Зачем превращать Рэймана в утку?

Зачем превращать Рэймана в утку?

В преддверии выхода Rayman Legends Retold разбираем геймдизайн оригинала

Так зачем же превращать Рэймана в утку? Именно таким вопросом я задался, когда в очередной раз сел проходить Rayman Legends

Полюбил эту игру ещё в детстве. За всю жизнь прошёл её, наверное, раз восемь. И только теперь, когда я стал погружён в разработку игр изнутри, задаюсь этим вопросом

А дело вот в чём:

Зачем превращать Рэймана в утку?

В игре есть уровни, где злой волшебник превращает игрового персонажа в утку. И весь уровень мы проходим в образе этой птицы. Она ещё медленно, неуклюже перемещается и забавно покрякивает

Когда ты обычный игрок, то мыслишь так: "Ха-ха, я теперь утка. Забавно". Так вот и я, играя раньше в Рэймана, не придавал особого значения таким эпизодам

Но теперь, с позиции геймдизайнера, задался вопросом "А зачем превращать персонажа в утку? Что это даёт игре?". Ответ кроется в том, в какие моменты происходит превращение

На "уточных" уровнях всегда есть одна из двух механик: торт или гуакамоле. С этими механиками игрок взаимодействует с помощью Мёрфи. Это такой зелёный летающий персонаж. На взаимодействия с ним в игре выделена отдельная кнопка

Торт Мёрфи может подъесть, чтобы освободить проход

Взаимодействие с тортом
Взаимодействие с тортом

А гуакамоле разлить, чтобы проход загородился

Взаимодействие с гуакамоле
Взаимодействие с гуакамоле

Получаются механики на изменение структуры уровней игры

Rayman Legends - игра очень динамичная. Персонажи в ней быстрые и подвижные. Уровни часто проходятся на скорости

Мёрфи двигается по определённой траектории, а игрок удерживает кнопку, чтобы тот начал есть торт или лить гуакамоле в текущем месте. Само движение тоже не быстрое, чтобы можно было вовремя начать и закончить действие. Этот подход позволяет изменить окружение именно там, где нужно

Для такого взаимодействия скоростной геймплей не подходит. Игроку приходится намеренно замедляться. Неудобно управлять быстрым персонажем и точно взаимодействовать с тортом и гуакамоле

Отсюда и вытекает потребность замедлить персонажа

Зачем превращать Рэймана в утку?

Будучи уткой, Рэйман становится медленным и не таким подвижным, как в своём обычном состоянии. Теперь-то механики торта и гуакамоле раскрываются во всей красе, не раздражая игрока своей неуместностью

Рэйман радуется хорошему геймдизайнерскому решению

Целеполагание очень важно в геймдизайне. Добавляя что-либо в игру необходимо задаваться вопросами: "А зачем это в игре? Что она от этого получит?"

Геймдизайнер всегда вводит новые элементы в игру с какой-то целью. Важно понимать, какую задачу решает каждая механика, а не добавлять элементы только потому, что они кажутся интересными. В последнем случае можно испортить свою игру, а в первом - улучшить

Статья является адаптацией поста из моего Telegram канала. Если хотите увидеть мой путь в мир геймдева, а также больше подобных разборов - приглашаю вас туда!

10
5