Ещё одной интересной геймплейной находкой может похвастаться эпизод, в котором главный герой находит устройство для мгновенной телепортации между двумя параллельными потоками времени.
Самый простой пример механики в действии — чтобы безопасно преодолеть препятствие в виде рухнувшей платформы в настоящем, нужно быстро телепортироваться в прошлое, в котором эта платформа ещё не разрушена.
Такой подход позволяет создавать крутейшие ситуации, когда игрок на большой скорости бежит по стене, затем, отталкиваясь от неё, прыгает в пропасть, чтобы уже в другом времени успешно приземлиться на другую платформу.
Хорошая статья. Хотелось бы почитать схожее про их мультиплеерные карты (сингл не трогал вообще)
зря, сингл очень хороший
В пункте про акробатику все бы хорошо, если бы не совершенно картонная механика прыжков и бега по стенам.
В сингле с этим все хорошо, но вот в мультиплеере дизайн карт меня очень не устроил. Да, это те же самые карты из сингла, слегка переделанные, но работает это плохо. Для титанов очень мало места разгулятся, узенькие дорожки, на здания не запрыгнешь, чувствуешь себя слоном в загоне. Т.е. явно прослеживается зонирование локации в стиле "вот тут у нас люди бегают, чтобы им титаны не мешали, а титаны возятся в этих вот коридорах сами между собой". Ну и визуально красивое, но сложное для понимания окружение, поэтому большая часть бегает на двоих или кемперит, а не рискует паркурить по стенам, как в трейлерах.
Ощущение зонирования не случайно, и было запланировано изначально.
Смысл в том, что на открытой местности титан всегда победит пилота, но в тестной застройке у пилота появляется преимущество. На разных картах пересечение "зон для титанов" и "зон для пилотов" различается. Например на карте Crash Site отдельных зон для пилотов практически нет, тогда как на Drydock маршруты титанов в основном расположены по периметру карты, и соваться в нем на центр достаточно рискованно.
С точками захвата примерно так же - где-то точка простреливается прямо с титана, а где-то для захвата придется слезать.
Титан работает в плотной застройке приблизительно как танк - то есть если он поймал кого-то в перекрестье, то там будет труп. Но если пара пилотов поймают титана без поддержки, то его быстро разберут.
Для паркура по стенам действительно нужно понимание окружения, но оно приходит через несколько раундов. По опыту, в игре нет проблемы "пехота отдельно, техника отдельно", в отличие от того же самого Planetside 2, где разработчики всеми силами постарались этот разрыв устроить.
Отличный сингл, крутые карты, большое спасибо за статью.
Любопытно, возьмется ли кто-нибудь фильмец сочный сделать по игре (и вселенной).