Первые впечатления от E-Day
Gears вернулись, и это бесподобно! Пишу на эмоциях от первых глав игры, но уже сейчас хочу отметить как E-Day шагнул вперед не столько в плане постановки (чем серия всегда славилась), сколько в том, что касается мелочей и production value, приближаясь к стандартам Naughty Dog. Переработанный мувмент на удивление удачно вписался в классические механики, поэтому прыжки и перекаты не выглядят архаично, несмотря на габариты главных героев. Сейчас будет краткий обзор любопытных вещей, которые я подметил в начале прохождения, а сформированное мнение выйдет позже.
Начну с туториала. Это абсолютно опциональный эпизод, но уже в нем я отметил несколько моментов. Например, как маркировка укрытия выполнена при помощи вписанного в окружение рисунка вместо ярлыка в UI.
Уже при обучении игра сообщает нам о таких обновлениях в мувменте как подкат и прыжки. Сразу же она ломает еще один устой серии - систему укрытий и полностью переписывает метрики, по которым игрок идентифицировал ростовые и полуростовые объекты, за которыми можно спрятаться. Подобный разброс размеров потенциальных укрытий должен в теории разнообразить боевые арены, но мне еще предстоит убедиться в этом на практике.
Обучение нарративно вписано в сеттинг игры. Люди еще не столкнулись с локустами, поэтому мишенями на тренировочном полигоне служат изображения солдат Маятниковых войн.
Продолжая о нарративе в туториале. Перед нами предстает панорама печально известного города Калона, где и происходит действие игры. Такие визуальные взаимосвязи сообщают нам, что действие обучения происходит не в абстрактном месте и вписано в мир игры.
Вступление с растекающимся по городским улицам хаосом и ужасом напоминает эпизоды из The Last of Us и Resident Evil Requiem. Вместо того, чтобы просто быть свидетелями уже свершившейся трагедии, мы становимся ее участниками.
E-Day набирает темп постепенно, даже новые виды оружия выдавая порционно, что дополнительно подчеркивает - Маркус и Доминик в сложившихся обстоятельствах просто пытаются взять ситуацию под контроль, а не высаживаются подготовленными на заранее спланированную миссию.
Городские улицы выполнены на славу. Художники по окружению потрудились, создавая вывески и реалистичную короткую среду с постоянной сменой вертикальности и поворотами.
Еще по анонсирующему трейлеру я обратил внимание, как авторы делают акцент на ярко-красном цвете. В игре он сразу закрепляет за собой ассоциации с опасностью, символизируя свечение из разломов.
Такая цветовая индикация отлично вписывается в визуальный язык игры. А еще это красное свечение превосходно выглядит в HDR и Dolby Vision.
Gears of War всегда между ожесточенными перестрелками и зрелищными сет-писами заигрывал с жанром хоррор, но E-Day в этом плане заходит еще дальше. Атмосферность и жестокость отдельных сцен заставляют поверить в беспощадность противника, придавая локустам правдоподобности.
Чтобы «помочь» в навигации, игра просто роняет посреди перекрестка поезд, снижая количество возможных направлений и задавая конкретный маршрут для персонажей. Мой блог все-таки изначально посвящен именно левел-дизайну, и я обожаю такие штуки, когда навигация изменяется динамически перед игроком, а не представляет из себя строго созданный изначально лейаут. Подобные эпизоды придают живости уровням, но все должно быть, естественно, в меру.
Кстати, о маршрутах. Уже в самом начале я наткнулся на пару примеров, как дизайнеры создают сразу два пути для продвижения вперед. Служит такая опциональность сразу двум целям. Во-первых - надо же продемонстрировать в деле обновленную систему перемещения, поэтому траверсал-сегменты на этих маршрутах выполнены разными способами: подкатом, залезанием на возвышенность, обычным движением вперед и т.д.
Во-вторых - игра рассчитана на кооперативное прохождение для четырех человек одновременно, и такое разнообразие маршрутов позволяет игрокам двигаться параллельно, не создавая бутылочных горлышек в подобных местах.
Gears of War E-Day производит отличное впечатление. Перед нами классический сюжетный блокбастер, с перестрелками и запоминающимися эпизодами. В очередной раз напоминаю, что считаю E-Day - Halo: Reach от мира Gears. Хочется никуда не спешить и внимательно изучать работу дизайнеров, но как притормозить, когда впереди слышны крики людей, нуждающихся в помощи?