Как создавали первую часть Yakuza

Как создавали первую часть Yakuza

Для начала я думаю нужно кратенько ознакомиться с человеком, который вообще положил начало этой серии. Следующий блок по-сути просто выжимка из его биографии, для того, чтобы понять кто он такой.

Отец серии

Тосихиро Нагоси родился 17 июня 1965 года в городе Симоносеки, в Японии. В отличие от многих разработчиков, он не был технарём, а попал в игровую индустрию через кино. Нагоси увлекался фильмами и поступил в Токийский университет Дзокэй, где изучал кинопроизводство.

После выпуска в 1989 году он устроился в Sega, хотя почти ничего не знал ни о разработке игр, ни о компьютерах.

‎Я как раз тогда устроился в Sega и помню, как увидел в отделе разработки автомат с Power Drift и подумал: «О боже, я устроился в компанию, которая делает игры, слишком сложные для меня…
Из интервью с Тосихиро

Но тут ему повезло. Нагоси попал в подразделение AM2, которым руководил Ю Судзуки - один из ведущих разработчиков Sega. В это время компания осваивала трёхмерную графику, и тут пригодилось образование Нагоси: он понимал, как работать с ракурсами камеры и композицией кадра. Так как это было новым направлением в игровой индустрии, то он быстро нашёл свою "нишу"

Так Нагоси и остался в Sega. Сначала он работал над Virtua Racing, затем стал руководить созданием Daytona USA - аркадной гонки, которая добилась большого успеха. Позже он пробовал себя в других жанрах, в том числе в SpikeOut, а также участвовал в работе над Shenmue.

Как создавали первую часть Yakuza

Но все его заслуги нельзя спихнуть только на кинообразование, в работе на Sega ему так же помогали личные качества. Он не боялся высказывать своё мнение, предлагать свои решения, но самое главное, он умел доносить до других свои мысли. Он мог вмешаться в обсуждение руководителей, разъянить свою точку зрения и при этом выиграть со всей этой ситуации.

Постепенно опыт работы над различными играми давал о себе знать. Нагоси теперь был не просто человеком, понимавшим, как работать с камерой, но и разработчиком, разбиравшимся в самом игровом процессе. В SpikeOut он получил опыт работы над трёхмерным экшеном с рукопашными боями, а работа над Shenmue позволила ему познакомиться с созданием детализированного игрового мира. Всё это, вместе с его личными качествами, сделало Нагоси ценным сотрудником Sega. Он заслужил доверие компании, что в будущем позволило ему взяться за более амбициозные и спорные проекты.

Кризис Sega

Как создавали первую часть Yakuza

На дворе 2000 год. Sega пытается удержать свои позиции на рынке домашних консолей, но PlayStation 2 постепенно завоёвывает рынок. Нельзя сказать, что Dreamcast была провальной консолью. Она вышла раньше конкурентов и на старте показала хорошие результаты. Но популярность первой PlayStation, возможность воспроизводить DVD (для многих это было одной из главных причин покупки, ведь отдельные DVD-плееры тогда могли стоить дороже самой консоли) и поддержка сторонних разработчиков делали консоль Sony привлекательнее для покупателей. Всё больше людей выбирали Sony, из-за чего Sega теряла всё больше и больше денег.

Итак, в 2001 году Sega принимает решение прекратить производство консолей и стать издателем игр для других платформ. Но Sega не просто проиграла консольную войну, она осталась на обочине с пустым карманом. Разработка игр не покрывала всех расходов на содержание раздутого штата и прочие нужды. Убытки росли, акции падали в цене, а отказ от производства консолей обернулся дополнительными затратами. Хоть как-то удержаться на плаву Sega помог японский миллиардер Исао Окава. Он безвозмездно передал компании свои активы на десятки миллиардов иен, но даже его поддержка не решила всех проблем. Sega пришлось пойти на крайние меры.

Исао Окава
Исао Окава

В 2004 году Sega объединяется с Sammy, образуя Sega Sammy Holdings. Тут я думаю, нужно рассказать о новом партнёре компании.

Как создавали первую часть Yakuza

Sammy появилась в 1975 году и специализировалась на производстве игровых автоматов. Особую популярность ей принесли пачинко и пачислот - популярные в Японии азартные игровые автоматы. После объединения Sega смогла укрепить своё финансовое положение, но ключевые позиции в руководстве новой компании заняли представители Sammy. Теперь Sega работала под управлением нового руководства, которое определяло дальнейшее направление развития всей компании.

Вот так примерно выглядят автоматы пачинко
Вот так примерно выглядят автоматы пачинко

‎Как же Тосихиро отнёсся ко всем произошедшим изменениям? А он был рад. Прекращение производства собственных консолей и переход к выпуску игр для чужих платформ развязали ему руки.

Когда Sega ушла с рынка консолей после Dreamcast, все были очень разочарованы, потому что мы проиграли войну. Но я был этому очень рад, потому что у меня появилась возможность выпускать игры на чужом железе. Я почувствовал себя свободным
Из интервью с Нагоси

‎Нагоси в это время сблизился и начал работать с Nintendo. Сначала он перенёс на GameCube свою аркадную игру Super Monkey Ball, а затем занялся разработкой новой гоночной игры - F-Zero GX. Обе игры добились успеха, что укрепило сотрудничество Sega с Nintendo и помогло Нагоси ещё сильнее повысить свой авторитет внутри компании.

Как создавали первую часть Yakuza
Как создавали первую часть Yakuza

Вот теперь мы потихоньку переходим к Якудзе.

С чего всё началось

Если вспомнить символы японского геймдева 2000х годов, то в голове возникают образы Леона Кеннеди, Джилл Валентайн, Клауда Страйфа, Гарри Мейсона и других. Все эти имена не особо похожи на японские. Дело в том, что в то время японские разработчики часто делали акцент на западную культуру, ведь её было легче продать на глобальном рынке. Как раз это и не нравилось Тосихиро. Он захотел сделать игру о настоящей Японии, а не о той, которую представляют в мировой культуре.

Я не хотел создавать игру, в которой персонажей звали бы Джек или Том. Я хотел, чтобы моего героя звали Кадзума Кирю

Взяв за основу своей игры преступный мир Японии, Нагоси пошёл со своими идеями к руководству Sega. Там ему конечно же, отказали, проект на такую малую аудиторию и с такой спорной темой даже рассматривать не хотели. Тосихиро попытался во второй раз, итог был тем же. Но вместо того, чтобы сдаться или изменить свою задумку, он пошёл напрямую к руководителям Sega Sammy Holdings. Он представил им свою идею, заверил руководитель в успехе проекта, а в случае неудачи обещал взять всю ответственность за провал на себя и уйти. В итоге игре дали зелёный свет и началась разработка Yakuza.

‎Для начала я отказался от идеи продавать игру по всему миру. Затем решил, что ничего страшного, если она не понравится женщинам, а детям в неё вообще не следует играть. В итоге моей единственной целевой аудиторией остались японские мужчины

Хоть Нагоси и понимал, какую игру он хочет сделать, представление о ней было ещё не до конца сформировано. Для начала он определился, что во главу повествования поставит драму. Её он хотел раскрыть не только через саму историю, но и с помощью очень «киношных» катсцен (из-за любви к кино и его образования). В основу игрового процесса он положил опыт, полученный во время работы над предыдущими проектами: небольшой, но наполненный разнообразными активностями открытый мир, как в Shenmue, и боевую систему, напоминающую SpikeOut и старые аркадные игры. Местом действия же решили выбрать японский "квартал красных фонарей".

Вообще, ночная Япония это довольно взрослое место. На улицах открываются клубы, бары, заведения для взрослых и залы с азартными игровыми автоматами. В общем, здесь начинается совсем другая Япония, не та, о которой привыкои думать во всём остальном мире. Поэтому местом действия решили сделать именно квартал красных фонарей, где кипит своя жизнь, тесно связанная с развлечениями и криминалом.

Во время разработки Нагоси и другие разработчики также посещали подобные заведения. Конечно же, исключительно ради поиска референсов для игры)

Но, как я уже писал, Тосихиро был скорее человеком, отвечавшим за творческую сторону проекта, чем именно за саму разработку. Поэтому после одобрения игры начался поиск команды, которая помогла бы воплотить его идею в жизнь. Вот они - BTS, сверху вниз.

Масаёси Кикути
Масаёси Кикути

Ветеран Sega, работавший над Panzer Dragoon и Jet Set Radio. Он помогал Нагоси продвигать проект перед руководством, договариваться и искать компромиссы. Именно с ним Тосихиро изучал ночные заведения, а также он предложил идею, о встрече главного героя с ребёнком-сиротой

Рюта Уэда. На фото он справа
Рюта Уэда. На фото он справа

До Yakuza он работал арт-директором над Panzer Dragoon и Jet Set Radio. К команде он присоединился вслед за Кикути и отвечал за город и его атмосферу. Впоследствии Уэда возглавит разработку второй части Якудзы.

Масаёси Ёкояма
Масаёси Ёкояма

В Sega Ёкояма пришёл в 1999 году и почти сразу попал в команду Jet Set Radio. Позже, в 2003 году, он выступил режиссёром аркадной Ollie King. В Yakuza же он занялся сценарием и стал одним из ключевых людей, отвечавших за историю.

Сэйсю Хасэ
Сэйсю Хасэ

Популярный в Японии автор криминальных романов (по его книгам даже снимали фильмы). Играми он не занимался, но его пригласили в качестве консультанта. Материал для своих произведений Хасэ часто брал из собственной жизни, до писательской карьеры он работал барменом в одном из ночных заведений. Благодаря нему криминальная история в Yakuza стала более убедительной. Его известность также использовали для продвижения игры.

Трудности разработки

Хотя проекту и дали зелёный свет, но его постоянно сопровождали споры о целесообразности и её бюджете игры. Спорным, очень спорным в глазах Sega Якудза, на которую к тому же требовалось немало денег. Разработчикам постоянно приходилось отстаивать свои идеи перед руководством. Но Нагоси верил в свой проект и даже умудрился несколько раз запросить дополнительный бюджет, а ведь деньги ему действительно выделяли, настолько у него был подвешен язык. Параллельно с разработкой начались поиски платформы для выхода игры.

Изначально Нагоси рассчитывал, что сотрудничество с Nintendo позволит выпустить игру на GameCube, но договориться не удалось. От игры отказалась и Microsoft. В итоге проектом заинтересовалась Sony, и платформой для игры стала PS2. Но и здесь возникли проблемы. Sony, как и сама Sega, смотрела на игру с опаской. Руководство беспокоили взрослая тематика и жестокость. Из-за этого к разработчикам даже отправляли проверяющих. Когда речь заходила о жестоких катсценах или уж слишком взрослых моментах (например, массажных салонах), Нагоси с чистым сердцем наё...(зачеркнуть) врал, что ничего подобного в игре, конечно же, не будет.

Как создавали первую часть Yakuza

Разработка подходила к концу, и в студии начали задумываться о продвижении игры. Поскольку в ней делался упор на взрослую аудиторию, то и рекламная кампания была под стать. Продвигать игру старались с помощью известных актёров, участвовавших в озвучке, и писателя Сэйсю Хасэ, который работал над историей, а также делали ставку на атмосферу Токио и саму тематику преступного мира.

Интересный способ продвижения также выбрали на Tokyo Game Show 2005. Для Yakuza выделили отдельную закрытую зону, куда пускали только совершеннолетних посетителей. Сотрудники стенда были одеты в чёрные костюмы, белые рубашки и очки, как бы давая посетителям почувствовать атмосферу японского преступного мира.

Релиз

И вот, 8 декабря 2005 года - день релиза Yakuza в Японии. Бюджет игры составил 21млн долларов (по тем меркам немалые деньги, хотя до Shenmue с её 70млн ещё далеко). Начинаются первые продажи, и они… да не то чтобы маленькие. Конечно, окупится прям на старте не получилось, но игра даже заняла 3 место в недельном японском чарте. Хотя в самом начале игра немного "забуксовала", что вызвало опасения у разработчиков.

Когда я узнал, что первый тираж составил меньше 100 тысяч копий, я подумал, что всё пропало. Но игра начала продаваться быстрее, чем мы ожидали.
- Тосихиро Нагоси

После первой недели продажи продолжились. Об игре постепенно узнавали благодаря сарафанному радио, и аудитория росла. Так Yakuza постепенно обрела преданных поклонников и со временем получила культовый статус.

А вот западный релиз игры в 2006 году был намного хуже. Для этого было много причин: плохая английская озвучка и локализация, неправильное позиционирование игры (игру продавали как японскую GTA), но основной, наверное, был выход PS3 через несколько месяцев. Вышло новое поколение с передовой тогда графикой и возможностями, поэтому Якудза была многим не так интересна.

Что хочу сказать в конце

Да я чё, ебу шо ле? Я это по приколу вообще писал и чтобы поддержать фаната. Чёта тут, чёта там, якудза, якудза, якудза. Я эту хуету даже перечитывать не буду, перед тем как выложить. Короче, играйте в хорошие игры, в плохие не играйте. И помните: Якудза - это не просто серия игр...

1100
44
11
11
11