...вот этими самыми руками

Подборка скриншотов с уровней Gears of War: E-Day, над которыми я работал

Очевидное, но все равно необходимое уточнение. Разработка игры, тем более такой большой как Gears of War: E-Day - это коллективный труд многих специалистов. Причем речь не только о разных областях, таких как геймдизайн или освещение. Даже в рамках одной профессии, над одной и той же локацией могут работать несколько человек. Уровни создаются итерационно. Начиная от простых геометрических форм без текстур, по мере работы, все больше и больше обрастая деталями и даже серьезно изменяясь в процессе. Редко когда один художник отвечает за все итерации. По той или иной причине к уровню подключают других.

Тут я, кстати, никаких производственных секретов не раскрываю - это обычная практика в игровой индустрии.

Поэтому, когда я говорю что я работал над той или иной локации, это означает, что я внес заметный вклад в ее создание. По крайней мере, насколько я его оцениваю.

Если же говорить, чисто количественно, то мне посчастливилось прикоснуться почти к каждому уровню, сдленному People Can Fly - а это, на секундочку, примерно половина всей игры.

В частности, хронологически игрок впервые встретится с моей работой в Историческом квартале, на пути к форту Виджил. Встретится, но не увидит. Поскольку в этом районе я в основном занимался исправлением багов. Там, например, здания на перекрестке, после того как спускаешься с башни, где сидели снайперы - так вот, это я следил, чтобы окна в этих зданиях разбивались (если они не армированные).

Из того, на что можно ткнуть пальцем... ну, скажем, вы замечали, что на Воротах Колоны установлены камеры видеонаблюдения?

...вот этими самыми руками

Ок, едем дальше. Едем буквально, на метро. Там я тоже занимался деталями, но теперь их проще заметить, поскольку это был полноценный проход по добавлению всевозможных следов износа, разрушения и бегства жителей.

...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками

Вы же не пнули этого одинокого плюшевого мишку?

...вот этими самыми руками

Ок, давайте что-нибудь посущественней. В следующем районе найти примеры работы будет гораздо проще, поскольку именно на нем я сидел большую часть моего времени в PCF (всего я работал над E-Day полтора года)

Вот, например, разрушенное здание, через которое Шестерни следуют в самом начале

...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками

Дальше яркий пример коллективного творчества. Вообще-то за путь от электростанции к фабрике бронемашин отвечал другой художник, но вот эта дыра - она моя!

...вот этими самыми руками

Дальше - большая предпортовая зона. Это как раз "мой" участок. Иронично, что как раз там дырой в земле занимался другой человек

...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками

Поскольку игрок посетит этот уровень дважды, добавлю пару скриншотов в ночное время

...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками

Лирическое отсутпление. Высокую детализацию уровней отмечали много кто, в том числе и на DTF, так вот это не просто так. Мы действительно очень много сил вложили в то, чтобы сделать уровни такими. Вот, буквально, ничего в этом углу ценного или просто интересного нет, но он не может быть пустым. Он должен иметь следы, если не разрушения, то человеческого присутствия:

...вот этими самыми руками

Работал я и над интерьерами. Там же, у порта есть два больших здания Первое - рядом с вертолетной площадкой (побочная миссия с гранатами). Интересно тем, что это оно было моим первым заданием в PCF:

...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками

Второе: склад и управление железной дорогой (побочная миссия с запертой в вагоне Саранчой). Так же, для ночного уровня я сделал баррикады, которые потом использовались по всей карте

...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками

Из интересного. Наверняка мало кто обратил внимание на разрушенную колонну внизу здания. Вроде как обычные последствия обстрелов и землятресений, да? Ну, так-то да, я постарался, чтобы этот обломок смотрелся органично. Но само его наличие - это суровая геймплейная необходимость. Если играть в компании, то пока один игрок нажимает на кнопки, вызывая поезд, остальные, в теории, могут забежать за железнодорожные пути. И тогда прибывий поезд запрёт их там между двух колонн. Чтобы этого не случилось и была придумана это разрушение, обеспечивающее выход, если потребуется. Таких примеров художественной поддержки геймплея полно по всей игре

...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками

Еще я сделал галлерею с трубопроводом. Тут никаких интересных фактов, просто мне нравится как она получилась

...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками

Еще из больших работ на этой карте хочу особо отметить интерьер радиобашни, откуда Лукас пытался связаться с командованием и Эфирой.

...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками

Далее, даже ехать не придется, "Браво" достигает завод по переработке имульсии на своих двоих. Моя работа там стоит особняком, поскольку я работал над секретной лабораторией по обогащению имульсии ну и прочих мелких исследований

Я особенно старался сделать это место заметно отличающимся от остальной фабрики.

...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками
...вот этими самыми руками

Тут мы прервем наше путешествие по Колоне, поскольку на следующем уровне я снова правил баги и ничем особым не отметился. Спасибо за ваше внимание и, надеюсь, вы еще неоднократно увидите мое творчество в играх.

226688
7777
3388
55
22
22
22
11
11
11