Принципы работы динамической корректировки сложности

Краткая классификация различных методов.

Принципы работы динамической корректировки сложности
100100

Знаю я одну такую "корректировку сложности" от одного "гения". Играя в Oblivion я отвлекся на ползание по пещерам (нормальная ситуация) и наповышал уровни до такой степени, что при прохождении сюжетного квеста с разрушенным Кватчем игра начала спавнить огненных и грозовых атронахов, пачки кланфиров и (самое жопное) - Даэдротов. Они к середине квеста в ноль вынесли всю мою гоп-компанию кроме какого-то неубиваемого сюжетного чувака, которого просто ваншотили. А меня гоняли ссаными тряпками, пока я не поубивал их по-одиночке используя баги и эксплойты движка. Это была не корректировка сложности, а задница :)

25

Из-за корректировки сложности больше всего "радовали" бомжи-разбойники с топовой броней и оружием, которые пытались отжать у тебя жалкие 20 монет.

9

Драугр качается

8

Лучше съешь жука

4

Ну, по крайней мере это действительно вторжение даэдра, а не "та пара скампов по утрам, тарам-парам, парам-тарам".

5

тоже хотел про облу написать, а тут уже накрыто

кроме этого игра хороша, лучше скайрима, а такие проблемы фиксят моды

4

Та же история, билд прокачанного лучника оказался вообще не приспособлен для сюжетки. Но грозовые атронахи, имхо, были проблемней даэдротов (единственная проблема с ними была в том, что они полностью перегораживали проход)