Мнение о Sea of Stars

Мнение о Sea of Stars

Осторожно, впереди очень много спойлеров! Есть игры, которые влюбляют в себя с первого взгляда. Достаточно лишь посмотреть трейлер, увидеть парочку скриншотов, и уже хочется ворваться и провести в ней кучу часов. А есть и такие, которые, наоборот, вообще никак и ничем не цепляют. Все вокруг их хвалят, советуют, а мне вот не интересно...

Для меня такой стала Sea of Stars. Игра ворвалась в сообщество довольно громко, особенно для инди. А меня не зацепила совсем. И даже знакомые, проходившие и советовавшие её, как-то не добавляли энтузиазма. Но потом я наткнулся на дневник прохождения Нулевого Корока. И залип. Вот прям залип. Тогда же я понял, что рано или поздно игру пройду. Как видите, время настало.

Начнем с откровения — я не люблю пиксель-арт. Прости, PapaGluck, это была страшная тайна... Но твои посты мне правда нравятся! Так, что-то я отвлекся... Мне и правда не нравится пиксель-арт. И к Sea of Stars подходил без особого энтузиазма во многом именно из-за этого. Но художники из Sabotage Studio заставили меня пересмотреть свои взгляды. Выглядит их творение уж очень хорошо!

Каждое событие подчеркивается выбором цветов, направление пути четко выделяется на фоне окружения, интерактивные объекты считываются за доли секунд. И все это нарисовано с явным чувством стиля.

Особенно явно это проявляется в момент, когда мы внезапно для себя попадает в параллельный мир. Технологичные, почти киберпанковые джунгли словно кричат: "Здесь не место радости!" Мрачное море несет наш небольшой корабль в пучины уныния. Залитый тьмой город источает безнадежную смиренность.

Контраст с жизнерадостной атмосферой, царящей в мире Валери и Зейла, сочится из экрана.

Порадовала работа с глубиной сцены. Изометрия редко предполагает и поощряет вертикальность изображения, но в Море Звезд разноуровневые локации — явление постоянное. И уровней этих зачастую больше двух. Пиксельная картинка неожиданно выглядит невероятно объемной.

Художники вообще очень любят поиграть с перспективой изображения. Игроку частенько показывают то, чего в пободной игре вообще никак не ожидаешь. Вот мы казалось бы просто плывем по морю.

Как вдруг камера с привычного положения переходит прямиком за корабль, отправляя нас в эпичное путешествие скворь червоточину!

Но стоило только впечатлиться, и вот оператор снова взлетает, возвращая перспективу к привычному положению. И даже полигоны вновь сменяются уже привычными пикселями.

А на нарисованные вручную кат-сцены, кажется и вовсе потратили пол бюджета. Шикарный стиль, великолепная анимация, продуманная постановка. Еще и моменты подбирают чаще всего эпичные.

А вот эта сцена просто absolute cinema!

Музыкальное сопровождение сгущает краски атмосферы. Я, признаться, не силен в закосах под ретро звучание. Да и не люблю такое, откровенно говоря... Mina the Hollower не даст соврать... Но в Sea of Stars к моему глубокому удивлению мелодии не просто не бесили или не давили на уши на оборот, они мне нравились.

Каждая локация имеет свое уникальное звучание. В роще, преграждающей путь к Часовому замку, звук словно подгоняет нас ритмичными легкими барабанами, настраивает на приключение синтезаторными партиями, быстро сменяющими и друг друга, и темп. В подводном святилище же напротив размеренный ритм стилизованного пианино ложится поверх постоянного гула баса. Колокольчики, словно капли, подчеркивают всю неспешность и хрупкость этого мира.

Темная пещера, наполненная чем-то неведомым, таинственным, встречает нас глубоким ритмичным басом, между каждым ударом — электронный хлопок. Дополняется картина легкими, словно стеклянными колокольчиками.

Готическое поместье с ходу заводит ритмичный басс, предвещающий скорое сражение. Но лежит он поверх низких, гудящих органных партий, перемежается с легкими, но столь же ритмичными струнными и духовыми. Оркестровое пение на фоне добавляет мистики и загадочности, металлические, словно скрежещущие призвуки клавесина завершают картину.

В то же время в мире Сераи все так же царит разруха и уныние. И композиции непременно показывают это в каждой локации. Ритмичные, металлические удары на Заброшенном заводе, темный, гулкий электронный бас вызывает тревогу. В логове Флэшмансера постоянный давящий гул баса ложится под глухую прямую бочку. Искаженные, словно потусторонние шумы смешиваются с белым шумом на фоне, пока на переднем плане то затихает, то становится громче синтезатор.

Лучше всего контраст между мирами прослеживается в мелодиях, сопровождающих плавание. Не буду здесь ничего расписывать, просто сами послушайте и сравните.

Но больше всего меня тронула композиция, играющая перед Заброшенной мастерской Эфорула. Плотный, темный басс задает мистическую атмосферу, которая тут же рушится прерывистым звучанием электронных духовых, порождающих странную, непонятную тревогу. Обрамляют мелодию такие же нарочито электронные колокольчики, напоминающие голоса. Даже просто находиться в этой локации некомфортно.

А еще тут своя крутая группа есть с обширным репертуаром. Наслаждайтесь!

Вот во всем этом нам предстоит приключаться. И приключаться много. Очень много. Я обманчиво ожидал коротенькое, местечковое путешествие, а получил полноценную JRPG в лучших традициях жанра. Бродить по огромному миру... по огромным мирам мы будем долго и упорно. И не бесцельно, исследовать тут есть что.

Перемещение разделено на два основных уровня: глобальную карту и отдельные локации. Как я уже упоминал, Море Звезд оказалось удивительно объемным. И это касается далеко не только визуала. В первую очередь игра чертовски вертикальная: почти каждая локация состоит как минимум из двух уровней.

А иногда и больше.

Намного больше.

Не забыли в Sabotage Studio и наполнить все эти просторы. Занятий на локациях предостаточно. Большую часть времени мы будем искать сундуки с наградами разной степени полезности. Часто предварительно придется решить какую-нибудь простенькую загадку.

Разработчики вообще очень много внимания уделили головоломкам. Их по игре раскидали чуть ли не столько же, сколько и сундуков. Причём далеко не все из них опциональные, многие преграждают и основной путь.

Далеко не все места доступны сразу. Многие требуют сначала обзавестись каким-то навыком, приспособлением или просто выполнить какие-либо предварительные действия. Элементы метроидваний во всей красе. Тут даже шорткаты есть.

В целом по построению локаций Sea of Stars напоминает классические части The Legend of Zelda или Dark Souls. Ага, я сам удивлён, что эти три игры написаны в одном предложении...

Иногда даже необычные пасхалки оставляют.

Не знаю, на что это отсылка, но уверен, что на что-то точно

Помимо стандартных секретиков и головоломок есть и другие развлечения. Побочные квесты чаще всего являются вариациями на тему "подай, принеси" поэтому на них останавливаться особенного смысла не вижу. А вот рыбалка!..

Да, тут можно рыбачить. Разработчики даже целую отдельную мини-игру создали. Еще и вполне себе увлекательную: закидываем удочку, ждем, пока рыба клюнет, а затем затягиваем леску обратно на катушку.

Но все не так просто, как кажется на первый взгляд. Рыбу нужно удерживать в подсвеченной полосе, стягивая удочкой туда, иначе она просто разорвет леску. Не забываем и периодически подсекать, когда самые наглые показываются над водой. И в награду заполняем список пойманной рыбы.

У рыбалки есть еще и практический смысл. Пойманную рыбу можно приготовить, смешав с другими ингредиентами.

Да, вы все верно поняли. На локациях мы еще будем собирать ингредиенты для готовки. Разновидностей много, список кулинарных шедевров обширный. И как всегда в JRPG еда выглядит так сочно и красиво, что хочется сразу съесть.

Ну вот, снова слюнки потекли...

Готовить мы можем не везде. Если устанем, то стоит разбить лагерь у костра. Только сначала найти его нужно. И сюда Dark Souls добралась...

Костры в Sea of Stars вообще вещь незаменимая. У них и лагерь разбить можно, и еду приготовить и отдохнуть. В лагере же помимо вышеперечисленного мы вольны общаться с нашими товарищами, слушать истории мира.

И просто наслаждаться атмосферой.

Даже тут мир Сераи выделяется...

Перемещение на глобальной карте в свою очередь не так радует. Между локациями мы в традициях старых пиксельных JRPG перемещаемся в виде головастых небольших человечков. И управление в таком формате отвратительное... Во всяком случае на стике. Я постоянно промахивался мимо необходимого направления на одну клетку, а дальше начинается...

Позже по сюжету наша команда обзаведется кораблём. И плавать на нем тоже неудобно: танковое управление, где стиком мы поворачиваем корабль, а заставляем его двигаться нажатием кнопки — одно из худших решений... Привыкнуть можно, но все же...

Хотя бы выглядит весь этом мир симпатично.

Да и когда нам наконец-то позволяют летать, все эти проблемы исчезают сами собой. Тут управление становится идеальным: светящие шарики, в которые обращаются герои, напрямую перемещаются стиком. Да еще и в любом направлении.

К сожалению, все неидеально и в локациях. Изометрическая камера порой играет с перспективой злую шутку. Окружение, сколь бы объемным не выглядело, иногда плохо считывается. Приходится вглядываться и пытаться понять, какой объект на переднем, а какой на заднем плане.

Мне изначально показалось, что лестница выше...

Я писал, что чаще всего на локациях нам придется искать секретики и решать загадки. Признаюсь, слукавил. Чаще всего в Sea of Stars нам придется сражаться.

Боевая система в Море Звезд получилась интересной, многослойной и проработанной. Перед нами классические пошаговые бои. Полноценной шкалы очередности нет, все работает проще и одновременно сложнее. Персонажи под нашим управлением ходят по порядку, который определяем мы сами. Да, можно свободно переключаться между героями сколько угодно раз, пока не походим. Причём это работает даже с теми, что изначально не были на поле боя.

Над противниками всегда появляются часы с количеством наших действий, после которых ходить будет уже он.

В арсенале у каждого персонажа имеется вполне стандартный набор: обычная атака, навыки, комбинированные приемы и использование предметов. Ничего необычного. Но все как всегда кроется в деталях. Давайте по порядку.

Пошаговая боевка на деле оказывается очень интерактивной. Во время атаки мы можем нажать определенную кнопку в довольно узкий тайминг, чтобы усилить их.

Вот эта галочка справа около "P1" показывает, попали ли в тайминг

Когда атакует враг, можно таким же образом защититься, снизив урон.

И если с предыдущими действиями все просто, то с навыками и комбинациями дела обстоят куда интереснее. Для некоторые нужно удерживать кнопку конкретное время, ни меньше, ни больше, чтобы нанести максимальный урон.

Другие требуют нажимать на кнопку в тайминг несколько раз. Чем больше тем лучше. Хоть до бесконечности, если сможешь. И тогда результат впечатлит.

Одним комбо ударом вообще нужно управлять стиком!

А еще у каждого персонажа есть своя суперсила — ультимативная способность, наносящая очень большой урон определённой стихией.

Казалось бы, зачем вообще использовать обычные атаки? Знай себе, кидай навыки и комбо, да побеждай всех на раз-два. Не тут-то было. Навыки требуют маны, а она восстанавливается от обычных атак. Комбинированные умения заряжаются во время применения навыков, а суперсила — от комбо. Вот так нас и заставляют использовать вообще все.

А еще обычные атаки можно зарядить стихией и нанести повышенный урон. Для этого необходимо поглотить сферу особой магии, которые появляются после обычных, незаряженных ударов. Еще их можно получить в начале боя, если успеть атаковать противника первым.

При этом сражения не скатываются исключительно в заучивание таймингов. Усиление действий, конечно, упрощает сражение, но вообще не является основополагающим. Во главе угла все еще стоит стратегия. И все благодаря двум механикам.

Первая — слабости у противников. Тут все стандартно: каждый враг получает повышенный урон от определенного типа атаки.

Ну как каждый, почти. Боссы любят не иметь слабостей. Хотя конкретно в Море Звезд это не большая проблема. Ну да, сражение продлится дольше, но и все на этом, не критично.

А вот вторая механика уже гораздо более значимая. Периодически над многими противниками появляется панель с набором так называемых замков. В своей сути это список типов урона, которыми нужно атаковать врага, чтобы он не применил мощный навык. Бывают они как открытые, в таких сразу виден необходим вид атаки,

так и закрытые, где еще нужно понять, чем же вообще бить.

Если сначала этих замков немного, вскрываются они легко и непринуждённо, то уже ближе к середине игры увеличиваются и размеры, и частота, и сложность.

И чем дальше, тем сложнее. Приходится постоянно жонглировать типами урона, а вместе с этим и персонажами. Пошаговая боевая система начинает ощущаться очень активной, но все еще приходится продумывать свои действия. Ближе к концу игры в дело вступает жёсткий менеджмент тех самых сфер, заряжающих обычную атаку, комбо ударов и даже обычных навыков. Частыми становятся ситуации, когда снять замки сразу со всех противников не получается. Приходится выбирать, кому позволять действовать.

Да, здесь повезло, противник умер. Но все замки снять я не смог...

Во второй половине приключения и вовсе частым явлением становятся ситуации, когда снять все замки даже с одного противника просто невозможно. Особенно этим любят баловаться боссы. И если в некоторых ситуациях виной всему неправильный менеджмент ресурсов,

то в других предотвратить действие врага невозможно вообще никак.

Уж не знаю, в чем задумка, но такие моменты меня жутко бесили и порой даже фрустрировали. Это моя единственная претензия к боевой системе Sea of Stars, но зато какая...

Разработчики решили экспериментировать и в боевой системе. Только что мы сражались в пошаговой JRPG, а теперь уже в рельсовом шутере. Креативненько!

Не люблю я это дело, но давайте немного поговорим о сюжете. Тут никаких откровений. Мы играем за хороших парней, которые сражаются с плохими парнями. У нас есть целый орден очень хороших парней.

Но тут внезапно нас предают наши товарищи, а по совместительству наставники главных героев, которыми те восхищались. Да еще и не просто так, у них была причина. Надуманная, на мой взгляд, но все же весьма конкретная.

А позже и вовсе погибает один из ключевых персонажей. Сразу за этим нас отправляют в параллельный мир Сераи, в котором не только внешне и музыкально все очень мрачное. Тучи сгущаются, тон игры перестает быть приподнятым, шутливым и несерьезным. И так мы и побеждаем главного злодея, смотрим титры. Вроде бы, игра пройдена, можно закругляться.

Не тут-то было. Игра сама сразу же говорит, мол, зайди в сохранение, еще немного поиграй. Так и делаем. Сюжет тут же потихоньку раскручивается, намекая, что погибшего друга можно спасти. Оказывается, и правда можно. Повествование снова возвращается к приподнятому и веселому. Добро, как и положено, побеждает зло. Happy End. Титры.

Я случайно удалил почти все футажи, которые планировал использовать в этом сегменте. Извиняйте...

Наши старые знакомые, избравшие не самый достойный путь, все еще на свободе. Неужели это не конец?

Но то уже совсем другая история, а пока что

И что же в итоге? У Sabotage Studio вышла замечательная JRPG. Не идеальная, со своими недостатками, шероховатостями и слабыми местами. Иногда весомыми, вгоняющими в тоску и фрустрацию.

При этом достоинств значительно больше. И они полностью перекрывают все претензии. Да и Sea of Stars в конце концов очень добродушная и теплая. В эту игру просто очень приятно играть. А это дорогого стоит. Всем, кто любит JRPG, особенно старые, пиксельные, советую обратить внимание. Лично я остался очень доволен!

Всем спасибо за прочтение, делитесь своими впечатлениями от вашего прохождения в комментариях. С удовольствием прочитаю и обсужу.

Если вам понравилось, можете ознакомиться с другими моими постами:

112222
2200
1111
33
11
11
11
11
11
11