Подобным образом мы продвигали 2Dark. Сначала был открывающий тизер: пара тысяч просмотров, несколько материалов в медиа, но ничего особенного. Так что мы переработали его исходники в дебютный трейлер, смонтированный профессионалами. Добавили немного сюжета и снова выслали прессе.
В итоге — дополнительные 40 тысяч просмотров и 60 публикаций. При этом многие журналисты посчитали, что мы её только анонсировали, хотя это был уже второй ролик.
И, наконец, не разбрасывайтесь PR. Да, заманчиво ходить и показывать свою игру каждому встречному журналисту, но обычно это не работает. Гораздо эффективнее найти сайты, которые обычно пишут о похожих играх, и узнать, что любят их редакторы: почитать материалы, послушать подкасты, словом, познакомиться со значимым сайтом получше.
Если выбрать правильный угол атаки, можно попасть даже на Kotaku или Polygon. Да, рассылка хорошего пресс-релиза 50 тысячам человек — это хороший запасной план, но качественно освещать вашу игру будут немногие, поэтому лучше практиковать персональный подход.
Хорошая статья, спасибо. Вроде бы очевидные вещи говорит, но на очевидных вещах как раз легче всего оступиться.
Даже делая все правильно, шансов быть замеченными прессой немного. Пресса зарабатывает на рекламе, поэтому с намного большей вероятностью напишет про любой даже плохой ААА проект. А учитывая то, что стримеры и ютуберы сейчас намного важнее, а пресса фактически только играет роль для их привлечения, то все получается еще намного интересней.
Прессу интересует все, что может дать просмотры. Если с позиционированием все правильно и у игры есть своя уникальная особенность, которая заинтересует игроков — пресса будет работать нормально. В статье очень правильно поставили позиционирование на первое место. Без него все остальное просто не будет работать.
На счет дня релиза - зависит от ситуации. Если выходить в тот же Стим, то лучше выходить ближе к выходным, так как релизиться в выходные нельзя, и есть шанс попасть в "популярные новинки", где можно провисеть до недели.