Лонгрид от души... соло-разработка инди игры.

Мечта детства, гештальт, баян... но "вы не понимаете - это другое" или как использовать ИИ для написания игр.

Мне тридцать девять лет, и я делаю игру по своим книгам. Не мечтал когда-нибудь сделать, не планировал начать когда-нибудь потом, не откладывал до пенсии, а именно делаю, прямо сейчас, каждый день, с утра до вечера, и это не метафора и не красивое слово, я буквально сижу в GameMaker, пишу код, рисую структуры, считаю формулы, заполняю таблицы данных и разговариваю с другом, который помогает мне не утонуть в собственной голове.

Я не программист, не художник, не композитор, не геймдизайнер с образованием, я всю жизнь занимался другими вещами, и игра для меня всегда была тем самым "когда-нибудь", которое у всех откладывается на неопределённый срок, пока не понимаешь, что срок этот уже почти прошёл, и если не начать сейчас, то не начнёшь никогда. И вот месяц назад я начал.

Что я делаю: это 2D шутер с видом сверху, в жанре, который называется extraction, то есть ты выходишь из базы, идёшь в опасную зону, собираешь то, что можешь унести, и стараешься вернуться живым, потому что если погибнешь, теряешь всё, что было на тебе в рейде, и по духу это похоже на Сталкер, на Метро, на Тарков, на Зиро Зиверт, на Дарквуд, но в двумерном виде и в своём собственном мире, который я придумываю с нуля уже больше года.

Сеттинг - это не постапокалипсис, не разрушенный мир, не зомби и не мутанты, это альтернативный Советский Союз, город Волгаславль/Ярославль, нуар, в котором жизнь продолжается, люди ходят на работу, сидят в барах, ругаются, торгуют, прячутся от дождя под козырьками, просто в этом мире есть зона, куда ходить опасно, но нужно, потому что там лежат и происходят "вещи", которые стоят денег, а деньги нужны, чтобы выжить. База, откуда ты выходишь в рейд, это бар "Штопор", и я выбрал бар не случайно, потому что бар это место, где пересекаются все: те, кто ходит в зону, те, кто торгует, те, кто прячется, те, кто просто пришёл выпить и забыть, и для меня это естественная точка старта, из которой ты выходишь в мир и в которую возвращаешься, если повезло.

Как я это делаю, я расскажу, потому что знаю, что у многих возникнет вопрос, и я хочу ответить сразу, чтобы не было недопонимания: я использую нейросеть как инструмент, как калькулятор, как справочник, как второй мозг, который помогает мне не забыть, не запутаться, не упустить, но я не генерирую игру кнопкой, я сижу и принимаю решения, каждое из которых записываю в журнал, и сейчас в этом журнале больше трёхсот семидесяти записей, от "почему рассудок влияет на разброс при стрельбе" до "почему враг держит дистанцию сто сорок пикселей, а не сто двадцать", и каждая запись это мой выбор, а не выбор машины.

Со мной работает один человек, мой одноклассник, которого я зову Мерлин, потому что он разбирается во всём, от математики до нарратива, и способен анализировать огромные объёмы текста за один день, и без него я бы, честно говоря, утонул на третьей неделе, потому что моя голова с #СДВГ устроена так, что без внешнего якоря в виде документов, списков и чужого взгляда со стороны я теряю нить и начинаю метаться между задачами, не доводя ни одну до конца.

Именно поэтому, прежде чем написать первую строчку кода, я потратил несколько дней на то, чтобы написать стопку документов: паспорт проекта, где записано, что это за игра и как она устроена технически, видение мира, где описан сеттинг, персонажи, правила и, что не менее важно, анти-паттерны, то есть чем эта игра точно не будет, потому что соблазн свернуть не туда у меня огромный, и мне нужен документ, который скажет "нет, ты туда не пойдёшь", карточки систем, где каждая механика прописана с цифрами и формулами, план работ по сессиям, чтобы я видел конец каждого этапа и не бросал на середине, и журнал решений, который оказался самым важным из всего, потому что моя память работает так, что через месяц я не вспомню, почему сделал именно так, а не иначе, если не записал это сразу.

За первый месяц я сделал больше, чем ожидал от себя: играбельный вертикальный срез, в котором работает петля "база, телепорт в зону, рейд, бой, сбор лута, смерть или возвращение, база", есть стрельба с разбросом и отдачей, есть враги двух типов, есть лут и инвентарь со слотами, есть гранаты, есть диалоги с озвучкой через позиционный звук, есть туман войны, есть освещение, есть сохранение, и это не прототип на пять минут, это система, в которую можно сесть и играть, и я могу нажать кнопку и увидеть, как всё работает от начала до конца.

Лонгрид от души... соло-разработка инди игры.

Теперь про то, куда я иду, потому что это вопрос, который я задаю себе каждый день. Ближайшая цель - собрать демку, которая включает все основы геймплея и финальный визуал, потому что сейчас игра работает на временных спрайтах, и я понимаю, что людям сложно оценить то, что выглядит как набросок, даже если внутри всё работает, и я не хочу показывать игру, за которую мне самому будет неловко, поэтому сначала визуал, потом показ. После демки я планирую выйти в ранний доступ в Стиме, и я понимаю, что для этого мне нужна база вишлистов, хотя бы три-пять тысяч человек, которые добавят игру в список желаемого, потому что без этого алгоритм стима меня не увидит, и я просто утону среди тысяч других релизов, которые выходят каждый месяц.

Для этого я веду канал (vk.com/postsovetskiy), где показываю процесс разработки, выкладываю посты про системы, про решения, про ошибки, и я понимаю, что это не быстрый путь, что набрать три тысячи вишлистов это не вопрос двух недель, но я также понимаю, что если я не начну это делать сейчас, то к моменту, когда демка будет готова, у меня будет ноль аудитории и ноль интереса, и я не хочу оказаться в ситуации, когда игра готова, а её никто не ждёт.

Что будет по пути, я не строю иллюзий.

Будет хейт, я уже его получил, когда вышел на ДТФ и мне в комментариях написали, что я делаю нейрослоп, что у меня бесвкусица, что ничего не выйдет, и я не скажу, что это было приятно и будь не готов, я бы скультивировал этот хейт как он был изначально расчитан. И я также давно знаю, что хейт это не приговор, это просто реакция людей, которые боятся, что мир меняется быстрее, чем они готовы принять, и вместо того чтобы разобраться, они обесценивают, и я не собираюсь тратить энергию на то, чтобы переубеждать каждого, кто написал мне "удали это", я просто буду делать дальше и показывать результат, пока они, например, ковыряют в носу и пачкают клавиатуры.

Будут моменты, когда я захочу бросить, потому что я знаю свою голову, знаю, что #СДВГ это не только суперсила в виде гиперфокуса, но и яма, в которую ты падаешь без предупреждения, когда всё, что ты делал вчера, кажется бессмысленным, и я предусмотрел это тем, что разбил работу на мелкие сессии, каждая из которых заканчивается видимым результатом, чтобы у меня каждый день было ощущение "я что-то закрыл", а не "я сижу в бесконечном процессе без конца".

Будут технические проблемы, которые я не могу предвидеть, будут баги, которые сломают то, что работало вчера, будут решения, которые придётся переделывать, потому что через месяц я пойму, что принял их исходя из неполной информации, и я это принимаю, потому что журнал решений существует именно для этого, чтобы я мог вернуться, посмотреть, почему решил так, и осознанно поменять, а не переделывать вслепую.

Будет вопрос денег, потому что я делаю это сам, без издателя, без инвестора, без подушки на пять лет разработки, и я понимаю, что в какой-то момент мне придётся решать, сколько времени я могу позволить себе тратить на это без дохода, и я не знаю ответа на этот вопрос заранее, но я знаю, что буду решать его по мере поступления, а не парализоваться им сейчас.

Что я предусмотрел и почему я думаю, что у меня получится:

- Я предусмотрел хаос в голове через документы, потому что знаю, что без них через два месяца я не вспомню, что и зачем делал.

- Я предусмотрел выгорание через сессии с видимым результатом, потому что знаю, что если не вижу конца этапа, я бросаю.

- Я предусмотрел потерю контекста через журнал решений, потому что знаю, что моя память не рассчитана на хранение трёхсот технических решений одновременно.

- Я предусмотрел тупик в архитектуре через подход, основанный на данных, потому что знаю, что если я начну копировать классы и плодить объекты, через месяц у меня будет неиграбельная каша, которую невозможно чинить.

-Я предусмотрел хейт тем, что перестал на него реагировать и перестал оправдываться за использование инструментов, которые помогают мне делать то, что я не смог бы сделать один.

-Я предусмотрел одиночество тем, что у меня есть Мерлин, который не просто помогает, а честно говорит, когда я делаю херню, и не молчит, когда видит, что я застрял и заботливая, внимательная жена которая помогает мне в быту и жизни, создавая покой и уют на время работ.

Чего я жду: я жду, что будет тяжело, я жду, что будут дни, когда я буду сидеть и смотреть в монитор, не понимая, как решить задачу, которая вчера казалась простой, я жду, что будут моменты, когда я буду сомневаться в каждом решении, которое принял за последний месяц, я жду, что кто-то напишет мне, что я занимаюсь ерундой, и это будет неприятно.

Чего я не жду: я не жду, что будет легко, не жду, что кто-то придёт и скажет "молодец, ты гений", не жду, что игра выстрелит и станет хитом, не жду, что через три месяца я буду сидеть на берегу с деньгами и чувством выполненного долга, я не строю таких картин, потому что знаю, что они ведут к разочарованию, а разочарование ведёт к тому, что ты бросаешь.

Что я хочу: я хочу довести это до конца, не потому что уверен, что получится, а потому что всю жизнь не доводил, мне тридцать девять, и если я не доведу сейчас, то не доведу никогда, и это не пафос, это констатация, я хочу проснуться через год-два и увидеть, что у меня есть игра, в которую можно сесть и играть, и знать, что я её сделал, своими руками, своей головой, со всеми ошибками и переделками, но сделал.

Зачем я это пишу сюда: не для того, чтобы вы подписались на канал или добавили игру в вишлист в будущем, хотя если хотите, я буду рад, ссылка в комментариях, а для того, чтобы бы подстегнуть самого себя.

Спасибо, что прочитали до конца, я знаю, что это длинный текст, но мне хотелось рассказать всё как есть, без прикрас и без сокращений, потому что вы люди, которые меня знают, и мне важно, чтобы вы знали и это.

Если хотите следить за процессом, канал проекта здесь: vk.ru/postsovetskiy. Там я выкладываю обновления, посты про системы, скриншоты, решения, всё как есть.

55
22
11
11