[не]Обзор Корока #24. Dragon's Dogma 2
Это мой самый «необзористый необзор» из всех, что я писал. Об игре сказано уже очень много, почти месяц только о Догме, собственно, и говорил. Осталось подвести краткие (или не совсем) итоги.
Я прошёл игру на истинную концовку, провёл в ней около 130 часов, достиг 227 уровня и поверг более 6000 врагов.
Это было великолепное... Нет... Великое приключение, одно из самых лучших и запоминающихся игровых приключений.
В Dragon's Dogma 2 я чувствовал себя настоящим первооткрывателем, первопроходцем, для которого каждый новый путь, каждая разветвлённая пещера, каждая, даже самая маленькая находка, стали событием. В игре «коридорный» открытый мир, в котором ты не можешь побывать везде, как, например, в Breath of the Wild или Tears of the Kingdom, но именно за счёт этой самой коридорности и ограниченности пространства и перемещения DD2 интересна в эксплоринге.
Витиеватое построение локаций, множество возвышенностей, гротов, тайных тропок, развилки и визуальные маяки – всё это мотивировало меня залезть под каждый кустик. Награда – сам процесс. Левел-дизайн – отменный, лучший аспект игры для меня.
Немаловажным аспектом является и атмосфера. Как бы я, в целом, ни был ранее равнодушен к фэнтезийным сеттингам, DD2 влюбила в себя бесповоротно.
Каждый регион выразителен. Вермунд – густыми лесами, в которых ночью можно заблудиться, речушками, прибрежными деревушками и монументальной столицей. Батталь – ржавыми песками, каньонами, редкой растительностью и водоёмами, жилищами внутри скал. Вулканический остров – мшистыми камнями, лавовыми ручьями, туманной пустотой, и разрушенным мостом на перешейке. И, конечно, Норган из DLC (эдакий Скайрим + Скеллиге) – царапающими небосвод горами, беспросветными метелями, недоступными до определённого момента пещерами, северным сиянием и осенней листвой.
Как бы компромиссно игра ни выглядела на Свиче, арт-дизайн > графона. И Dragon's Dogma 2 очень красива.
Удивила и боевая система. Разнообразна она за счёт обилия классов, пул которых расширяется по мере прохождения. Я начинал играть за бойца с мечом и щитом, затем переключался на мобильного вора с кинжалами, побывал лучником и копейщиком, но большую часть игры провёл с огромным двуручным мечом в руках. Его мощь ощущалась, что называется, на кончиках пальцев. Тяжеленные заряженные удары наносили сокрушительный урон врагам, земля вздымалась, консоль вибрировала в ладонях, звук был мощен и громок. Даже после сотни часов эта боёвка мне не надоела, каждый удар встречал с благоговением и получил даже большее удовольствие, чем в недавней Onimusha: Way of the Sword.
При этом, у каждого класса есть множество крутых навыков. Вор, например, может взмывать вверх, крутясь, аки ёжик Соник, или притягивать врагов верёвкой, что полезно против летающих гарпий. Копейщик запускает снаряды, станящие противника, или ненадолго создаёт своего фантома. Магический лучник пользуется рикошетом стрел, что очень полезно в замкнутых пространствах. У моего же воина есть ультимативный заряд, тратящий всю концентрацию/выносливость, но наносящий колоссальный урон. И многое другое.
А за мага, чародея и иллюзиониста я, к слову, вообще не играл. Оставил на потенциальную НГ+.
Не стоит забывать и про использование окружения. Кинуть бочку, горошок с маслом или ядом, столкнуть монстряка в воду или с обрыва. Такие мелочи придают динамики.
Кстати, о врагах. Видел, как другие игроки ругали Догму за их малое количество. Признаю, низшие мобы по типу гоблинов, волков, гарпий и рядовых бомжей, встречаются действительно часто, а с учётом, что противники постоянно респавнятся, в самом деле могут надоесть. Есть ещё такой момент, что в начале игры встреча с каждым грифоном, циклопом или огром – событие, но часов через 15-20 они становятся такими же рядовыми, как вышеупомянутые «низы», но с более толстой шкурой.
Но говорить о том, что монстров мало, язык не повернётся. Да, есть «повторки». Но лично мне хватало разнообразия с лихвой. Сами посмотрите, это лишь часть бестиария.
В конце-концов, я относился к DD2, как к приключенческому аналогу Monster Hunter, где у тебя основа – всё-таки приключение, но при желании можно и монстров погриндить, тем более, повторюсь, боевая система лично меня к этому мотивировала.
К тому же, в боях с монстрами очень высока иммерсивность. Схватить и выбросить врага в пропасть, отрубить хвост, запрыгнуть на спину, подползти к голове и вонзить «Душегуб» прямо в темечко, схватить обескураженного огра за ногу и окончательно повалить, улететь с грифоном в его гнездо: кажется, здесь можно всё! Но если не всё, так уж многое!
Вообще DD2 постоянно генерирует какие-то интересные и запоминающиеся ситуации, и не только в сражениях.
Игра построена так, что многие квесты можно выполнить совершенно нестандартным путём или вообще завалить. Я не забуду, как неверно ответил на загадку Сфинкса о близнецах, принеся ей не того из пары Данте-Вергилий, как нёс хрупкую вазу за тридевять земель, а потом узнал, что, оказывается, можно было сделать наоборот и притащить к сосуду получателя. Мне запомнилось, как я нашёл покусившегося на жизнь императрицы Батталя убийцу с помощью фоторежима, как подставил Вильгельмину или как накормил сюрстрёммингом ворчливого кузнеца. И таких событий в игре – уйма! И я уверен, часть из них я даже не видел, потому что порой найти квест в Dragon's Dogma 2 – та ещё проблема.
И, конечно, лицо игры – это пешки. Система, которую я не видел в играх прежде.
Пешки – спутники, сопровождающие нас по ходу всей игры. Каждый Восставший имеет свою пешку. Моей был низкорослый, рыжебородый лучник (а в последней трети игры – чародей) Сигизмун.
С ним я провёл 130 часов своей жизни и даже немного прикипел к этому добряку.
Помимо основной пешки можно брать в партию ещё две чужих: либо стандартные «кэпкомовские», либо других игроков, встречая их в пути или заходя за так называемый Разлом, соединяющий миры разных Восставших (игромеханически – лобби).
И это очень прикольная штука. Можно подобрать себе пешку по определённым, необходимым тебе навыкам и свойствам, специализации. Кто-то из них хороший исследователь, кто-то лекарь, кто-то знает эльфийский язык.
Однако я, буду честен, чаще всего выбирал себе просто симпатичных грудастых женщин, подходящих по уровню.
Пешки чувствуются живыми, они комментируют твои действия, часто сопровождают тебя к сокровищу или даже квесту, с которым их Восставший уже ознакомился в «своём мире». Они могут поймать тебя при падении с большой высоты или прыгнуть, в последний момент оградив от удара монстра.
Я люблю Догму за её «японскость», гигантизм, медитативность. За крутой редактор персонажа и тонну шмота. За зиму и Эйр в Норгане. За то, что она вновь одарила меня духом исследования (при этом – не одинокого), что получается далеко не у каждой игры.
В общем, Dragon's Dogma 2 невероятно многогранна, разнообразна, приятна и самобытна. Эдакая игра мечты, где, кажется, можно всё, где перед тобой множество загадок, тайн, где есть простор для исследования и эксперимента.
В какой-то момент я даже назвал её лучшей игрой для себя, той, что смогла подвинуть величайшую Зельду в моём личном пантеоне. То был аффект – восторг от шедеврального DLC. Вернувшись в основную игру, подумав, взвесив, я всё же не могу признать её лучшей. В игре есть достаточное количество нюансов, минусов, глупостей.
Немного о них:
В первую очередь, выделяется сюжет. За ним, как минимум, сложно следить. Он подаётся порционно и как-то разрозненно, алогично. Общий посыл с циклом прост и понятен. Но вот мелкие роли разыганы странно: роль Дисы и сына – слита, мотивация Фаэзуса – полноценно не передана, Талос – who? Всё можно оправдать «предопределённостью» происходящего, но так, в целом, можно и что угодно оправдать. Мне такое не близко. А конкретики именно в рамках сюжета не хватило.
Отсюда и куцый, даже неожиданный финал. Ничто о нём не говорит, а он случается. Если бы мне не подсказали вовремя, я бы, может быть, и DLC упустил. Скрытый за «левой пяткой дракона» контент (это я про постгейм) в лучших традициях Миядзаки – сюда же.
Пешки, несмотря на всю свою проработанность и потенциал, чрезвычайно кривые. Они часто не слушаются и постоянно норовят самоликвидироваться, тонут, прыгают со скалы, отстают.
Приказы, кроме «ко мне», «дай пять» и «ждать», им раздать не получится. Клянусь, за 130 часов я так ни разу и не смог уговорить пешку подкинуть меня на щите, хотя нужный навык у неё был!
На мой взгляд, над приказами стоило прям поработать. Дать возможность игроку ставить пешку в конкретное место, выполнять определённое действие. В общем, плохо постарались, хотя идея топовая.
Дисбаланс с кристаллами перемещения. Насколько я понимаю, на релизе игры бесконечного кристалла перемещения не было. И это, как бы спорно ни звучало, благо.
Многие вещи им испорчены, на мой взгляд. Вот этот дух экспедиции, опасной вылазки, где у тебя есть конечная цель, лимит по весу, механика усталости и уменьшения максимального ХП нивелированы этим кристаллом. В любой момент ты можешь переместиться домой и скинуть всё в хранилище, а потом вернуться обратно и продолжить. Единственный выход – ограничивать себя самому. Я старался.
С другой стороны, чем дальше – тем чаще тебе нужно телепортироваться по населённым пунктам, потому что, будем честны, беготня по уже изученным местам – такое себе. А возвращаться здесь нужно часто. Очень часто!
Вообще сейчас ловлю себя на мысли, что хотелось бы большей «роад-мувийности» от Догмы. Где ты идёшь вперёд! Здесь такое чувство есть, но постоянное возвращение в старые локации его надламывает, увы.
А ещё, представьте, в игре есть стелс. Точнее, тут есть задания на стелс и целые локации, в которых якобы нужно быть скрытным. Но механики стелса НЕТ! Парадокс в том, что это никак не мешает. Ты так же ходишь по этим комнатам и пробегаешь мимо стражников: без проблем. Нужно постоять секунд 10 возле них, чтобы тебя ЗАМЕТИЛИ и сагрились. Это тупо, прям бесит и выбивает из погружения.
Ещё иногда прям непонятно, чего от тебя хочет игра. В том же квесте, где нужно спасти императрицу Батталя тебе говорят: «У преступника волосы завязаны в пучок + на руке после предыдущего покушения повязка». И вот ищешь ты, игра тебя подгоняет, но ничего не видно, нет такого человека. В итоге ты ждёшь возле императрицы, полагая, что поймать подозреваемого нужно в момент нападения. Но нет, ты не успел найти –> катсцена –> императрицу убили. Что? Как? Почему? Собственно, поэтому я фоторежимом и воспользовался. Спойлер: никакой повязки у него в помине не было, только шрам, который, ой-бой, виден только в фото-режиме (по крайней мере, на Свиче).
И вот такое есть послевкусие неприятное. Вроде классная игра, прям шикарная! Но вот тут недоработка, тут кривизна, тут не то, тут не так, и по итогу – не шедевр.
Просто я, фанат эксплоринга, получил то, чего и жду от игр, это позволило мне закрыть глаза на нюансы. Но признать игру прям лучшей я всё-таки не могу. Breath of the Wild непоколебима!
И всё же я горячо советую Dragon's Dogma 2 тем, кто, как и я, голоден до приключений, кто любит бродить по красивым локациям, искать секреты, созерцать, наслаждаться не прохождением игры, но пребыванием в ней. При всех прочих, Dragon's Dogma – это всё-таки любовь и одна из лучших игр, в которые я когда либо играл. Великолепие!