Долгосрочные корректировки, с другой стороны, предназначены для того, чтобы настроить сложность на таком уровне, на котором пользователь сможет справиться с испытанием. Поскольку у каждого игрока свой уровень умений, один уровень сложности или даже несколько вариантов не смогут охватить всю аудиторию. Долгосрочные корректировки предназначены для того, чтобы сделать игру сложной, но преодолимой для каждого человека.
ХСОМ это идеальный пример для демонстрации правильной настройки сложности и системы попаданий.
Если кто не знает, то на пикче просто инопланетный Нео. Поэтому в него не так просто попасть даже в упор.
Кстати, в упор всегда сложнее попасть чем на дистанции, особенно из винтовок. Поэтому люди с огнестрелом стараются избегать ближнего боя. Плюс, никто не учитывает, что на самом деле Сектоид на скриншоте движется, а не стоит на месте (т.к. события хоть и отображаются в походовом режиме, но таковыми не являются).
Сложно попасть потому что пули становятся резиновыми, этож спайс леди
Знаю я одну такую "корректировку сложности" от одного "гения". Играя в Oblivion я отвлекся на ползание по пещерам (нормальная ситуация) и наповышал уровни до такой степени, что при прохождении сюжетного квеста с разрушенным Кватчем игра начала спавнить огненных и грозовых атронахов, пачки кланфиров и (самое жопное) - Даэдротов. Они к середине квеста в ноль вынесли всю мою гоп-компанию кроме какого-то неубиваемого сюжетного чувака, которого просто ваншотили. А меня гоняли ссаными тряпками, пока я не поубивал их по-одиночке используя баги и эксплойты движка. Это была не корректировка сложности, а задница :)
Из-за корректировки сложности больше всего "радовали" бомжи-разбойники с топовой броней и оружием, которые пытались отжать у тебя жалкие 20 монет.
Драугр качается
Лучше съешь жука