Почему не стоит с первого раза проходить игры на 100%
Я не раз слышала мнение, что игры лучше проходить целиком с первого раза. В этой статье я поделюсь своим опытом из трех игр о том, как я получила максимум удовольствия, потому что бежала по основному сюжету, как случайно получила хорошую концовку себе во вред, и как выдавила драму из игры, в которую разработчики ее даже не закладывали.
В статье много неприкрытых СПОЙЛЕРОВ к основным сюжетам Mass Effect 2, Witcher 3 и Fallout 4.
Mass Effect 2
Вторая часть известной фантастической трилогии о похождениях командира Шепарда. Вторая часть многими считается лучшей в серии благодаря вариативности. Пусть большинство выборов в серии мало на что влияют, но в сиквеле разработчики смогли сделать так, чтобы чуть ли не каждое игровое решение ощущалось важным.
Как вы могли догадаться, речь о финальном роскомнадзоровом задании. Насколько гладко оно пройдет, и кто выживет зависело от выполнения личных заданий напарников, прокачки корабля и снаряжения, а также от планирования порядка выполнения квестов. Ресурсы и финансы в игре сильно ограничены, чтобы улучшить все, нужно высосать досуха ресурсы с планет, идеально проходить миниигры на взлом и найти каждое второстепенное событие в галактике.
За это игра награждала вас идеальным выполнением финального задания без потерь, и этим же она вас наказывала. Нам всю игру говорили о том, насколько задание сложное и безнадежное, но прошедший игру в первый раз на 100% игрок в итоге получал обычную боевую прогулку без осложнений. Все сказанное ранее могло ощущаться как пустое нагнетание.
Но, если вы проходили игру неидеально, то несли потери. Еще на подлете к финальной локации можно потерять двух членов команды, и еще больше на ней самой. И это запоминалось, это трогало, создавало ощущение серьезности происходящего и оправдывало все, что говорилось о сложности миссии. А если «постараться» со знаком минус, то можно загубить вообще всех и даже главного героя.
Людям биологически свойственно обращать больше внимания именно на негатив, ведь он важнее для выживания.
В дикой природе чаще выживал тот, кто слыша случайный шорох в кустах уделял этому повышенное внимание и уносил ноги подальше, а не шел проверять, точно ли это тигр.
Именно благодаря горьким потерям игра оставляет максимум воспоминаний и впечатлений и дает еще больше при идеальном перепрохождении не в первый, а во второй раз. Когда вы закрываете гештальт и спасаете всю команду. В следующей игре, я это «удовольствие» упустила.
Witcher 3
Не нуждающаяся в представлении игра в жанре экшн-рпг про ведьмака Геральта. В ней много драматических историй и выборов между одинаково негативными вариантами, но большинство последствий лежат строго в пределах своих сюжеток. Однако в основном квесте есть неочевидные решения, от которых зависит финал и то, какой эпилог увидит игрок.
По сюжету игры Геральт разыскивает Цири, и может отвлекаться на второстепенные активности, квесты и игру в гвинт. Но это все не важно, важны лишь некоторые взаимодействия с Цири, от которых зависит, вернется она к Геральту после того, как уйдет останавливать белый хлад, или нет. И я совершенно случайно принимала верные решения, которые привели меня к счастливому финалу со сценой временного расставания в эпилоге.
Только потом я узнала, что есть плохая концовка, в которой Цири не возвращается, а ее судьба остается неизвестной, недосказано предполагается, что она погибла. Тогда в эпилоге мы не просто наблюдаем сценку на движке, а отправляемся на охоту за последней третьей ведьмой топей, чтобы отомстить.
И я это пропустила. Увидела хэппи энд, успокоилась и отложила игру в сторону, а могла бы подольше ее посмаковать с легкой грустью от истории в уме. Может, поэтому эта игра у меня не так сильно отложилась в памяти, как могла бы.
Fallout 4
Удивились? Неожиданный кандидат на хороший сюжет. Игры беседки славятся наполненностью открытых миров, гибкостью прокачки и лором за пределами игры, но сами основные сюжетки у них слабоваты. Как правило, это что-то типовое героическое про спасение мира или участие в исторических событиях. И фол 4 не исключение.
В этой игре мы играем за родителя, который пережил ядерный апокалипсис в морозильнике, чтобы впоследствии отправиться мстить за мертвого\ую супруга\гу и вернуть украденного Институтом ребенка. Как в Ведьмаке 3 игрок может отвлекаться на сторонние активности, квесты, исследование мира и не спешить к своему чаду. Но здесь нет подобной драмы и вариативности, что ее создает.
Игрок в конце концов находит Институт и узнает, что ребенок главного героя успел вырасти, состариться и стать главой организации. В дальнейшем, мы, конечно, узнаем, что он смертельно болен и скоро умрет, а также можем и встать на сторону его врагов и устранить сына самолично, но все это как-то не цепляет. Глубокой связи с персонажем не ощущается, он больше похож на очередного квестодателя. Однако, я смогла даже из таких вводных выдавить драматичную историю практически случайно.
В своем первом прохождении, когда я впервые попала в Институт, рядом проходила моя сестра, которой я в общих чертах описала завязку и начала выбирать самые эмоциональные и шаблонно родительские варианты ответов при общении с ребенком Шоном (тогда я не знала, что это синт). А когда в помещение вошел Отец, то сходу получил от меня заряд дроби и... откис... насовсем.
И тут я осадилась. У меня, конечно, было сохранения, чтобы откатиться, но я никак не ожидала, что такой важный сюжетный персонаж не окажется бессмертным. В тот момент я сидела и думала, что дальше – перезагрузиться и проходить все нормально (ведь интересно же узнать, что это за Институт такой) или посмотреть, что будет дальше при таком неожиданном развитии событий. Я решилась отдаться духу оппортунизма.
Институт стал враждебен, его пришлось покинуть. Забрать ребенка не вышло, он приуныл и не отвечал на попытки начать диалог (тогда я не поняла, что он вырубился по команде Отца, думала, разрабы не прописали никаких фраз). Я вступила в Братство Стали, надеялась, что у них будут зрелищные массовые зарубы в силовой броне под финал (зря надеялась), и в ее составе пришла штурмовать Институт, где начала жадно вчитываться в записи на терминалах.
В них-то я и узнала, что случайно собственными кнопками мышки устранила того самого сына-Отца, что искала, а ребенок в изоляторе – реплика. Так я и создала сильный драматический момент на ровном месте. Усиливало его само осознание, что это именно последствия моих действий, причем, явно незапланированных дизайнерами. Это не диалоговый выбор и нигде не было квеста именно на такое развитие событий. Он вышел сам собой из шутливого ролеплея, а любопытство и чтение терминалов привели к само возникновению плот-твиста с раскрытием основной интриги в конце. Я буквально высосала драматическую историю из игры.
В качестве вишенки на торте, покидая готовый к уничтожению Институт, я оставила ребенка-синта внутри, сказав ему, что он всего лишь имитация жизни. Тогда мне показалось это уместным, а игровой сюжет навсегда остался в памяти именно в таком варианте. Потому и к сценарию игры я в целом отношусь менее критично.
Поэтому я не стремлюсь проходить игры на 100% или делать идеальные выборы при первом прохождении. Да, желание увидеть весь контент сильно, но порой куда лучше осознанно от этого отказаться, чтобы очередное типовое закрытие процентиков прохождения превратилось во что-то особенно запоминающееся.