Сайлент Хиллу тесно в рамках города?
Посмотрев очередной ролик по Silent Hill, пришла в голову мысль о состоянии серии, и я решил немного здесь подушнить.
В последнее время вокруг франшизы много споров. С выходом Silent Hill f и Townfall видимо укоренилась мысль, что в рамках одного американского городка серии уже тесно, и пора двигаться дальше. Нам объясняют, что перенос действия в условную Японию 1960-х или на север европейского острова — это глоток свежего воздуха.
Но я считаю, что разговоры о невозможности уместить Silent Hill в границах одного города — это бред и оправдание творческой импотенции разработчиков.
Внимание на Resident Evil
Возьмем соседа, на которого постоянно оглядываются и фанаты, и сами Konami. Серия RE годами доказывает: хоррору не нужны просторы. Большинство частей RE — абсолютно камерные:
- RE1 и RE7 целиком происходят в рамках одной усадьбы или особняка.
- RE2 и RE3 дают чуть больше масштаба, но всё равно запирают нас в локальных декорациях полицейского участка или пары улиц.
- Даже Village (RE8), несмотря на амбициозное название, — это, по сути, поход по соседям, живущим в одном квартале.
При этом у Resident Evil есть одна неизменная константа: в сюжет каждой части авторы обязательно, хоть мимолетным упоминанием в записке, но впишут корпорацию Амбрелла. У RE есть огромный глобальный лор с вирусами, заговорами и биотерроризмом, который обязывает связывать всё воедино. Где бы ни происходили действия очередной части, игрок так или иначе все равно чувствует связность происходящего.
Konami же, видимо, считали, что с каждой новой частью нужно увеличивать размах, ошибочно принимая масштаб за главное достоинство франшизы. Начиная с первой игры квадратура доступного игроку пространства росла, достигнув своего пика в полуоткрытом мире Downpour.
The Room из этой концепции выбивается, но лишь потому, что изначально она разрабатывалась как совершенно другая игра (Room 302), не имеющая с туманным городом ничего общего по начальной задумке Конами.
Сайлент Хилл — это не точка на карте, это состояние души
Название игры вообще не обязывает разработчиков показывать весь город целиком и гонять героя по бесконечным улицам. Silent Hill всегда был историей о людях, их внутренних демонах, травмах и чувстве вины. А для этого не нужен мегаполис.
Взять тот же Silent Hill 4: The Room. Игра буквально заперла нас в четырех стенах квартиры №302, а сам Сайлент Хилл присутствовал там лишь ментально.
Или вспомните P.T. от Кодзимы — игра, которая перевернула индустрию хорроров, происходила в одном-единственном закольцованном коридоре.
Сайлент Хилл пластичен. Благодаря туману и Альтернативному миру, который перестраивается подсознанием героя, границы физического пространства вообще стираются. Обычная больничная палата может стать бесконечным лабиринтом из ржавых решеток и плоти. Город растет не вширь, он растет вглубь.
Готовые концепты лежат под ногами
Человеческих травм и историй можно напридумать на 50 частей вперед, ограничив происходящее небольшим кусочком города.
Например, хирург по неосторожности убил пациента и, терзаемый чувством вины, оказывается заперт в туманном госпитале и паре соседних переулков. Кабинеты меняются, отражая его грехи, стены давят, монстры олицетворяют его страх перед медицинской ошибкой. Чистый, густой, нерафинированный Сайлент Хилл.
Тот же Silent Hill: The Short Message с минимальными правками в сценарии можно было бы спокойно перенести в школу Мидвич.
Но Konami и сторонние студии идут по пути наименьшего сопротивления. Сложно написать тонкую психологическую драму в четырех стенах, проще сменить сеттинг, отправить игрока в экспедицию на другой конец света и назвать это «эволюцией серии».
Во все той же культовой второй части разработчики сами оставили шпаргалку на будущее: каждый видит город согласно своим грехам. Можно превратить Сайлент Хилл в мясной ад в стиле «Восставшего из ада», а можно — в вечно горящее инферно, если вспомнить, каким его видела Анжела. Простор для фантазии бесконечный.
Сайлент Хилл — это действительно состояние души. И чтобы нарисовать настоящую трагедию человека, не нужен огромный холст. Достаточно маленького, темного угла.