Как создавали Heroes of Might and Magic V

История сотрудничества Nival и Ubisoft.

Легендарная Heroes of Might and Magic всегда вызывала множество споров среди поклонников. Каждый любил какую-то одну игру серии: в 1999 году спорили, какая часть лучше — третья или вторая, а в 2002-м с ещё большим рвением велись дебаты о том, как следует относиться к HoMM IV.

Когда за создание пятой части игры взялась отечественная студия Nival, разработчики скромно поставили перед собой цель объединить фанатское сообщество, чтобы игроки прекратили споры и сообща полюбили новых «Героев».

И по мнению многих, Nival удалось исполнить обещанное. Разберёмся, через какие трудности пришлось прорываться разработчикам, чтобы этого добиться.

Плохие новости

Прежде всего стоит разобраться, каким образом работа над этой серией попала в руки отечественной компании.

Началось всё весной 2003-го. В мае того года стало известно, что компания 3DO обанкротилась и закрывает свои студии разработки — в том числе и New World Computing, ответственную за всю серию Might and Magic.

Случилось всё очень быстро: в феврале вышло дополнение к четвёртым «Героям» Winds of War, а уже летом все бренды издателя оказались проданы. В частности, права на Might and Magic приобрела компания Ubisoft. По словам Грэга Фултона, ведущего геймдизайнера HoMM III, в покупке этой франшизы никто кроме Ubisoft не заинтересовался. Да и сумма сделки, если верить неподтверждённым данным, оказалась скромной — всего 1,3 миллиона долларов.

Впрочем, ничего удивительного тут нет: под маркой Might and Magic с 1999 года не вышло ни одной особо успешной игры — студия NWC просто не смогла адаптироваться к современным реалиям рынка и индустрии.

Никто другой не хотел приобретать то, что уже стало практически мёртвой франшизой.

Грэг Фултон, ведущий геймдизайнер HoMM 3 в интервью для Tavern of Might and Magic

Ubisoft не собиралась привлекать к работе над играми этой серии собственных разработчиков. Вместо этого франшизой занялось продюсерское подразделение Ubisoft Partners, в обязанности которого входило сотрудничество с внешними студиями (например, по такой схеме создавалась Call of Juarez). В интернете прямых ссылок на это подразделение нет, но то тут, то там встречаются его упоминания.

Поэтому летом 2003 года провели тендер, чтобы найти студию, которая будет разрабатывать продолжение серии Heroes of Might and Magic. В это же время (или чуть позже, данные разнятся) начался поиск кого-то, кто будет трудиться над созданием RPG в том же сеттинге — в итоге на эту роль наняли Arkane, которая сделала Dark Messiah of Might and Magic.

В это же время Ubisoft начала формировать внутреннюю команду дизайнеров, сценаристов и продюсеров для создания новой игровой вселенной, не имеющей ничего общего с тем, что придумал Джон Ван Канегем и сценаристы из NWC. На тот момент уже было известно, что сеттинг будет исключительно фэнтезийным, без научно-фантастических элементов, которые встречались в серии ранее.

Тем временем в Москве

К 2003 году российская игровая компания Nival считалась одной из крупнейших и самых успешных на постсоветском пространстве. У студии имелись популярная фэнтезийная серия «Аллоды», экспериментальные, но нашедшие свою аудиторию «Демиурги», одна из лучших российских RTS «Блицкриг», а отдел локализаций трудился не покладая рук.

Компания разрослась вширь и ввысь. Встретить в коридоре человека, которого ты не только не знаешь по имени, но и впервые видишь в лицо и не вспомнить из какого он отдела, уже не редкость.

«Навигатор игрового мира» (02/2007) о Nival

,


Когда в Nival услышали, что Ubisoft теперь владеет правами на бренд Might and Magic, они одними из первых связались с французским издательством, чтобы предложить свою кандидатуру на роль разработчиков HoMM.

У компании имелся приличный опыт в работе с фэнтези, было умение создавать красивые 3D ландшафты в пошаговых стратегиях, а главное — чуть ли не каждый сотрудник студии так или иначе любил серию «Героев» и относился к ней с глубоким уважением. Всего этого хватило, чтобы выиграть тендер на разработку.

Впрочем, помогла и грамотная презентация. Чтобы убедить издателя в серьёзности своих намерений, помимо общей концепции и скетчей разработчики заранее подготовили небольшую демоверсию на движке «Демиургов».

Изначальная идея была такая, что мы в значительной мере скопируем игры предыдущие — «Герои 3» и «Герои 4». Добавим немножко чего-то своего и просто сделаем игру на новом графическом уровне.

Разработчики из Nival в видеодневниках для журнала «Игромания»

Таким образом, в ноябре 2003 года Ubisoft и Nival подписали контракт. По словам разработчиков, соглашение оказалось очень жёстким. Все права на игру и серию оставались у Ubisoft, за издателем было последнее слово во всём, что касалось нарратива, а пункты, предусматривающие перенос сроков сдачи проекта, и вовсе отсутствовали.

Однако и бюджет, выделенный на создание игры, считался большим. По крайней мере, так заявлял в ходе своего доклада на КРИ 2006 Илья Карпинский — руководитель проекта.

Слишком плоско

Как неоднократно рассказывали разработчики, первое предложение, поступившие от Ubisoft, вызвало в Nival волну негодования. Издатель решил, что нужно переводить серию Heroes в жанр RTS. По их задумке в новой игре остались бы RPG-элементы и механики исследования карты, но основная геймплейная составляющая должна была кардинально поменяться.

Такая идея, в целом, понятна. Пошаговые игры продавались сравнительно плохо, а за год до этого состоялся невероятно успешный релиз Warcraft 3, доказавший, что стратегии в реальном времени ещё популярны.

Но всё же после долгих пререканий Nival удалось убедить продюсеров в том, что миру не нужны настолько революционные эксперименты в серии Heroes.

В итоге, когда все детали утвердили, началась работа над игрой. Первой целью в проекте значилась сдача First Publishing Playable (FPP) версии. На этом этапе билд должен содержать минимум контента, но отражать все основные детали игры.

Подготовить такую версию получилось к июню 2004-го. В ней позволялось исследовать карту, вступать в сражения, строить новые здания в городе и даже изучать заклинания. Первые впечатления продюсеров в дневниках разработчиков описаны как положительные. Однако работы утверждала отдельная команда в составе Ubisoft, которая тянула с принятием решения.

Тогда же пираты заполучили копию этой версии игры и стали её продавать под видом полноценных «Героев 5». В интернете её можно найти даже сегодня
Тогда же пираты заполучили копию этой версии игры и стали её продавать под видом полноценных «Героев 5». В интернете её можно найти даже сегодня

Вскоре пришёл ответ, в котором продюсеры заявили, что не принимают этот FPP-билд. Издательству не понравился визуальный стиль окружения — внешний вид стратегической карты, нереалистичные пропорции и «мультяшность» объектов. К тому же сама карта оставалась полностью плоской. Без возвышенностей и низин — в ней никак не использовались возможности 3D-движка.

Самих разработчиков такой ответ удивил. Не сам отказ, а тот факт, что большую часть элементов игры согласовывали с продюсерами из Ubisoft ещё во время разработки, и на фоне этого окончательный вердикт выглядит очень странно. В итоге внешний вид игры пришлось переделывать.

Неготовые элементы интерфейса  в процессе разработки заменяли на ассеты из HoMM III
Неготовые элементы интерфейса  в процессе разработки заменяли на ассеты из HoMM III

Последовал ответ, повергший нас в состояние, которое больше напоминало транс […] Лаконичное «вы можете большее», конечно, льстило, но, с другой стороны, семь месяцев работы коту под хвост!

Nival, «PC Игры» (06/2006), дневники разработчиков

Ubisoft захотела больше эпических элементов во внешнем виде игры — величественные замки, живописную природу, менее «мультяшные» строения на карте. Если верить дневникам разработчиков, это только подстегнуло художников из Nival начать всю работу заново. Всего за два месяца разработчики закончили версию FPP 2. В том числе благодаря тому, что все ресурсы HoMM-подразделения бросили на создание инструментария для художников.

Как создавали Heroes of Might and Magic V

В итоге осенью 2004 года авторы закончили билд FPP 2. В нём соблюли пропорции (например, города стали занимать значительно больше места на карте), сменили палитру и заменили многие модели. Эту версию Ubisoft приняла без проблем.

Теперь картинка выглядит более реалистичной, а наша Вселенная стала ярче, контрастнее, похожей на реальность.

Nival, «PC игры» (07/2005), дневники разработчиков

Отдельная история, которую очень любили рассказывать в Nival, приключилась с экранами городов. Изначально рассматривались разные варианты. Можно было, как и в прошлых частях, оставить экраны крепостей двухмерными; раздумывали над отображением только одного района города, но полностью в 3D; имелась у разработчиков и мысль воплотить города прямо на стратегической карте, чтобы ими можно было управлять не заходя в отдельное меню. Но никто даже не думал воссоздавать в 3D целое поселение.

Тогда ещё идея полностью трёхмерного замка воспринималась на уровне чего-то недостижимого или даже этакой профессиональной шутки.

Nival, «PC игры» (01/2006), дневники разработчиков
В FPP версии использовался классический 2D экран города
В FPP версии использовался классический 2D экран города

Однако под напором энтузиазма разработчики постарались хотя бы попробовать сделать экраны городов как можно более грандиозными. В итоге совместным трудом дизайнеров, художников и программистов удалось реализовать то, за что HoMM V помнят до сих пор — великолепные трёхмерные замки.

Когда скриншоты города были отправлены продюсерам, те вначале подумали, что это всего лишь концепция с фейковыми моделями, но никак не настоящие скриншоты. Переспрашивали несколько раз. Ну а когда увидели город вживую — буквально онемели, будто заклинание на них наслали.

Nival, «PC игры» (01/2006), дневники разработчиков

Четыре профессионала

Тем временем Ubisoft закончила формирование Might and Magic World Development — подразделения, которое целиком отвечает за лор вселенной Ashan (читается как «Асхан»). Именно за ним до сих пор остаётся последнее слово во всём, что касается повествования — от имён существ до сценария игр.

На момент разработки HoMM V команда, которая позднее получит название Might and Magic Team, состояла всего из четырёх человек:

  • Эрван ле Бретон — продюсер проектов, связанных с франшизой и «креативный директор вселенной». В его портфолио множество французских комиксов, детских романов и настольных ролевых игр. В Ubisoft же он до этого успел поработать над «Принцем Персии», Myst и Beyond Good and Evil. Именно Эрван ответственен за большую часть новой вселенной Might and Magic.
  • Ричард Дански — дизайнер мира Might and Magic. До работы в Ubisoft отметился огромным количеством романов для издательства White Wolf. Совместно с Эрваном ле Бретоном придумал мир Асхан.
  • Джефри Спок — сценарист. Состоял в штате Ubisoft, но ничем особенным до этого момента не отметился. В HoMM V он переделал значительную часть сценария (больше 50%), который ранее подготовили в Nival. Им же написаны все диалоги для катсцен.
  • Оливье Ледруа — художник. Во Франции он известен как автор графических романов. Его привлекли специально для работы над серией Might and Magic. В проекте занимался концепт-артом и, насколько можно судить, утверждал визуальные решения студий-разработчиков.
Как создавали Heroes of Might and Magic V

Для нас было естественным создать специализированную команду [для «Героев»], и я оставил мою продюсерскую позицию, чтобы стать полноценным креативным директором франшизы.

Эрван ле Бретон, продюсер франшизы Might and Magic в интервью Acidcave

Работа над новым сеттингом протекала неравномерно. С одной стороны, у команды из Ubisoft было собственное видение этого мира, а с другой — Сергей Величко из Nival уже завершил вариант сценария игры.

Пытаясь одновременно и не сильно изменять сценарий игры, и продумать предысторию этой вселенной, команда подготовила материал, который позднее Эрван ле Бретон назовёт ошибкой.

В конечном варианте события HoMM V и Dark Messiah оказались хронологически последними — открытая концовка в Dark Messiah считается официальным завершением существующей хронологии. В ней главный герой решает, продлить ли заточение демонов в их тюрьме или помочь им освободиться и обрести власть над миром.

На саму пятую часть это никак не повлияло. Но из-за огромного желания сценаристов рассказать истории из далёкого прошлого, которые были так замечательно прописаны в лоре, все игры серии Might and Magic после Dark Messiah стали, по сути, приквелами, что удовлетворило фанатов сеттинга, но не понравилось обычным игрокам, желавшим узнать, чем же там закончилась история Тёмного Мессии.

О новом сеттинге

Если же постараться описать мир Асхан, который придумали специально для игр франшизы Might and Magic от Ubisoft, то выяснится, что концептуально он ничем не выделяется на фоне любой другой фэнтезийной вселенной.

Из «великого космического яйца» вылупилась всемогущая богиня-дракон Асха, создавшая Асхан и населившая его живыми созданиями. Вместе с ней на свет появился завистливый бог-дракон Ургаш, породивший расу демонов, а позднее между «добром и злом» началась великая война. В итоге Ургаша со всеми его подручными заперли в ядре планеты, а Асха удалилась залечивать раны, оставив молодой мир без высшего покровительства.

Подобную предысторию мира можно встретить в каждом втором фэнтезийном романе. Однако в местной хронологии между созданием мира и событиями, показанными в HoMM V, минули десятки тысяч лет. И если об Эпохе Легенд и Эпохе Древних мало что известно, то последняя эпоха — Эпоха Седьмого Дракона — прописана максимально подробно.

Как создавали Heroes of Might and Magic V

У каждого народа есть своя история, культура и религия. Ни одну из рас нельзя назвать однозначно плохой или хорошей (кроме демонов). Даже некроманты — это просто маги-экспериментаторы, которых не приняло общество. Но при этом последняя тысяча лет прошла в бесконечных конфликтах, дрязгах и спорах. И всё это прописано сценаристами для того, чтобы на момент событий HoMM V каждый персонаж и каждая фракция действовали как того велит их прошлое и характер.

Именно из-за такой необязательной дотошности новые поклонники серии полюбили эту вселенную. Пускай некоторые старые фанаты и отвернулись от франшизы из-за отказа от сеттинга, придуманного Джоном Ван Канегемом

Ошибки дизайна

Но вернёмся к Nival. В октябре 2004 года без каких-либо трудностей разработчики сдали версию FPP 2, а незадолго до этого в Ubisoft предварительно утвердили сценарий, который подготовил Сергей Величко. Историю правили и дорабатывали вплоть до самого релиза, но основная сюжетная канва «устаканилась», а значит, левелдизайнеры могли заканчивать уровни.

Завершив работы над картами, Nival взялась за подготовку RP-билда (Reference Playable) для показа в Ubisoft. Демонстрация состоялась в декабре — но, как докладывал Илья Карпинский, уже до этого стало понятно, что проверку эта версия не пройдёт.

Главной ошибкой разработчиков (впрочем, в своих рассказах они многие свои ошибки называли «главными») оказалась несочетаемость геймплейных механик и принципов построения уровней. То, что летом игру переделали под требования Ubisoft (правильные пропорции объектов, перепады высот), не нашло никакого отражения в геймдизайне.

Карты увеличились в размерах, персонажам требовалось больше очков хода, чтобы просто обойти свой город по периметру, дальности обзора не хватало, в геймдизайн никак не вписали изменения рельефа и так далее. Это привело к затянутости матчей, низкому интересу людей, тестировавших игру, и к сломанному балансу. Во время разработки такие мелочи не казались проблемой, но в готовом виде всё всплыло наружу.

В очередной раз Nival пришлось срочно вносить существенные правки в проект.

В результате первая карта, сделанная по новой технологии, была очень красива, но почти неиграбельна. Потом, в течение нескольких месяцев, мы решали эти проблемы и сделали карты, эталонные с точки зрения игрового процесса. Так что активное использование трёхмерности в карте тоже сильно сказалось на дизайне и производстве.

Александр Мишулин, креативный директор Nival в «дизайнерском постмортеме»
Как создавали Heroes of Might and Magic V

Новый билд «Героев» подготовили только к марту 2005 года. Эту версию приняли без проблем, а сами разработчики, как они позднее рассказывали на КРИ 2006, намеревались до конца лета ускорить темпы работ, чтобы наверстать упущенное время.

Но прежде пришлось разобраться с новым требованием издателя — Ubisoft хотела получить демоверсию игры для E3 2005. Причём билд требовали срочно, и никакие отказы не принимались.

На создание демки ушло неоправданно много времени — около месяца, что ещё сильнее увеличило отставание от графика работ. Но зато весь мир наконец узнал, что судьба долгожданных Heroes of Might and Magic V в руках российской студии.

Трейлер с Е3 2005, демонстрирующий новый стиль игры

Следующие несколько месяцев разработки прошли относительно спокойно и продуктивно. Даже на создание демоверсии для Games Convention потратили лишь несколько дней. Nival оставалась недовольна только постоянными требованиями от издателя.

Конфликты

Строго говоря, споры между Nival и Ubisoft начались с первых дней сотрудничества. Чего только стоит желание французской компании сделать RTS. Но и после этого разногласия не прекратились. Иногда издатель просто предлагал (очень настойчиво) идеи по улучшению игры, но также были и требования переделать ту или иную часть проекта, чтобы соответствовать лору новой вселенной.

Илья Карпинский, руководитель проекта, назвал отношения студии с издателем «войной feature creep с feature cut» — первый термин означает добавление «фич», а второй — отказ от каких-то элементов в проекте. Соответственно, Ubisoft постоянно хотела больше и лучше, а Nival каждый раз просила их изменить свои требования.

В принципе, такая ситуация нормальна. Издатель и разработчики ищут точку соприкосновения, чтобы понять, как сделать конечный продукт лучше. Но, по словам сотрудников Nival, некоторые требования от Ubisoft казались абсурдными, и, несмотря на это, издатель упорно настаивал на внедрении вещей, которые физически невыполнимы.

Например, Илья Карпинский рассказывал, что после того, как продюсеры, глубоко впечатлённые красивейшими экранами замков, отошли от шока, они тут же предложили добавить на улицы городов свободно перемещающихся людей и прочих жителей. На тот момент в Nival посчитали, что это никак нельзя исполнить без сильной нагрузки на компьютеры пользователей и, после долгих дебатов, отказались даже от попыток реализации этой идеи.

Но отговорить издателя получалось далеко не от всех идей. Насколько можно судить по рассказам в различных интервью, большую часть предложений всё-таки реализовали.

Эволюция главной героини
Эволюция главной героини

Так как первый год разработки проходил, по сути, без готового сценария и какой-то «библии мира», многое приходилось делать на ощупь.

Например, судя по вырезанному контенту, в армии фракции «Академия» имелись наги — змееподобные существа с человеческим торсом. Но после того, как сформировался мир Асхан, стало известно, что наги — отдельная и полноценная фракция, не имеющая ничего общего с магами Семи Городов. Поэтому их заменили.

Некоторым существам, таким как Чёрные рыцари, ещё «повезло» — они стали нейтральными юнитами. Но тех же наг или огненных птиц начисто вырезали из проекта и увидеть их в игре теперь можно только с помощью фанатских модов.

Считается, что изначально Академия географически располагалась в горах. Об этом явно говорят тёплые одежды юнитов фракции и соответствующие фоны на концепт-артах
Считается, что изначально Академия географически располагалась в горах. Об этом явно говорят тёплые одежды юнитов фракции и соответствующие фоны на концепт-артах

С появлением полноценного официального лора легче не стало. Хоть всё, вплоть до скетчей, утверждалось в Ubisoft, художникам неоднократно приходилось переделывать 3D-модели с нуля.

Отдельный скандал развернулся вокруг наименования персонажей. Ещё до релиза игры один из разработчиков выложил в Livejournal запись, в которой он высмеивал политику Ubisoft касательно имён юнитов, героев и фракций. Подтвердил эту проблему и руководитель проекта Илья Карпинский.

Под конец разработки даже у дизайнеров, которые занимаются локализацией, не было точного понимания, кого как зовут в игре, потому что имена сменились раз пять или шесть.

Илья Карпинский, руководитель проекта в докладе на КРИ 2006

Также Nival обвиняла издателя в слишком медленной работе. Практически каждый аспект игры должен был утверждаться или продюсерами, или командой франшизы Might and Magic. Но при этом задержка их ответов могла доходить до нескольких недель, а то и больше.

Илья Карпинский, отвечая на вопросы посетителей КРИ 2006, поделился одним из примеров такой задержки. Летом 2005 года в Nival поняли, что часть существ слишком похожа на их аналоги из настольной Warhammer Fantasy (по случайному совпадению, арт-директор являлся большим фанатом этого сеттинга). Разработчики попросили Ubisoft проверить, не вызовет ли это каких-то правовых проблем.

И издатель действительно связался с Games Workshop. Было решено, что юридических претензий не возникнет, но Nival следует переделать 5-6 моделей юнитов. Всё бы хорошо, но Ubisoft прислала этот ответ разработчикам только через полгода — зимой, когда работа над игрой подходила к концу.

Часть удалённых из оригинальной игры существ, таких как Кристаллический дракон, появилась в аддоне «Повелители Орды» в роли альтернативных апгрейдов юнитов
Часть удалённых из оригинальной игры существ, таких как Кристаллический дракон, появилась в аддоне «Повелители Орды» в роли альтернативных апгрейдов юнитов

По сказанному выше может сложиться впечатление, что Ubisoft будто бы специально вставляла авторам игры палки в колёса. Но стоит заметить, что это всё — версия с точки зрения самих разработчиков.

Если посмотреть на разработку со стороны издателя, то можно увидеть команду с высоким потенциалом, совершающую кучу ошибок. Начиная со сломанного геймдизайна и заканчивая организационными вопросами. Не берёмся судить, кто тут прав, а кто виноват, но сегодня очевидно, что обе стороны работали не идеально.

[Речь об ошибках] В ходе проекта у нас несколько раз менялись лиды — они никуда не уходили, просто становились цеховыми директорами. Но получив повышение, бывший лид уже не уделял 100% времени проекту. Что не могло не сказаться, например, на дизайне.

Илья Карпинский, руководитель проекта в докладе на КРИ 2006

К слову, когда Ubisoft считала, что Nival не может справиться с той или иной задачей, она брала это на себя. Так, издатель поручил создание портретов героев отдельной студии Ilyad Games. Точно также Ubisoft перепоручила работу над большей частью звуковых эффектов компании Big Wheels Studio.

Портреты, не встречающиеся в игре, но найденные в её ресурсах
Портреты, не встречающиеся в игре, но найденные в её ресурсах

Подобные моменты разработки тоже проходили не без проблем. Те же портреты отправили в Nival за несколько недель до ухода игры «на золото», к тому же в неверном формате. Но сам факт совместной работы говорит о многом.

Маркетинговый план

Тем временем лето закончилось, и Nival осознала, что отстаёт от графика даже серьёзнее, чем предполагала. По контракту релиз был намечен на первый квартал 2006 года — то есть в январе игра уже должна была уйти в печать. Но к сентябрю у Nival ещё даже не закончила альфа-билд, на основе которого и создавалась бы мастер-версия проекта.

Издатель тоже не спешил помочь. Вместо этого Ubisoft, согласно маркетинговому плану, в начале осени затребовала у Nival начать закрытый бета-тест. Никакие отговорки и убеждения не смогли отсрочить неизбежное — маркетинг важнее.

Проблема была не в самой сборке версии для тестирования, а в том, что, согласно плану, их нужно обновлять каждые три недели. Это сильно нагружало разработчиков.

Впрочем, после, как это назвал Илья Карпинский, «активной войны» с Ubisoft, издатель пошёл навстречу и согласился перенести дату релиза на месяц — всё ещё в первом квартале, но уже чуть попозже.

Вплоть до 2006 года Nival работала в авральном режиме, успевая и за бета-версией следить, и непосредственно игру заканчивать. Дошло до того, что отдел тестирования встречал Новый год на рабочем месте, доделывая финальный билд для ЗБТ.

Конечно, закрытый тест приносил свои плоды. Например, выявили ряд ошибок в балансе. Плюс, игроки потребовали увеличить арены для сражений, так как им на них слишком тесно. В Nival считали, что чем меньше возможностей для манёвров, тем напряжённее тактические бои, но жалобы дошли до Ubisoft — и та уже в приказном порядке велела разработчикам подчиниться воле фанатов.

Наши любимые фанаты возопили «Arena is too small!!!» и «отныли» себе два тайла. Они сумели настолько напугать издателя, что он принял силовое решение добавить по два тайла в длину и в ширину, так арена приняла свой текущий размер — 10х12 тайлов.

Александр Мишулин, креативный директор Nival в «дизайнерском постмортеме»
Арена до увеличения её размеров
Арена до увеличения её размеров

К февралю альфа была готова. По сути, большую часть контента подготовили, оставалось закончить последние детали игры. Не помешали даже очередные требования от отдела маркетинга — в этот раз они просили версию для открытой беты.

Илья Карпинский рассказывал, что так как на создание отдельного билда для ОБТ не было времени, в Nival взяли одну из старых версий, которая не прошла даже внутренней проверки, и на её основе за пару дней соорудили вариант игры для общего тестирования.

Слева и по центру внешний вид энтов из беты, а справа их релизная версия
Слева и по центру внешний вид энтов из беты, а справа их релизная версия

С одной стороны, это породило волну негодования фанатов: они столкнулись с таким количеством багов и недоработок, что даже создали своего рода петицию и сайт Saveheroes, где умоляли Ubisoft перенести «Героев» на более поздний срок.

С другой стороны, Nival таким образом выиграла время. Большую часть проблем из версии для ОБТ исправили в рабочем билде ещё до начала самого открытого тестирования. Поэтому разработчики могли со спокойной совестью заканчивать проект, мало обращая внимания на жалобы.

Проблемы на старте

Релиз состоялся в середине мая 2006 года, тем самым оторвав многих школьников и студентов от экзаменов, за что авторы даже извинились в одном из финальных дневников разработки.

Но ещё до этого начались проблемы: каким-то образом за десять дней до выхода игры пираты получили копию «Героев 5» и стали активно её распространять. Особенно им помогло отсутствие защиты StarForce — из-за скандала и судебных исков Ubisoft отказалась от этой программы именно в 2006 году.

Но даже в такой ситуации через две недели после релиза Сергей Орловский, основатель компании Nival, на вечеринке в честь завершения проекта заявил, что разработчикам удалось продать свыше 300 тысяч копий игры (в каких регионах — не уточняется), и пятые «Герои» получили статус финансово успешных.

Критики во всём мире оставили о Heroes of Might and Magic V положительные отзывы, игроки также сильно впечатлились проектом. При этом для многих пятая часть стала первым знакомством с серией, что доказало заинтересованность публики жанром.

Игровые издания отмечали как правильную приверженность разработчиков традициям серии, так и находчивость во всём, что касается новых игровых механик. Например, большинство оценило новую систему инициативы юнитов, когда за ход существо может сходить несколько раз, если его характеристики это позволяют.

Не обошли вниманием и визуальную часть проекта. Рецензентов впечатлила не только графика, но и эпический стиль пятых «Героев».

Отдельной похвалы удостоилась музыка — над ней, как и в случае с предыдущими играми серии, работал композитор Роб Кинг.

В добавок к яркой, красочной 3D-графике, музыкальное сопровождение в Heroes V — настоящее удовольствие.

Ревью от Gamespot
Одна из самых красивых оперных композиций во всей серии игр

Но хватало и недостатков. Так, переход серии в 3D снизил удобство управления: часть объектов на карте было плохо видно, в городах большую часть зданий не разглядеть, так что приходится пользоваться кнопками интерфейса.

К тому же, даже после такого количества тестов в игре всё равно осталось множество багов — вплоть до критических ошибок и утечек памяти. Вместе с техническими огрехами в глаза бросался и не выверенный баланс фракций.

Но всё это (или почти всё) исправили патчами. Даже сценарий, который многие назвали слабым и не цепляющим, стал казаться лучше, когда вышли сюжетные дополнения.

В успехе Heroes of Might and Magic V не сомневались ни мы, разработчики, ни издатель, ни фанаты, ни журналисты, ни даже самые отъявленные скептики.

Nival, «PC игры» (11/2006), дневники разработчиков

Уверенность в успехе HoMM V оказалась так велика, что работу над полноценным аддоном в Nival начали ещё в декабре 2005 года. Конечно, в тот период над дополнением трудилось очень мало людей и пре-продакшен занял целых полгода. По сути команда, трудившаяся над дополнительным контентом, состояла из тех сотрудников, в которых уже не нуждалась команда оригинальной игры.

Но даже в таких обстоятельствах удавалось работать. Как известно из дневников разработчиков, после получения краткого синопсиса родилась идея создать фракцию гномов — ранее в серии представители этой расы не имели собственного города. В то же время прорабатывали описание миссий и активно обсуждали внешний вид новых юнитов.

По мнению Nival, отсутствие кадров — основная проблема на пути к выпуску аддона. Вторым препятствием стали продюсеры, которые долгое время не принимали сценарий. А ведь именно от него зависели дизайн персонажей, построение карт и выбор локаций.

Конечно, что-то удавалось делать, но это были лишь жалкие трепыхания со связанными руками.

Nival, «PC игры» (11/2006), дневники разработчиков

Только в мае 2006 года, после релиза игры, началась полноценная разработка дополнения. Стали прорабатываться новые идеи и механики. Например, придумали систему рунной магии для гномов и вернули систему караванов из четвёртых «Героев». Появилось и название аддона — Hammers of Fate. Хотя русская версия звучит немного иначе: «Владыки Севера».

Как создавали Heroes of Might and Magic V

В итоге, без особых приключений Hammers of Fate попала на полки магазинов в ноябре 2006 года. Аддон получил положительные оценки прессы и игроков, отдельной похвалы удостоились новые юниты, а многие замечали, что, игра похорошела и сама по себе. Впрочем, последнее — скорее заслуга нескольких патчей к оригинальной HoMM V.

Куда больше изменений в игру добавилось со вторым аддоном с подзаголовком Tribes of the East (в российском варианте «Повелители Орды»). Он вышел в 2007 году и стал последним дополнением к пятым «Героям».

Важнейшим элементом «Повелителей Орды» стало добавление альтернативного типа улучшения юнитов для каждой фракции. Теперь, скажем, феи из Лесного Союза могут превратиться как в в дриад, хорошо приспособленных для атаки, так и в нимф, обладающих способностью исцелять энтов.

В дневниках разработчиков сотрудники Nival рассказывали, что идея альтернативных апгрейдов принадлежит продюсерам из Ubisoft
В дневниках разработчиков сотрудники Nival рассказывали, что идея альтернативных апгрейдов принадлежит продюсерам из Ubisoft

Не менее заметная контентная «добавка» — появление фракции варваров-орков. По версии Nival, причин для появления в игре именно этой расы две. Во-первых, варвары присутствовали в каждой игре серии, а разработчики чтят традиции. Во-вторых, орки принимали активное участие в событиях игры Dark Messiah, а Ubisoft хотела как можно теснее связать игры из одной вселенной.

Кстати, как раз из-за связи между играми в основной сюжет аддона добавили миссии за Арантира — антагониста Dark Messiah.

В дневниках разработчиков из журнала «РС Игры» за июнь 2007 команда Nival заверяет, что саму концепцию Тёмного Мессии, ключевого персонажа для всей вселенной Might and Magic, придумал их сценарист Сергей Величко
В дневниках разработчиков из журнала «РС Игры» за июнь 2007 команда Nival заверяет, что саму концепцию Тёмного Мессии, ключевого персонажа для всей вселенной Might and Magic, придумал их сценарист Сергей Величко

Изначально планировалось сделать орков точно такими же, как в игре от Arkane Stuidos, чтобы показать единообразие в рамках сеттинга. Но планы поменялись.

Мы отказались от этого, поскольку, во-первых, пятые «Герои» и Dark Messiah стилистически разные игры, а во-вторых, мы посчитали, что наши создания должны быть экстравагантными.

Nival, «PC игры» (06/2007), дневники разработчиков

Прообразом новых орков стали кочевые народы Азии. Но, по требованию Might and Magic Team концепцию пришлось изменить. В итоге, внешне Орда действительно напоминает кочевников, но фактически они ведут оседлый образ жизни — каждая фракция в «Героях» должна иметь свой город. Так в серию вернулся замок Stronghold.

Как создавали Heroes of Might and Magic V

Смена приоритетов

После двух таких крупных аддонов даже самые негативно настроенные критики и поклонники серии признали, что Heroes of Might and Magic V удалась и имеет полное право зваться одной из лучших игр в серии.

Неудивительно, что когда настало время делать шестых «Героев», Ubisoft продолжила сотрудничество с Nival. Даже разработчики отмечали, что их общение с издателем вышло на какой-то новый уровень.

Прогресс в отношениях с Ubisoft есть. Сейчас на наш ответ «мы не будем это делать» они не устраивают скандал.

Илья Карпинскийа, руководитель проекта в докладе на КРИ 2006

Но что-то не срослось, и в итоге контракт с российскими разработчиками разорвали.

Nival действительно начинала работать над новым проектом от Ubisoft. Например, Эрван Ле Бретон рассказывал, что система Blood or Tears, имеющаяся в Heroes VI (созданной в итоге студией Black Hole), развилась из идеи «фракционной репутации», придуманной Nival. Также сохранились и некоторые арты со времён препродакшена.

Скетч для Heroes VI от Nival
Скетч для Heroes VI от Nival

Продюсер франшизы Might and Magic в одном из интервью разъяснил, что сотрудничество прекратилось по причине «ключевых разногласий по творческому видению» и потому, что сама Nival не уделяла достаточного внимания проекту, больше сосредоточившись на разработке «Аллодов Онлайн».

И в такие обстоятельства нетрудно поверить. Российская игровая индустрия в период после кризиса 2008 года действительно переориентировалась на онлайн-направление, а Nival начала разработку «Аллодов Онлайн» и того раньше. Уже как минимум в 2007 году Александр Мишулин, креативный директор компании, переключился с игр серии Might and Magic на «Аллодов».

Так и закончилась история отношений французского издательства с московскими разработчиками. Каждый пошёл своей дорогой, и сейчас даже сложно сказать, выиграл ли кто-то от этого.

Nival после кризиса сосредоточилась на более казуальных играх. Сейчас в трёх офисах насчитывается всего около сотни специалистов, в то время как в 2005 году только над HoMM V в единственном офисе работало свыше восьмидесяти штатных сотрудников.

Серия же Might and Magic после ряда неудачных проектов практически умерла. В 2016 году в рамках реструктуризации закрылась студия Ubisoft Partners, а людей, принимавших участие в развитии игровой вселенной, направили в другие подразделения компании. Эрван ле Бретон и другие до сих пор отвечают за лор в мелких проектах вроде мобильной Heroes Dynasty, но сейчас это скорее их побочный вид деятельности.

Пускай Nival и обвиняла Ubisoft во всех издательских грехах, пускай разработка и сопровождалась нескончаемыми конфликтами, всё же вместе у них получилась замечательная игра, которая порадовала миллионы игроков во всём мире.

Если судить по поддержке игры фанатами, HoMM V занимает второе место по популярности в серии. К этой части вышло множество качественных модов и пользовательских карт, а один из моддеров — Жюльен Пиру — в конце концов смог устроиться в Might and Magic Team, где сначала числился лишь «побочным» левел-дизайнером, но к моменту работы над Might and Magic X стал чуть ли не главным специалистом по лору вселенной.

А потому, вместо того, чтобы горевать о так и несостоявшихся следующих «Героях» от Nival, лучше подумать о том, что ещё долгие годы люди будут вспоминать HoMM V как не просто одну из лучших отечественных игр, но и как одну из лучших игр в культовой серии.

736736
374 комментария

Самая глубокая и интересная часть серии. Одна система магии и альтернативных улучшений существ чего стоит!

133

А музыка! ты забыл про музыку!

53

А ещё здесь впервые за историю серии забалансили некромантию очками тёмной магии!

40

До этого не проходил компании в героях, но эта часть стала исключением. Там очень классный сюжет!

11

Единственное, что мне не нравится - это наличие "ультимативного" навыка у героев каждой фракции. Ты по сути не выбираешь, что качать, а качаешься тупо по колечку, чтобы этот ультимативный навык пораньше получить.

6

Мне эта часть совсем не понравилась.

2

Как же хочется ремейк пятых Героев с новой графикой, улучшенной боевкой и прочими вещами.
А потом вспоминаешь кто издатель и что они запороли банальный HD-мод для Героев 3.

110