коммуникации, мне стало понятно, что для написания музыки к Metroid Prime лучше обратиться к концепции, опробованной мной в Super Metroid. Я впервые работал с американским разработчиком, и до создания комфортного и стабильного рабочего процесса нам действительно требовался тесный контакт.
После того как рабочий процесс был налажен, я попросил их разобраться в моём методе создания музыки. Отправив Retro свои музыкальные образцы, я дал им подробные указания насчёт того, как их проигрывать, как и в каком месте переключаться на темы боссов и окружения, какова выдержка при нарастании и затухании музыки, как регулировать громкость и так далее. Мы повторяли эту схему: я изучал их результаты и предоставлял им другие варианты снова и снова, чтобы сформировать окончательный музыкальный облик. И на протяжении разработки всей Metroid Prime Trilogy такой опыт между мной и Retro был очень важен».
Примечание 3: Выскажусь о «вопиющей» ситуации с «платной» музыкой, которую так злорадно подхватили особенно некоторые западные никому не известный блогеры и отдельные индивиды даже на DTF. На радио, которое добавляет в игру амиибо Самус, нет ни одной эксклюзивной композиции. Их там всего четыре: «Main Theme», «Vi-O-La Theme», «Volt Forge Main Theme» и «Xelios Boss Theme». Легендарная «Staff Credits» из первой Metroid Prime не считается, тем более она не особо хорошо ложится на антураж пустыни. Естественно, я против подобной практики. И я не понимаю одного: почему нельзя было дать возможность переключаться хотя бы между таинственной «Sol Valley Theme» и заводной «Vi-O-La Theme»? Они бы прекрасно себя дополняли. Очень надеюсь, что в каком-нибудь патче эту возможность всё же добавят. Из всех остальных композиций на пустыню лучше всего ложится, конечно же, мегамощная главная тема Volt Forge.
Что по звуковым эффектам и звуку в целом? Близки к идеальным. Особенно удивили отчётливые металлические стуки морфошара и новое необычное звучание его ускорения (Boost Ball). Приятный гул Ви-О-Лы и кайфовый свист её «нитро», такой родной звук переключения режимов ручной пушки, даже противные протяжные вопли скорбителей (Griever) – всё радует слух.
А кто создавал всё это аудиобогатство? Звуковик-легенда Retro Studios Кларк Вэнь (Clark Wen), работавший над первой и второй Metroid Prime, для Metroid Prime 4: Beyond выступал в качестве саунд-дизайнера по контракту, как и для MPR. Должность аудиодиректора (Audio Manager) в компании до сих пор занимает не менее легендарный Скотт Петерсен (Scott Petersen), которого ближе к концу разработки Echoes в 2004-м как раз Кларк на своё место и привёл и который особенно известен тем, что являлся саунд-дизайнером Diablo II и даже играл на барабанах при записи её бессмертного саундтрека! Немалый вклад в звук всей тетралогии внёс и Джим Гейдж (Jim Gage), аудиоинженер и ветеран Retro с 2001-го.
Если желаете больше узнать о работе Кэндзи Ямамото и Скотта Петерсена над серией Metroid Prime и триквелом в частности, можно почитать это.
Примечание 4: Самус в Beyond не заговорила, но звучание её дыхания и криков, в том числе предсмертного крика, изменилось. В трилогии свой «голос» ей подарила Дженнифер Хейл (Jennifer Hale), а в Beyond за неё «говорит» уже Эрин Иветт (Erin Yvette). В целом убедительно справилась. 😂
Aran got psyched
Пронизывающей все элементы Metroid Prime 4: Beyond нитью стала, конечно же, экстрасенсорика, в которой так преуспели несчастные Ламорн. Она везде: в визуале и окружении, в истории и лоре, в способностях и арсенале Самус Аран. Эстетически прекрасный экстрасенсорный видоискатель (Psychic Visor) сменил классический сканирующий (Scan Visor) и позволяет не только изучать мир благодаря «сканирующему» синдрому, но и взаимодействовать силой разума и мысли с окружающим миром. Например, Аран может не только материализовать экстрасенсорные платформы или выписывать символьные закорюки для вскрытия ламорновских замков, но и захватывать пси-перчаткой (Psychic Glove) оставляемые морфошаром особые сгустки пси-энергии (Mote), служащие в качестве бомбы дистанционного подрыва. Механика не меняет представление о геймплее в Metroid, но как же классно и свежо она ощущается, в том числе благодаря интересной вибрации джойконов HD Rumble 2. Тот же луч-захват (Grapple Beam) из трилогии сменил пси-захват (Psychic Grapple), вмонтированный в левую перчатку костюма Самус и позволяющий не только зацепляться за специальные точки и раскачиваться, но и «прилипать» к определённым точкам на высоте и воллджампиться. На активном использовании пси-захвата будет завязан один классный босс-файт. Из Corruption вернулось и лассо-захват (Grapple Lasso), только в виде пси-лассо (Psychic Lasso), с помощью которого героиня срывает различные объекты, например особый вид замков, вражеский щит или какую-нибудь заглушку.
Как же кайфово прыгать с помощью пси-захвата при 120 кадрах!
Даже обычный мощный луч (Power Beam) сменил пси-луч (Psychic Beam), который в своей сути, правда, недалеко ушёл от первого. А вот управляемый луч (Control Beam) – главная боевая находка игры, которая поможет и расправиться с быстрыми супостатами, и победить боссов, и добраться до некоторых апгрейдов. При его зарядке Аран может свободно целиться из ручной пушки, тогда как в режиме обычного луча для этого нужно зажимать ZL для захвата цели (lock-on), а потом вертеть правым стиком, что является главным отличием двухстиковой схемы управления в Beyond от той, что в MPR.
Примечание: Metroid Prime 4: Beyond стала моей первой игрой вообще, которую полностью прошёл с вибрацией. Это магия HD Rumble 2? На геймпаде Xbox One вибрация меня, скорее, напрягает, поэтому всегда отключаю.
Подобные пазлы встречаются только в биолабораториях Ice Belt. В остальных локациях всё сводится к «выпиши закорюку по линии», чтобы открыть хранилище Ламорн.
Кто бы что ни говорил, праймовская геймплейная формула вкупе с уникальной перспективой здравствует до сих пор, несмотря на недовольство некоторых рецензентов отсутствием инноваций. У всех нас всегда завышенные ожидания, все мы хотим инноваций, хотим всегда получше, побольше и подешевле. У меня тоже завышенные ожидания, я тоже хочу инноваций, но порой разумно побыть реалистом. Потому что уже обжигались на Cyberpunk 2077. Я без проблем признаю, что геймплейно Beyond недалеко ушла от Corruption, даже с учётом внедрения Ви-О-Лы, и является таким же образцовым топтанием на месте, как и Metroid Dread для двухмерной серии. Нужно понимать, что разработка 3D метроидвании намного сложнее, чем 2D, именно поэтому представителей жанра с гулькин нос (пожалуйста, не называйте Dark Souls). Сложность разработки в равной степени касается и миропостроения, и геймплея. В 3D нельзя просто взять, как в 2D, и по-быстрому понатыкать разрушаемых стен или лжестен, чтобы создать очередную срезку. В 3D многие способности, которые отлично приживаются в 2D, просто не сработают. Напомню, что в самом начале 2000-х для первой Metroid Prime обдумывалась Shinespark, для которой даже нарисовали скан-арт.
Тем, кто считает, что стрельба в Metroid Prime является первостепенной частью геймплея, советую послушать очень умного дядю Майка Уикана, который здесь расставляет все точки над «и» и констатирует, что главным столпом праймовского геймдизайна всегда было исследование, которое, в свою очередь, поддерживают остальные геймплейные аспекты. К слову, Майк не зря упомянул про «feature creep», косвенно намекая, что от многих труднореализуемых идей пришлось отказываться. Порой важно вовремя остановиться в своих хотелках, потому что вряд ли потянешь.
Трилогия Metroid Prime никогда не была про зубодробительную сложность как минимум на Normal, если не брать отдельные сложные отрезки, вроде изнуряющего похода в Phazon Mines в первой части или некоторых в хорошем смысле душных мест и боссов в Echoes. Первое прохождение каждой части на 80% было преимущественно медитативным и неспешным, а на 20% приходились интенсивные битвы с боссами и мрачные эпизоды, вроде боёв во тьме с пиратами и метроидами в лабораториях в первой части, выживания в тёмном измерении в сиквеле или исследования погибшего корабля G.F.S. Valhalla в триквеле. На Hard или Hypermode Аран уже наносит на 50% меньше урона и получает его на 50% больше, что прилично усложняет дело, особенно в плане битв с боссами. Сложность в любой Metroid всегда обратно пропорциональна количеству найденных энергоконтейнеров (Energy Tank) и апгрейдов боезапаса.
В Beyond на Normal моя Аран погибла семь раз, и два из них на финальном боссе. Прям сложных мест в игре на Normal немного, но опять же всё зависит от навыка игрока и от количества собранных им энергоконтейнеров и боезапаса. Боссы умеренно сложные, но битвы с ними не коротки. Особенно выделяется в плане сложности круговой бой с волками в Ice Belt, наносящими очень приличный урон. Прошёл его со второй попытки, но закончил с одной единицей энергии! Андроиды и турели Ламорн тоже могут потрепать нервы, особенно усиленные. Как бы то ни было, мне ещё предстоит узнать, насколько игра сложна на Hard.
Выражаю некоторое недовольство по поводу разнообразия противников: по моим ощущениям, в игре не хватает ещё как минимум двух, а то и трёх органических враждебных существ среднего размера. Скорбители, хоть и различаются подвидами, всё же приедаются. Ожидал на Вьюросе увидеть залётных пиратов и даже метроидов Сайлукса, но не судьба. Не понять ещё, почему снежные волки встречаются только один раз в том самом круговом бою. Их можно было бы запустить даже в комплекс Ice Belt, чтобы те, например, грызлись со скорбителями. К механоидам ноль вопросов.
Те, кто пишет, что в Beyond мало боссов, не правы. Их именно столько, сколько в среднем было в предыдущих частях, учитывая псевдобоссов. Те, кто пишет, что «боссы одинаковые с одной и той же волновой атакой», правы только на малую долю. Да, у большинства боссов есть волновая атака, но они ни разу не одинаковые. Во-первых, волновая атака у всех различается визуально. Во-вторых, каждый босс отлично вписан в историю, объяснён лором и не просто так находится в своём «логове». В-третьих, каждый босс визуально очень-очень колоритен. В-четвёртых, у каждого босса есть своя манера передвижения и немало разных атак на разных стадиях боя. Например, одной из атак некоторые боссы могут обездвижить Аран или даже её схватить. В общем, все боссы добротны как минимум, даже пара встреч с лже-Сайлуксом. Думаю, поклонники Echoes во время битв с ним ностальгически улыбнулись, приметив аллюзии на Стража ускорения (Boost Guardian) и Чикку (Chykka).
В Beyond вернулась система ограниченного боезапаса из Echoes, так как вместо лучей (Beam) были внедрены выстрелы (Shot). В своей сути это те же лучи, но с другим названием, так что я продолжу их называть «лучи». Всего их три: огненный (Fire Shot), ледяной (Ice Shot) и громовой (Thunder Shot). «Огонь, лёд и молния?! Как оригинально!» – не унимается ворчун. На самом деле всё лучше, чем видится на первый взгляд. По лору огонь, лёд и молния – это главное элементальное трио Ламорн, о чём можно узнать в Fury Green. Огонь разрушает лёд, сжигает паутину местных членистоногих и поджигает противников, ледяной холод их замораживает, вынуждая летающие виды валиться вниз, и на время прекращает истечение лавы, молния оглушает, наносит повышенный урон по механоидам и заряжает электрозамки и тех самых неактивных разведывательных роботов. Молнией же придётся «взбодрить» и VUE-995!
Примечание 2: Зоид Кирш признавался, что разработка скриптов для системы боеприпасов для Dark Beam и Light Beam была той ещё задачей. Джеку Мэтьюзу же эта система не нравится в корне и в какой-то степени даже испортила ему удовольствие от игры. Лично я проблемы в ней не вижу, тем более учитывая, что в Beyond даже на Normal боезапас восполняется на станции сохранения (Save Station).
Но не без ложки уксуса – найти и сразу использовать новый вид луча не получится. Сначала нужно добыть модуль с чипом, и каждый из трёх находится в соответствующей стихии локации (например, Ice Shot находится в Ice Belt) и логично вплетён в окружение. Добыв модуль, придётся сначала принести его технарю Майлзу, чтобы тот извлёк чип и перепрошил его. Видите ли, ручная пушка Аран капризничает и не желает признавать старую прошивку! Таить не буду: эти чипы – очень спорная, хоть и мной терпимая идея для Metroid, добавляющая бэктрекинга. Без этой непродолжительной, но всё равно лишней беготни было бы определённо лучше.
Поначалу у меня было предчувствие, что морфошар обделят вниманием. На деле же всё оказалось куда лучше, чем предчувствовал. И пусть прям сложных испытаний для него в Metroid Prime 4: Beyond нет, впрочем, как и во всей серии, если не считать единичный энергоконтейнер в GC-версии Metroid Prime, для получения которого нужно было филигранно исполнить тройной бомбовый прыжок (Bomb Jump) три раза, и двух небезызвестных морфошаровых боссов в GC-версии Echoes, покататься и попрыгать дадут вдоволь, в том числе и в битвах с боссами. В Beyond, как и в MPR, прыжок морфошара (Spring Ball) выполняется отдельной кнопкой или взмахом вверх любым из джойконов, что сильно облегчает получение некоторых апгрейдов. Из способностей морфошара вопрос вызывает только мощная пси-бомба (Psychic Power Bomb), которая как бы крутая, но которую поздновато выдают и для которой не придумали оригинального боевого применения. Надеялся, что её дистанционный подрыв задействуют в битве с каким-нибудь боссом, но снова не судьба.
Сцепной узел (Tether Node) и применение на нём «шарикового» пси-захвата – возможно, лучшее, что случалось с морфошаром во всей серии. На самом деле эта способность становится доступной после получения культового магнетического шара, точнее, его экстрасенсорного варианта (Psychic Spider Ball), действие которого можно увидеть в начале второго видеофрагмента.
Настало время назвать единственную серьёзную геймплейную проблему Metroid Prime 4: Beyond. Нет, это не безжизненная пустыня, которая, как связующая локация, в целом работает. Нет, это не Ви-О-Ла, до релиза вызывавшая столько скепсиса, но парадоксально оказавшаяся классным и стильным средством передвижения, на котором приятно покататься и для которого даже задизайнили двух боссов. Нет, это даже не морпехи и их сценарное присутствие. Главная игровая проблема Beyond – это сбор грёбаных зелёных кристаллов. Да, вся тема с ними и зелёной энергией (Green Energy) хорошо сюжетно обоснована, а последняя вообще является одной из краеугольных вещей в истории Ламорн. Но я должен это признать: нудный сбор кристаллов – худший fetch quest в тетралогии Metroid Prime. Поиски артефактов (Chozo Artifact) в первой части и ключей (Dark Temple Key и Sky Temple Key) во второй в сравнении с ним – доставляющее большое удовольствие времяпрепровождение. Проблемы сбора кристаллов не было бы, если бы их нужно было собрать умеренное количество. Причём её можно решить даже патчем: уменьшить количество залежей на карте раза в два, повысить прирост добычи с каждой, но рассчитать появление новых залежей после очередной «бомбардировки» так, чтобы ближе к финалу собирался полный «зелёный» запас. Баланс игры вообще не изменился бы, а стало бы только лучше. Но я почему-то сомневаюсь, что такой патч будет, ведь над Retro Studios шефствует сами-знаете-какая компания на букву «N».
Примечание 3: Джек Мэтьюз в интервью KIWI TALKZ предполагает, что идею со сбором артефактов в Metroid Prime, с большой долей вероятности, подали из японского офиса Nintendo, чтобы раздуть игровое время. Я не указываю на Танабэ, возможно, это был кто-то другой, но боюсь, та же история с «идеей» повторилась и в Beyond. Кажется, это бич многих тогдашних видеоигр компании, и не только их. Не зря Рис вспомнил о The Legend of Zelda: The Wind Waker, которая славится своей «фетчквестовостью». К слову, я играл только в три The Legend of Zelda: в Twilight Princess и Skyward Sword на Wii и Ocarina of Time 3D на 3DS, и было это больше 10 лет назад. Лучше всего помню OoT, центральная локация Hyrule Field и лошадка Эпона (Epona) которой в некой степени послужили прообразами для пустыни Sol Valley и Ви-О-Лы. Больше всего понравилась TP, а SS показалась слишком яркой. Слабо их помню, но их тоже ругают за «фетчквестовость». IGN, кстати, наградило SS 10/10, хотя у закоренелых фанатов она не особо в фаворе.
Какая же она крутая, эта ваша Аран Самус Метроидовна!
Наверное, пора закругляться...
HATEPROOF SUIT acquired
3D метроидвании всегда были и всегда будут штучным товаром, а 3D метроидвании от первого лица – в сущности, это и есть Metroid Prime. Чтобы подчеркнуть уникальную жанровую принадлежность и сложность разработки игр данного жанра в целом и тетралогии Metroid Prime в частности, задам два риторических вопроса: «Сколько вышло добротных 2D метроидваний за 19 лет между релизами Metroid Fusion и Metroid Dread? И сколько вышло добротных 3D метроидваний за 18 с лишним лет между релизами Metroid Prime 3: Corruption и Metroid Prime 4: Beyond?» То-то же.
Никто не мог предсказать, что Metroid Prime 4: Beyond станет Metroid с лучшей музыкой в серии, ибо абсолютно все здравомыслящие фанаты были уверены, что это невозможно, в том числе и я. Сейчас же я не уверен, человек ли вообще Кэндзи Ямамото. Я не понимал и никогда не смогу понять, как он так чувствует нутро Metroid, как пишет музыку для Metroid, что им движет, чем он вдохновляется, помимо представляемого видеоматериала. Прозвучит громко и для многих провокационно, но никогда ещё в истории человечества не было настолько талантливого, плодотворного и уникального межнационального творческого сотрудничества, как между гениальным японским композитором-кумиром Кэндзи Ямамото и легендарной американской компанией-аномалией Retro Studios. Надеюсь, сотрудничества ещё не завершённого.
Таить не буду: мои личные ожидания и надежды в отношении «Четвёртого пришествия» были очень высоки, и я рисовал в воображении чуть ли не лучшую Metroid в истории. Стоило ли того многолетнее невыносимое ожидание? Оправдались ли те самые сверхзавышенные ожидания? Стоило, и оправдались, правда, не на 100%. Удивительно, но, пройдя Beyond, я не чувствую себя разочарованным и обманутым, хоть и ожидал чуть большего и чуть другого. Как фанат Metroid Prime, уверенно заявляю: даже невзирая на косяки, Metroid Prime 4: Beyond – это достойная видеоигра и достойная Metroid Prime, во множестве элементов которой заметны тот самый почерк и та самая «пломба качества» техасской Retro Studios, почерк в том числе её ветеранов, о которых постарался упомянуть. Хвала им! Хотите вы этого или нет, Metroid Prime 4: Beyond – полноправная часть величайшей тетралогии в истории, как бы это утверждение ни коробило особо впечатлительных. И я искренне надеюсь, что в ближайшие пять лет эта тетралогия превратится в пенталогию. Аминь.
Pros:
- Самая технологически продвинутая и самая красивая видеоигра в истории Nintendo на данный момент
- Лучшие арт-видение и арт-дизайн в серии Metroid
- Магнум опус Кэндзи Ямамото и лучшая музыка в серии Metroid
- Выдающийся звук
- Одна из самых интересных историй в серии, даже с учётом присутствия персонажей, один из самых продуманных сеттингов в серии и достойнейший лор
- Сайлукс, Регер Токаби и VUE-995
- Лучшее видение образа Самус Аран
- Уникальный фирменный геймплей
- Одни из самых зрелищных и визуально интересных боссов в серии
- Один из самых сексуальных костюмов в серии – Vi-O-La Suit
- Не ощущающаяся лишней сама Ви-О-Ла, на которой приятно покататься и которую классно вписали в лор
Cons:
- Частично линейный, хоть и самый убедительный левел-дизайн в серии, отсутствие «второго этажа» в Fury Green и, возможно, нехватка второго биома «под открытым небом»
- Нехватка двух-трёх органических противников среднего размера по ходу игры
- Пара болтливых и легкомысленных персонажей в лице Майлза и Норы
- Частично модули с чипами, добавляющие некоторую порцию бэктрекинга
- Обязательный и утомительный гринд зелёных кристаллов
Математика проста: в моей вселенной Metroid Prime 4: Beyond, как Metroid, базово заслуживает 9/10, но по причине того, что у неё лучший арт-дизайн (0.1 балла) и величайший саундтрек (0.1 балла) почти в 40-летней истории серии, имеем:
9.2/10
Если патчем исправят проблему сбора кристаллов, накину ещё 0.1.
Примечание: Ни одного игрового бага, ни одной глючной текстуры, ни одного зависания или статтера, ни одной просадки 120 кадров за более чем 20 часов дотошного прохождения и подсматривания под каждый камень. Metroid Prime 4: Beyond – это очередное свидетельство маниакального стремления Retro Studios к техническому и геймплейному совершенству.
WARNING! PRIME SPOILER!
P.S. Материал посвящается двум хорошим людям.
Во-первых, Марку Хэйгу-Хатчинсону (Mark Haigh-Hutchinson), настоящей легенде индустрии, выдающемуся разработчику видеоигр и старшему инженеру в Retro Studios, создавшему для трилогии Metroid Prime и, соответственно, Beyond уникальную систему камер и не только. Марк умер 15 января 2008 года от рака поджелудочной железы в возрасте 43 лет, у него остались жена и две дочки. На сайте IGN ему тогда отдали дань уважения, опубликовав некролог. Если с английским на «ты» и есть интерес, можно почитать книгу Марка «Real-Time Cameras: A Guide for Game Designers and Developers». Здесь можно послушать его доклад на GDC 2005 «Основы дизайна камеры в реальном времени». Хочется выразить благодарность человеку, который достойно оформил страницу Марка в русской вики Звёздных войн, тогда как в английской там только три предложения.
Во-вторых, Сергею «Granger» Михайленко просто за то, что был хорошим человеком. Мир слишком несправедлив, что хорошие люди уходят так рано.
P.P.S. «3/5» от отдельных изданий – это их стыд, позор и клеймо. Я ничего не имею против тех, кто поставил даже 7.5/10 или выше, но 6/10 и 7/10 для Metroid Prime 4: Beyond – за гранью разумного и допустимого. Обзоры ниже 7.5 можно официально считать нелегитимными. Аминь. Какой процент рецензентов, поставивших балл ниже, упомянул про музыку? Например, автор Eurogamer Алекс Дональдсон (Alex Donaldson), извините, выебнувшийся с 3/5, на протяжении своего текста так увлёкся сравнением Beyond с его любимыми The Legend of Zelda, что ни слова не написал о музыке и звуке игры. Повторяю: он НИ СЛОВА не написал о музыке, которая делает 60% атмосферы в любой хорошей Metroid. Ни слова о величайшей музыке в истории серии Metroid! Ещё забавный факт о Дональдсоне: у него Super Metroid вышла когда-то там в 1993-м, но не 19 марта 1994 года. Я сначала подумал, что опечатка, но он её так и не исправил. Значит, грубая ошибка. Но всё это мелочи, ведь только одним предложением он дискредитировал себя полностью, цитирую: «Even her body language is less characterful than in 2021's excellent Metroid Dread». То есть буквально лучшие и самые самусоарановские анимации Самус Аран в серии не дотягивают до «превосходной» в этом плане Metroid Dread? СЕРЬЁЗНО?! Не, Dread классная, спору нет, но человек совершенно не понимает, кто такая Аран, или же он, как мне видится, предвзято относится к Metroid Prime в целом. Парадокс заключается в том, что по духу Beyond, даже с её персонажами и пустыней, как Metroid, лучше Dread, как бы это странно для некоторых ни звучало. Последней я поставил 9.4, и, возможно, чуть больше, чем следовало. Кстати, в тот же день, 2 декабря, Алекс Дональдсон выложил свою вторую статью, в которой прошёлся даже не по морпехам, а по немоте Аран. Как же нелепо он оправдывает немногословность Мастера Чифа, редкие фразы которого озвучены, давайте признаем, слабо. А что скажет Алекс, если Гордон Фримен в Half-Life 3 будет всё тем же немым, а с ним всё так же будут разговаривать персонажи? Снизит балл?
Вот именно из-за таких типов, как Алекс Дональдсон, на Metacritic у Metroid Prime 4: Beyond сейчас 79/100. О каком справедливом среднем балле может идти речь, если он равняется среднему баллу самой ненавистной и самой антиметроидной Metroid: Other M, у которой балл игроков «солидные» 6.6 на основе 720 отзывов, и среднему баллу шуточной Metroid Prime Pinball, если у откровенно плохой и не представляющей никакой художественной ценности для серии, кроме колоритных образов охотников и синематиков, Metroid Prime: Hunters 85/100 и 7.4? Журналистам зашёл мультиплеер? Я специально следил за баллом игроков у Beyond: по итогу первой недели после релиза он держался в районе 8.5-8.6, и это на основе примерно 1200 отзывов. Напомню, что у Metroid Prime 3: Corruption он давным-давно зафиксировался на 8.5 на основе 500 отзывов. В течение второй недели балл медленно падал, достигнув 8.3 на основе свыше 1750 отзывов, среди которых есть и мой. Да, именно ради Beyond мне пришлось впервые зарегистрироваться на Metacritic и поставить свою первую оценку.
Учитывая вышеизложенное, меня терзает только один вопрос: как у Beyond и Other M коррелируют идентичные журналистские 79/100 и средние баллы игроков 8.3 и 6.6 соответственно?
UPDATE 31.12.2025. Похоже, я зря быканул на Алекса Дональдсона из Eurogamer. Потому что дно журналистской клоаки было пробито в свежем номере вроде как именитого на западе британского журнала Edge. Точнее, его автором, «удостоившим» Beyond внушительными 4/10 (pdf, 99 страница). Забавно, что в обзорах Edge не указываются имена авторов. Я не буду комментировать это чтиво, выделю только постскриптум, в котором автор чуть ли не хоронит серию в стиле «Самус Аран уже не та». Нет, друг, это ты не тот.
Неизвестный автор Edge так постарался, что на Metacritic у игры просел балл (78/100). Beyond официально хуже Other M. 😂
UPDATE 11.01.2026. Прошёл на Hard. Аран погибла 10-11 раз, причём совокупно 4 раза в первых стычках со скорбителями перед Майлзом и с роботами Ламорн перед входом в Volt Forge, когда с непривычки недооценил их количество и повышенный урон, и 4 раза в финальной битве с Сайлуксом. Hard заметно сложнее, чем Normal, примерно как в MPR. Ничего прям дико сложного нет, если на полную дэшиться и своевременно собирать апгрейды. Большинство боссов убил с первого раза, пусть и на соплях. На Hard они ещё более живучие из-за сниженного урона у Самус.
После повторного прохождения прибавилось несколько замечаний и проблем, решение которых реально улучшило бы игру:
- Было бы намного лучше, если бы дали возможность выбора: получать огненный или ледяной чип и, соответственно, проходить Ice Belt или Flare Pool. Да, пришлось бы раньше выдавать ускорение морфошара (Boost Ball) или строить прогрессию так, чтобы оно не требовалось для получения ледяного чипа и «лавового» апгрейда Ви-О-Лы.
- Большой ошибкой было не оставить снежных волков в Ice Belt после запуска генератора. Ладно, волки не смогли бы открыть дверь в комплекс, хотя скорбители как-то же смогли вырваться. Почему нельзя было хотя бы стравить их на большой локации перед входом в комплекс? Проблема малого экранного времени касается и уникального тяжёлого ремонтного робота (Heavy Maintenance Tank) в Flare Pool, который за всю игру представлен в единственном экземпляре. Почему нельзя было расставить ещё пару-тройку, в том числе в Volt Forge? А ведь противник довольно интересный и сложный.
- Схема управления указкой (Pointer Fusion) ощущается изумительно, даже лучше, чем Wii Remote и Nunchuk в Corruption, но у неё есть большой минус – частое отклонение прицела. Лечится несколькими способами: или сбросом по нажатию ZR, или входом в и выходом из меню карты, или входом в и выходом из формы морфошара. Щупал и мышь: в целом неплохо, но нужно привыкать к узкой форме джойкона. К слову, уже доступно множество девайсов, превращающих контроллер в подобие мыши, например такой. В любом случае указка ощущается гармоничнее. Применять то же пси-лассо с помощью кинетики – одно удовольствие.
- Оказалось, что разработчики намеренно заблокировали получение Legacy Suit до спуска в Great Mines, хотя всех собранных на тот момент кристаллов, по идее, должно было хватить. Что-то изменилось бы в балансе и сценарии, если бы его выдавали до спуска? Ничего бы не изменилось.
- Наивный я думал, что опция «Tutorials» включает в себя и подсказки от Майлза. На деле их просто нельзя отключить. Второе самое тупое решение в игре после сбора кристаллов. Кто проворонил добавление возможности отключения такой «Hint system» – загадка. Майлз своими постоянными созвонами по радио реально бесит и часто проламывает 4-ю стену, скорее, обращаясь не к Аран, а к игроку, мол, загляни в карту, сходи туда. Блин, кому ты советуешь, нёрд, это же Самус Аран, она на Эфире (Aether) в Echoes выжила! 😂
- Всё же обидно, что не дожали Fury Green. Биом нужно было расширять минимум на четверть, делать хотя бы одну большую закольцовку и второй этаж в некоторых локациях. К остальным биомам меньше претензий потому, что они преимущественно закрытые, хотя в том же Ice Belt можно было чуть расширить внешнюю от комплекса часть. Пары-тройки опциональных локаций было бы достаточно.
Ребятки с известного в очень узких кругах сайта и канала Omega Metroid во время недавних нескольких подкастов довольно ворчливо и сурово прошлись по Beyond, и со многими их утверждениями я бы поспорил. Например, один из них (dakcity) признался, что ему вообще не запомнилась музыка. Ну, бывает, особенно когда уши не моешь. Может, ещё длинные волосы мешают слушать, не знаю. Я не буду разоблачать всё их недовольство, а отвечу только на их критику ИИ персонажей. По их словам, у тех тупейший ИИ из начала нулевых, они не помогают в бою, они плохо уклоняются от атак и пр. Не буду прикреплять множество видео, где Токаби из снайперки чуть ли не ваншотит скорбителей в Ice Belt, как VUE-995 разносит их в Great Mines, как «The Team» стреляет в уязвимые точки финального босса, хоть и без фанатизма. Ограничусь лишь несколькими видео, где ИИ напарников ведёт себя абсолютно нормально, а порой даже удивляет.
Это про «они плохо уклоняются от атак». К слову, напарники почти всегда рассредоточены и редко стоят друг возле друга. Понятно, что у них не всегда получается уклоняться, что и демонстрирует неуклюжий Майлз во втором видео. 😂
Этот абзац станет последним. Обещаю! Смотря титры во второй раз, среди множества художников-контрактников концепт-арта меня привлекло знакомое имя – Вадим Кашин (Wadim Kashin). Оказалось, что это тот самый SepticWD, с которым я играл дуэли в Quake Champions где-то осенью 2018-го! Играл немного, может, месяц. У нас ещё в общих знакомых в игре был зажиточный Михаил из Владимира. Насколько помню, Вадим нас тогда даже приглашал к себе в Москву. Я уже тогда офигевал с его работ на ArtStation. Насколько понимаю, позже он переехал жить в Бангкок. Выходит, в арт-отделе Metroid Prime 4: Beyond творили и Стив Берг из титров T2, и Вадим Кашин, с которым я рубился на ztn в то время, когда игра ещё была под крылом Bandai Namco! 😮