Принципы работы динамической корректировки сложности

Краткая классификация различных методов.

Автор блога Rempton Games Калеб Комптон опубликовал текст, в котором рассказал об особенностях работы адаптивной системы сложности в играх. Он описал краткую классификацию такого подхода, а также привёл несколько примеров реализации механик. Мы выбрали из материала главное.

Принципы работы динамической корректировки сложности

Динамическая корректировка сложности (DDA, dynamic difficulty adjustment — DTF) — это процесс, c помощью которого видеоигры корректируют сложность с течением времени в зависимости от успехов пользователя.

Динамическая корректировка сложности может быть как краткосрочной, так и долгосрочной. Краткосрочная DDA обычно связана с генератором случайных чисел и предназначена для того, чтобы геймеру не попадалась длинная цепочках слишком сложных или простых испытаний. Эти системы больше ориентированы на баланс в каждый конкретный момент, и, как правило, не оказывают долгосрочного влияния на ход игры.

Долгосрочные корректировки, с другой стороны, предназначены для того, чтобы настроить сложность на таком уровне, на котором пользователь сможет справиться с испытанием. Поскольку у каждого игрока свой уровень умений, один уровень сложности или даже несколько вариантов не смогут охватить всю аудиторию. Долгосрочные корректировки предназначены для того, чтобы сделать игру сложной, но преодолимой для каждого человека.

Также есть методы регуляции, которые настраивают сложность в активном режиме. Они предназначены для того, чтобы сделать игру более или менее трудной без ведома пользователя.

Один из распространённых и часто критикуемых методов DDA — «резинка» (rubber banding), которая обычно ассоциируется с гоночными играми (особенно серией Mario Kart). Подход назван так, потому что создаёт ощущение, что пользователь и его компьютерные противники связаны резинкой: когда игрок впереди, противники ускоряются, а когда позади — они замедляются.

Принципы работы динамической корректировки сложности

Этот метод предназначен для того, чтобы добавить больше соревновательности и предотвратить слишком сильное отдаление пользователя от соперников. Однако такой способ может быть чрезвычайно очевиден для игрока, а это приведёт к ощущению несправедливости и осознанию того, что компьютер играет не по тем же правилам.

Важно понимать, что такой способ используется не только в гонках. Примером этого может быть спортивная игра, в которой команда соперников становится лучше по мере улучшения позиции пользователя в турнирной таблице.

Эти методы не обязательно являются плохими по своей сути, но они часто используются слишком агрессивно, потому что разработчики пытаются сделать каждую гонку более напряжённой. Во многих отношениях «резинка» ничем не отличается от других форм DDA за исключением того, что игрок легко её замечает. Чтобы DDA была максимально эффективной, она обязана быть невидимой — игрок никогда не должен чувствовать, что это происходит.

Некоторые формы динамической корректировки сложности связаны не столько с контролем общей сложности игры, сколько с обеспечением того, чтобы у пользователя не было слишком долгой череды успехов или неудач из-за генераторов случайных чисел, элементы которых есть практически в каждой видеоигре.

Пример этого можно найти в XCOM: Enemy Unknown на лёгком или нормальном уровне сложности. Во время атаки игрокам показывается процент вероятности попадания по противнику. Тем не менее эти показатели не в полной мере отражают реальность — на лёгком уровне сложности фактическая вероятность на 1/5 больше показанного.

Принципы работы динамической корректировки сложности

Кроме того, игра корректирует эти проценты с течением времени на основе предыдущих событий. Если игрок потерял товарищей по команде или промахнулся несколько раз подряд, его шансы на попадание увеличатся. Точно так же, если противники выстрелили прямо в цель несколько раз подряд, их шансы на попадание уменьшатся.

Другой пример можно встретить в Mario Kart — чем ближе игрок находится к первому месту, тем хуже предметы он получает. Если лидер может получить только монеты и самые слабые зелёные панцири, то аутсайдеру выпадут чрезвычайно мощные предметы, такие как синие панцири, которые автоматически атакуют лидера, и так далее.

Принципы работы динамической корректировки сложности

Этот тип распределения предметов является краткосрочным, потому что основан только на позиции в гонке на данный момент. Если игрок переместится на лидирующие позиции, то сразу же заметит, что предметы, которые он получает, намного слабее. Такое распределение также может усилить ощущение несправедливости механики «резинки».

Одна из самых распространённых форм долгосрочной DDA — поднимать уровень противников по мере прокачки главного героя. Этот метод использует уровень игрока как представление о том, насколько он силён, и соответствующим образом корректирует уровень врагов. Особенно явно такой способ применяется в серии Fallout и The Elder Scrolls — он препятствует тому, чтобы игра стала слишком лёгкой, когда герой достигнет высокого уровня и сможет легко побеждать всех врагов.

Принципы работы динамической корректировки сложности

Существует бесчисленное множество факторов, которые могут быть скорректированы DDA. К ним относятся такие вещи, как скорость, здоровье, количество и интеллект врагов, здоровье игрока или наносимый урон, а также такие факторы окружающей среды, как увеличение числа предметов.

Путём постепенной корректировки этих факторов, например, каждый раз, когда герой умирает, игра может регулировать свою сложность до желаемого уровня так, чтобы пользователь никогда этого не заметил.

Прекрасный пример этого можно встретить в Silent Hill: Shattered Memories. Во время ночных кошмаров, когда героя преследуют враги, игра медленно корректирует сложность каждый раз, когда он умирает. Это делается путём устранения какого-либо «чувства» (такого как обоняние, слух и зрение) у ИИ врага, что затрудняет обнаружение игрока. Также со временем снижается количество противников.

Принципы работы динамической корректировки сложности

Техника постоянной корректировки влияет на игры таким образом, чтобы пользователи никогда этого не заметили. Разница лишь в том, что эти скрытые эффекты всегда активны — они не меняются в зависимости от успехов игрока.

Отличный пример этого можно найти в серии Devil May Cry — противники, которые не попадают в угол обзора, часто замедляются или даже полностью прекращают атаку, чтобы позволить игрокам сосредоточиться на том, что они могут видеть.

Принципы работы динамической корректировки сложности

Подобную технику можно найти и в Half-Life — обычно атакуют лишь два противника, а остальные просто бегают вокруг игрока, чтобы попытаться зайти сбоку.

Ещё один способ реализации подобной механики — настроить работу коллизий. Например, во многих платформингах существует короткое мгновение, когда игроки могут совершить прыжок на самом краю платформы. Это может предотвратить ситуации, когда пользователи погибают, потому что нажали кнопку прыжка слишком поздно.

Точно так же боксы коллизий вокруг объектов не всегда совпадают с тем, что видит пользователь. С помощью этого, например, можно облегчить стрельбу по врагам или коллекционирование полезных предметов.

Точно так же можно сделать меньше боксы коллизий вокруг таких объектов, как мины или снаряды. Это может предотвратить ситуации, когда игроки считают, что избежали столкновения, но всё равно пострадали от него.

100100
92 комментария

ХСОМ это идеальный пример для демонстрации правильной настройки сложности и системы попаданий.
Если кто не знает, то на пикче просто инопланетный Нео. Поэтому в него не так просто попасть даже в упор.

46
Ответить

Кстати, в упор всегда сложнее попасть чем на дистанции, особенно из винтовок. Поэтому люди с огнестрелом стараются избегать ближнего боя. Плюс, никто не учитывает, что на самом деле Сектоид на скриншоте движется, а не стоит на месте (т.к. события хоть и отображаются в походовом режиме, но таковыми не являются).

46
Ответить

Сложно попасть потому что пули становятся резиновыми, этож спайс леди

3
Ответить

Знаю я одну такую "корректировку сложности" от одного "гения". Играя в Oblivion я отвлекся на ползание по пещерам (нормальная ситуация) и наповышал уровни до такой степени, что при прохождении сюжетного квеста с разрушенным Кватчем игра начала спавнить огненных и грозовых атронахов, пачки кланфиров и (самое жопное) - Даэдротов. Они к середине квеста в ноль вынесли всю мою гоп-компанию кроме какого-то неубиваемого сюжетного чувака, которого просто ваншотили. А меня гоняли ссаными тряпками, пока я не поубивал их по-одиночке используя баги и эксплойты движка. Это была не корректировка сложности, а задница :)

25
Ответить

Из-за корректировки сложности больше всего "радовали" бомжи-разбойники с топовой броней и оружием, которые пытались отжать у тебя жалкие 20 монет.

9
Ответить

Драугр качается

8
Ответить

Лучше съешь жука

4
Ответить