Cold Fear — Как Ubisoft получила свой Resident Evil

Привет, народ! Сегодня я хочу вспомнить Cold Fear.

И если попытаться описать эту игру максимально коротко и буквально, то получится примерно так: Resident Evil 4 но другой...

Cold Fear — Как Ubisoft получила свой Resident Evil

Всё. Спасибо за внимание, подписывайтесь, ставьте лайки, до свидания. Ладно, шучу.

На самом деле Cold Fear куда интереснее, чем такое сравнение может показаться. Поэтому давайте разбираться, что это вообще была за игра и стоит ли она внимания сегодня.

Откуда вообще взялась Cold Fear?

Прежде чем переходить к самой игре, в этот раз я даже немного покопался в её происхождении.

Потому что история создания Cold Fear оказалась куда интереснее банального «ребята посмотрели на Resident Evil и решили сделать своё».

Ещё до неё Darkworks работала над амбициозным проектом под названием 1906: An Antarctic Odyssey — хоррором, действие которого должно было разворачиваться в ледяной пустоши среди заражённых существ. Эдакое Нечто, только в начале XX века.

До релиза игра так и не добралась, а сама концепция потом ещё не раз менялась. В какой-то момент студии пришлось переключиться на другой проект — так появилась Alone in the Dark: The New Nightmare. (И вот здесь уже влияние классического Resident Evil отрицать куда сложнее.)

Но идея собственного хоррора у Darkworks никуда не делась.

Проект продолжал мутировать, менялись концепции, издатели и даже сама форма игры, пока в конце концов всё это не привело нас к Тому Хэнсену и кораблю «Восточный дух».

Так что Cold Fear появилась не просто как попытка сделать очередной Resident Evil. Скорее это результат нескольких лет попыток Darkworks наконец довести до релиза собственный хоррор.

Сюжет

Главный герой — Том Хэнсен, спасатель, которого отправляют на российское китобойное судно «Дух Востока».

В лучших традициях жанра связь с отправленной туда командой практически сразу обрывается, а экипаж встречает Хэнсена весьма негостеприимно — автоматными очередями.

Пытаясь найти выживших и разобраться, что вообще происходит на корабле, Хэнсен довольно быстро понимает, что обычными вооружёнными психами дело не ограничивается. Люди здесь ведут себя совсем уж неадекватно, плохо умирают и явно чем-то заражены.

А волны бушуют...
А волны бушуют...

Добравшись до радиорубки, Том выходит на связь с агентом ЦРУ Беннеттом, и ставки начинают постепенно расти.

На корабле он также встречает Анну, которая утверждает, что её отец знает, что именно здесь происходит.

Но зараза и вооружённые психи — не единственная проблема.

Вокруг бушует сильнейший шторм: корабль постоянно раскачивает, палубы заливает водой, под ногами всё скользит, а одна неудачная прогулка по открытому участку вполне может закончиться полётом за борт.

Причём одним кораблём дело не ограничится. Позже Хэнсен доберётся и до буровой платформы, которую происходящее постепенно превратило в настоящую лабораторию кошмаров.

О нет миссия сопровождения Toooooom Heeeeelp ! 
О нет миссия сопровождения Toooooom Heeeeelp ! 

Геймплей

Cold Fear — вполне классический survival horror, в котором враги далеко не единственная угроза.

Помимо вооружённых наёмников и заражённых, приходится постоянно бороться ещё и со стихией. Корабль раскачивается, палубу заливают волны, а плохо закреплённый груз вполне может прилететь Хэнсену по голове.

Врагов условно можно разделить на две основные категории.

  • Первая — обычные вооружённые наёмники. Они опасны за счёт оружия, но умирают вполне нормально.
  • Вторая — заражённые. Вот с ними уже всё интереснее: если просто свалить такого противника, он вполне способен снова подняться. Поэтому приходится добивать наверняка — в том числе целиться в голову.
Не ешь меня. у меня есть патроны!
Не ешь меня. у меня есть патроны!

Отдельную роль играет шкала выносливости. Она отвечает не только за бег, но и за то, сможет ли Хэнсен удержаться на краю корабля, когда его швыряет качкой, а также помогает вырываться из захватов. (В оригинале эта характеристика называется Resistance, а в русском дубляже её перевели как «Защита».)

Арсенал в Cold Fear довольно стандартный: пистолеты, автоматы, дробовики, гранатомёты и огнемёт.

Но даже здесь есть несколько приятных деталей. Например, пламя из огнемёта действительно реагирует на ветер, поэтому на открытой палубе стоит сначала подумать, куда именно всё это полетит. Иначе можно очень быстро поджечь не только врагов, но и самого себя.

У пистолета есть фонарик и ЛЦУ, что полезно в тёмных помещениях, а автомат оснащён только ЛЦУ. С остальным оружием приходится целиться уже практически на глаз.

Хэнсен быстро осваивает и пользу мародёрства: трупы можно обыскивать в поисках боеприпасов и припасов. Правда, если врага перед этим красиво взорвать или сжечь, игра вполне логично сообщает: «Всё сгорело». И вот тут уже начинаешь дважды думать, стоит ли стрелять в очередную бочку или вентиль.

В этом вообще одна из сильных сторон Cold Fear: окружение способно быть полезным, опасным и непредсказуемым одновременно.

К счастью, совсем без помощи игрока не оставляют. На уровнях встречаются медицинские комнаты, где можно восстановить здоровье, и оружейные с боеприпасами.

Причём с последними у меня произошла маленькая личная трагедия.

Сначала я вообще не понял, зачем нужна такая комната: ну пополнил патроны к пистолету — и ладно. А потом до меня дошло, что там можно полностью восстановить боезапас ко всему оружию.

Вот только стоило мне наконец обрадоваться огромному запасу патронов, пойти дальше по сюжету — и через некоторое время эту комнату просто взорвали.

Спасибо, игра.

Но есть здесь и несколько вещей, которые уже начинают откровенно подбешивать.

  1. Сохранение происходит только на сюжетных переходах. Если нужно внезапно выйти из игры — удачи, придётся либо бросать прогресс, либо искать ближайшую точку сохранения.
  2. Во-вторых, здесь нет карты.А ходить туда-сюда приходится часто, причём нередко по уже знакомым местам.
  3. И вот тут начинается третья проблема: игра любит внезапно перекрывать старые маршруты.

Был нормальный проход — потом что-нибудь обвалилось, взорвалось или сломалось, и всё. Теперь у тебя не shortcut, а long cut.

А бегать туда-сюда-обратно приходится достаточно часто, чтобы это начало раздражать.

Хватает в игре и ловушек 
Хватает в игре и ловушек 

Но... Есть у Cold Fear одно очень важное преимущество перед Resident Evil 4. Том Хэнсен умеет стрелять на ходу. А ПК-версия вдобавок поддерживала мышь. (Да, когда-нибудь я всё-таки напишу отдельный текст про Resident Evil 4 и особенности ПК-версии.)

Визуал

Для 2005 года графика Cold Fear смотрится вполне неплохо.

Конечно, она уступает лидерам своего времени, да и некоторые игры 2003–2004 годов выглядят технически сильнее. Но уродливой её точно не назовёшь. Это не эталон красоты, но картинка не раздражает и не режет глаз.

CGI-ролики местами выглядят грубовато, однако в целом визуальная часть держится достойно.

видно мало но масштаб заметен 
видно мало но масштаб заметен 

Особенно хорошо получился сам корабль. Это действительно ржавое, потрёпанное и полуразрушенное судно, по которому неприятно и даже немного страшно ходить.

Отдельный плюс — надписи на русском. Разработчики не поленились и действительно написали их нормально, без привычной для западных игр тех лет кривой псевдокириллицы.

Заражённые выглядят достаточно жутко, как и положено, сам Хэнсен тоже сделан нормально, без лишней топорности.

Но главное визуальное достоинство Cold Fear — это, конечно, эффекты и работа самого корабля.

Разработчики сделали отдельную систему, чтобы судно действительно раскачивалось, кренилось и реагировало на удары волн. И это не просто красивая декорация — вся эта качка работает на атмосферу и постоянно добавляет напряжения.

Ещё одной интересной особенностью стала камера, которая объединяет сразу два подхода.

В обычном режиме, когда игрок просто исследует локации, используются фиксированные ракурсы в духе Resident Evil 1–3. Только сами уровни здесь уже полностью трёхмерные.

А при нажатии кнопки прицеливания камера переезжает за плечо героя — уже ближе к тому, что мы видели в Resident Evil 4 и последующих играх.

Пришли ли Darkworks к этой идее самостоятельно или подсмотрели похожее решение — утверждать не буду. Но работает схема хорошо: исследование остаётся более «классическим», а стрельба становится значительно удобнее.

Хотя без еще странностей не обошлось.

Например, в игре вообще нет нормальной анимации смены оружия. Хэнсен не снимает пушку со спины, не лезет в инвентарь — оружие просто мгновенно телепортируется ему в руки, причём положение рук почти не меняется.

С одной стороны, это удобно: смена оружия происходит моментально и не ломает темп. С другой — выглядит довольно упрощенно.

Звук

За музыкальное сопровождение Cold Fear отвечал Том Салта.

Заглавная тема получилась хорошей, а вот остальной саундтрек лично мне почти не запомнился. Музыка использует разные стили и инструменты, включая синтезаторы, и временами возникает ощущение, что у неё так и не сформировался какой-то собственный стиль.

Со своей задачей она справляется: создаёт напряжение, поддерживает атмосферу, но после выхода из игры вряд ли надолго останется в памяти.

С оригинальной озвучкой примерно та же история. Ничего особенно не раздражает, но и каких-то выдающихся голосов здесь нет. Персонажи просто звучат — и звучат нормально.

Хотя без особенностей не обошлось. Многие неамериканские персонажи говорят с тяжёлым русским акцентом, периодически переходят на русский и временами выдают довольно своеобразные восклицания.

В русском дубляже главного героя озвучил Пётр Гланц. (Акелла у вас были другие актёры для озвучки игр?)

Нет, к самому Гланцу у меня претензий нет — я его голос вообще люблю. Но либо он мне слишком часто попадался в играх, либо именно Cold Fear умудрилась меня немного сломать.

Потому что Хэнсен постоянно повторяет одни и те же служебные реплики: «Открыто».«Закрыто».«Эта дверь заела». И примерно после десятого повторения хочется сказать: «Так, спасибо. На сегодня с меня хватит».

Итог

Вообще, начиная этот текст, я был почти уверен, что в итоге назову Cold Fear клоном Resident Evil 4.

Но чем больше я копался в истории разработки и чем дальше проходил саму игру, тем сильнее понимал, что всё немного сложнее. Cold Fear скорее шла по знакомой тропе, чем пыталась бездумно кого-то копировать.

Да, влияние Resident Evil здесь отрицать бессмысленно. Есть бэктрекинг, знакомая структура survival horror, похожая работа камеры и некоторые общие идеи. Да и в целом Cold Fear уступает творению Capcom.

Но при этом у Darkworks хватало собственных находок.

Раскачивающийся корабль, волны, опасные грузы, ветер, влияющий на огонь, постоянное взаимодействие с окружением — всё это придавало игре собственное лицо.

В конце концов, почему нельзя взять знакомую формулу и перенести её в другой сеттинг? Например, в космос. Как показал 2008 год, идея оказалась вполне рабочей.

Проблема Cold Fear скорее в том, что слишком долгая и постоянно менявшаяся разработка явно не пошла проекту на пользу. А затем игра ещё и вышла в 2005 году, когда от сравнений с Resident Evil 4 было практически невозможно скрыться.

На PlayStation 2, Xbox и ПК ситуация вообще выглядела почти анекдотично:

— Мам, я хочу Resident Evil 4.
— У нас есть Resident Evil дома.

И всё же именно этот ярлык, как по мне, сыграл с Cold Fear злую шутку. Она не была революцией жанра и действительно во многом шла по уже знакомой тропе. Но раскачивающийся корабль, шторм, опасное окружение и несколько собственных механик давали ей достаточно характера, чтобы не считать её бездушной копией.

Культовой Cold Fear так и не стала. Но шанс ей дать всё ещё стоит.

3355
33