Последнее правило «Соглашения» — история принадлежит игроку. Он должен чувствовать, что является её движущей силой, а не идёт у неё на поводу. Он должен чувствовать свободу в своих действиях. Одно из решений, применяемых в играх BioWare для создания этого ощущения, — деление механик игры на четыре базовых категории: историю, исследование, прогрессию и геймплей. На пересечении вендиаграммы этих элементов возникает игра, успешно балансирующая контролируемое и спонтанное повествование, историю и геймплей.
Однако серия Mass Effect привнесла в мир компьютерных игр новый способ дать игроку ощущение контроля над историей, новую возможность сделать её своей. Во-первых, он может совершать огромное количество значимых выборов. Как я уже писал в предыдущих статьях, выбор значим, если он на что-то влияет, у него есть последствия, имеющие отношение к небезразличным игроку вещам.
Mass Effect виртуозно запоминает сотни маленьких решений, совершаемые игроком по ходу игры, и находит способы показать ему их последствия. В результате история каждого игрока становится уникальной; сумма его выборов превращает приключения Шепарда в персональный, эмоционально заряженный личный опыт.
Во-вторых, разработчики Mass Effect «зацементировали» ощущение персонализации истории, создав невиданную по своему масштабу систему импорта сохранений. Начиная с Mass Effect 2, игрок мог загрузить своё сохранение из первой части серии. С этим сохранением в новую игру попадало около 700 сюжетных переменных, переносящих решения игрока в Mass Effect 2. Таким образом игрок укреплялся во мнении, что его выборы имеют значение. Перемены, произошедшие в мире Mass Effect благодаря его поступкам, пережили годы разработки и остались в истории. Его поступки в первой игре сформировали мир во второй, а затем и в третьей. Это изумительная наследуемость стала настоящей революцией в мире нарративных игр.
Что интересно, разработчики быстро поняли, что наследуемость незначительных выборов играет такую же важную роль, как наследуемость выборов галактической значимости. Игрокам приносит невероятное удовольствие знание о том, что третьестепенный персонаж, которому они нагрубили в первой части серии, всё ещё обижен в третьей. Такие мелочи едва ли не важнее, чем смерти центральных персонажей или целых цивилизаций.
Например, наглую журналистку из первой части серии можно встретить в Mass Effect 2 и снова дать ей по зубам. Но в таком случае встреча с ней в Mass Effect 3 протекает иначе: в тот момент, когда Шепард замахивается, чтобы в третий раз отправить её в нокаут, журналистка ловко уворачивается и кричит «Не в этот раз, подонок!». Оказывается, после первых двух встреч с Шепардом она записалась на курсы самообороны, зная, что мир полон гнусных астронавтов, любящих распускать руки. Этот момент — один из моих любимых в игре. Я до сих пор улыбаюсь, вспоминая эту бойкую журналистку.
Мне трудно описать, насколько сложно создание подобной системы. Переносить сотни и сотни сюжетных переменных из игры в игру, зная, что некоторые из них комбинируются друг с другом, создавая совершенно безумные уровни сюжетной вариативности, — это титанический труд. Один из сценаристов BioWare однажды описал нюансы своей работы так: «Представьте, что вам нужно написать сцену, где один потенциально мертвый персонаж разговаривает с другим потенциально мертвым персонажем о событии, которое либо произошло, либо нет». И, невероятно, они это сделали! Mass Effect 3 усыпан подобными ситуациями и вплоть до последних 10 минут игры умудряется удовлетворить все сюжетные потребности игрока, унаследованные от предыдущих двух игр.
Именно поэтому я, как нарративный дизайнер, испытываю к профессионалам из BioWare уважение, граничащее с благоговением.
DTF, вы красавцы! Вы не просто переводите новости с зарубежных ресурсов, как делают другие, а пишете действительно интересные статьи!
Справедливости ради — статью предоставил дружественный коллективный блог «Манжеты ГД», ссылка есть в начале текста.
Немного про объективный и субъективный диалог, как его называет Барисби Алборов.
Старик Ернест Адамс в 2013 году опубликовал диссертацию, в которую включил шаблон для технического задания сюжета игры. В том числе там было много про взаимодействие аватара и игрока.
Во-первых, сам аватар делился на четыре типа.
Гордон Фримен - вообще не определённый персонаж, о нём почти ничего не известно.
Лара Крофт (до ребута) - её внутренний мир не раскрывается по ходу игры, но мы знаем немного о её характере, предыстории и так далее.
Эйприл Райан (не играл в Бесконечное Путешествие, поэтому не знаю, как её правильно переводить на русский) - определённый персонаж с чётко прописанным характером, реакциями на события и т.д.
Созданный с нуля персонаж, как в большинстве РПГ.
Все эти шаблоны использовались задолго до Масс Эффекта, очень задолго.
В данном случае, я не совсем соглашусь с тем, что Шепард - это вариант определённого персонажа, как Эйприл Райан, в роль которого игрок вживается.
Я бы скорее говорил о том, что Bioware просто написали две версии определённого персонажа, позволив игрокам выбирать между ними. Да, с вариантом нейтрального прохождения в первой игре и небольшими отличиями в зависимости от предыстории, но в основном это всё-таки выбор: парагон или ренегат.
Что действительно стоит ставить Bioware в заслугу, так это что они (с помощью того самого колеса диалогов и т.д.) сделали выбор между этими двумя вариантами удобным, интуитивным и притягательным - всем хочется быть дипломатичным Марти Сью или "крутым" Марти Сью.
Дмитрий, это не я их так называю, это внутренние термины BioWare :)
Не полностью согласен с автором. Лично мне больше нравились диалоги, которые были примерно как в первом DA, так как это колесо действительно создало предсказуемость реплики, и, чтобы поступить правильно, тебе не нужно задумываться над своим выбором, ты уже знаешь, что какая реплика будет означать и как она повлияет, что по сути отнимает выбор, ведь если ты хочешь быть "хорошим" Шепардом, то ты должен нажимать только на правую верхнюю реплику. Хотелось бы ещё добавить про объективное повествование: По мне это отразилось плохо на концовке игры, ведь по сути ты должен пожертвовать не собой, а Шепардом, хотя возможно Bioware добивались другого эффекта.
Как по мне жёстко заданный тон колеса свёл весь ролеплей к механике, удалил любой намёк на полутона жёстко задав хорошего и плохого Шепарда. В том же Ведьмаке Геральт так же выбирающий из 2х стульев смотрится не настолько картонно просто из-за того что выборы не абстрактные гуд/эвил, а контекстно зависимые.
Я реально ждал от биовар революцию диалогов в первом МЕ, в итоге сильно разочаровался не найдя по сути ничего нового и с течением времени ситуация не поменялась ни на йоту.
все равно не куплю )