Ravel Board: Week 4

We're a game now bois!

Через месяц мучений я наконец сформулировал жанр своей игры: rogue-like игра с динамичным полем, на генерацию и развитие которого игрок может влиять, так как вместо подземелья у нас целый город!

Прогресс

Несмотря на то что я непростительно долго пытался создать неужасный интерфейс(не вышло), неделя вышла на удивление продуктивной! Теперь можно сажать случайно встреченных бандитов на вилы, ну, или самим на них сесть. Нового куча, но обо всём по порядку! (С кучей гифок)

Ravel Board: Week 4

Беготня

Миниатюрки обрели ножки(фигурально) и вместо телепортации по полю они скачут с милой анимацией! Появился простенький интерфейс для действий на карте, пока что можно атаковать тайлы с противником и перемещаться по свободным тайлам.

Причем, скакать можно вместе с друзьями, на тайлах может быть несколько миниатюрок и, если места не хватает, они подвинутся. Раньше миньки просто телепортировались в центр тайла и в одной такой миньке мог сидеть целый легион бандитов... No more!

Ravel Board: Week 4

Также я отказался от идеи с дайсом для определения количества очков передвижения, вместо этого у игрока есть 3 очка действий которые он тратит на все небоевые штуки, а потом "отдыхает" и на следующий день они восстанавливаются. Пока игрок отдыхает неписи будут ходить, как в героях, в общем. Поэтому беспорядочное метание дайсов уходит на покой!

Боевая система

Собственно, вилы! По нынешним правилам, в одном тайле не могут находиться враждебные друг к другу юниты и если кто-то пытается войти на "чужой" тайл то появляется небольшая арена начинается битва. Битвы уже поддерживают как одиночные сражения игрока с неписями, так и групповые баталии неписей между собой.

На данный момент сражение представляет из себя простенький пошаговый бой. Вначале одна сторона выбирает цель и действие, прокидывает кубики, эффекты резолвятся, а затем тоже самое с другой стороны. Постарался добавить эффектов для таргетинга, отображения здоровья и прочего.

Для попадания надо перебросить минимальное значение кубика у оружия. Например мечом сложнее попасть, однако при ударе урона будет больше чем от какой-то деревяной дубинки.

В плане цифр я стараюсь преследовать простоту - не хочу чтобы у всех было по тысяче здоровья и планирую регулировать сложность и интерес сражений через взаимодействие эффектов и экипировки, нежели чем через повышение количества здоровья у "высокоуровневых" противников. На следующей неделе поиграюсь с резистами и критами.

Предметы

Я поставил себе целью сделать гибкую систему в духе Hearthstone/Binding of Isaac. Каждый предмет представляет из себя коллекцию игровых эффектов, которые можно применить на любом игровом элементе - будь то тайл, одинокий бандит в поле или даже другой предмет, а эффекты потом сами разбираются возможно это или нет.

Например, меч - предмет с эффектом "Нанести урон" и триггерится он если юнит успешно нанес удар. Лечащее зелье же восстановит одно здоровье, но при этом кинуть его можно как на себя, так и на врага, или же на сам меч. В таком случае при следующий удар меча помимо урона еще и подлечит противника! Такое может пригодится в битве с каким-нибудь вампиром или если очень уж приглянулся противник!

Подобная гибкость дает огромные возможности для экспериментов в геймплее, в идеале я хочу позволить смешивать любые предметы друг с другом(Пожалуй, за исключением экипировка+экипировка) для создания новых эффектов по ходу игры. Типа Doodle god, но с реальным назначением в игре.

Инвентарь

Это самая большая боль недели... Я не очень хорош в интерфейсах, но толку от рогалика, если нельзя покопаться в луте, поэтому пришлось нырнуть с головой. Проблем было море и нынешний интерфейс скорее мне для дебаггинга, чтобы проверять правильно ли ведут себя предметы, но... оно хотя бы работает :) У всех юнитов есть инвентарь и при победе над противником можно забрать все вещи которые были при нем. И, смею похвастаться, они даже больше не клонируются тоннами, а нормально переносятся)

Открывается инвентарь по клику на рюкзачок

Итоги и планы на следующую неделю

Результатами этой недели я очень доволен, наконец-то чувствуется прогресс и проект больше напоминает игру чем статичное поле. На следующей неделе я приступлю к взаимодействию с самим полем - чтобы там рынки были всякие, домики и прочий геймплейный стафф связанный не с юнитами, а также постараюсь добавить возможность влияния предметов на окружение, к примеру, чтобы можно было сжечь эти самие домики неаккуратным броском дайса огненного оружия.

Ну и к следующей неделе очень хочется выкатить первый играбельный билд, так что ждите :)

3232
5 комментариев

Раз уж убрал кубик для хождения то убирай кубик и для битвы. Чуется мне, замучаешься ждать, пока анимация кубика пройдет.

2
Ответить

Поддержу, но убирать полностью тоже не дело, есть в этом своя магия когда броски видны, особенно если это бросок "последнего шанса" в бою - убить или умереть. Функция ускорения анимации по щелчку мыши \ нажатию клавиши обычно помогают. К примеру как в For The King.

2
Ответить
Автор

На ранней стадии я оставлю кубики т.к. проще боевку просчитывать и прочее, а в будущем подумаю конечно. Ибо когда я добавлю анимацию атаки, блока и уворота получается что и кубики, и анимация, по сути будут выполнять одну задачу - показывать успех действия и иметь оба способа кажется излишком. Но кубики очень хочется иметь, без них ощущение настолки совсем пропадет(

1
Ответить

Смотрится прикольно. Ждём демку

1
Ответить