Сайлент Хиллу тесно в рамках города?

Посмотрев очередной ролик по Silent Hill, пришла в голову мысль о состоянии серии, и я решил немного здесь подушнить.

Сайлент Хиллу тесно в рамках города?

В последнее время вокруг франшизы много споров. С выходом Silent Hill f и Townfall видимо укоренилась мысль, что в рамках одного американского городка серии уже тесно, и пора двигаться дальше. Нам объясняют, что перенос действия в условную Японию 1960-х или на север европейского острова — это глоток свежего воздуха.

Но я считаю, что разговоры о невозможности уместить Silent Hill в границах одного города — это бред и оправдание творческой импотенции разработчиков.

«Больше — значит лучше» по версии Konami. Наглядный пример того, как франшиза разрасталась вширь вместо того, чтобы расти вглубь.
«Больше — значит лучше» по версии Konami. Наглядный пример того, как франшиза разрасталась вширь вместо того, чтобы расти вглубь.

Внимание на Resident Evil

Возьмем соседа, на которого постоянно оглядываются и фанаты, и сами Konami. Серия RE годами доказывает: хоррору не нужны просторы. Большинство частей RE — абсолютно камерные:

  • RE1 и RE7 целиком происходят в рамках одной усадьбы или особняка.
  • RE2 и RE3 дают чуть больше масштаба, но всё равно запирают нас в локальных декорациях полицейского участка или пары улиц.
  • Даже Village (RE8), несмотря на амбициозное название, — это, по сути, поход по соседям, живущим в одном квартале.
Особняк Бэйкеров из RE7: Capcom доказала, что для возвращения культовой серии к истокам достаточно одного старого дома и пары гнилых коридоров.
Особняк Бэйкеров из RE7: Capcom доказала, что для возвращения культовой серии к истокам достаточно одного старого дома и пары гнилых коридоров.

При этом у Resident Evil есть одна неизменная константа: в сюжет каждой части авторы обязательно, хоть мимолетным упоминанием в записке, но впишут корпорацию Амбрелла. У RE есть огромный глобальный лор с вирусами, заговорами и биотерроризмом, который обязывает связывать всё воедино. Где бы ни происходили действия очередной части, игрок так или иначе все равно чувствует связность происходящего.

Konami же, видимо, считали, что с каждой новой частью нужно увеличивать размах, ошибочно принимая масштаб за главное достоинство франшизы. Начиная с первой игры квадратура доступного игроку пространства росла, достигнув своего пика в полуоткрытом мире Downpour.

В Downpour не было заблокированных или разрушенных дорог, присущих ранним частям серии, здесь нам дали огромные пространства, но напрочь растеряли плотность атмосферы
В Downpour не было заблокированных или разрушенных дорог, присущих ранним частям серии, здесь нам дали огромные пространства, но напрочь растеряли плотность атмосферы

The Room из этой концепции выбивается, но лишь потому, что изначально она разрабатывалась как совершенно другая игра (Room 302), не имеющая с туманным городом ничего общего по начальной задумке Конами.

Сайлент Хиллу тесно в рамках города?

Сайлент Хилл — это не точка на карте, это состояние души

Название игры вообще не обязывает разработчиков показывать весь город целиком и гонять героя по бесконечным улицам. Silent Hill всегда был историей о людях, их внутренних демонах, травмах и чувстве вины. А для этого не нужен мегаполис.

Взять тот же Silent Hill 4: The Room. Игра буквально заперла нас в четырех стенах квартиры №302, а сам Сайлент Хилл присутствовал там лишь ментально.

Или вспомните P.T. от Кодзимы — игра, которая перевернула индустрию хорроров, происходила в одном-единственном закольцованном коридоре.

Сайлент Хилл пластичен. Благодаря туману и Альтернативному миру, который перестраивается подсознанием героя, границы физического пространства вообще стираются. Обычная больничная палата может стать бесконечным лабиринтом из ржавых решеток и плоти. Город растет не вширь, он растет вглубь.

Готовые концепты лежат под ногами

Человеческих травм и историй можно напридумать на 50 частей вперед, ограничив происходящее небольшим кусочком города.

Например, хирург по неосторожности убил пациента и, терзаемый чувством вины, оказывается заперт в туманном госпитале и паре соседних переулков. Кабинеты меняются, отражая его грехи, стены давят, монстры олицетворяют его страх перед медицинской ошибкой. Чистый, густой, нерафинированный Сайлент Хилл.

Тот же Silent Hill: The Short Message с минимальными правками в сценарии можно было бы спокойно перенести в школу Мидвич.

Но Konami и сторонние студии идут по пути наименьшего сопротивления. Сложно написать тонкую психологическую драму в четырех стенах, проще сменить сеттинг, отправить игрока в экспедицию на другой конец света и назвать это «эволюцией серии».

«Для меня он всегда такой». Пылающая лестница Анжелы доказала ещё в 2001 году: город — это просто зеркало личного ада, и его облик зависит исключительно от грехов смотрящего.
«Для меня он всегда такой». Пылающая лестница Анжелы доказала ещё в 2001 году: город — это просто зеркало личного ада, и его облик зависит исключительно от грехов смотрящего.

Во все той же культовой второй части разработчики сами оставили шпаргалку на будущее: каждый видит город согласно своим грехам. Можно превратить Сайлент Хилл в мясной ад в стиле «Восставшего из ада», а можно — в вечно горящее инферно, если вспомнить, каким его видела Анжела. Простор для фантазии бесконечный.

Сайлент Хилл — это действительно состояние души. И чтобы нарисовать настоящую трагедию человека, не нужен огромный холст. Достаточно маленького, темного угла.

Вглядываясь вглубь себя, а не в карту города.
Вглядываясь вглубь себя, а не в карту города.
88
22