[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u043a\u0440\u0430\u0443\u0434\u0444\u0430\u043d\u0434\u0438\u043d\u0433","\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430"], "comments": 25, "likes": 34, "favorites": 5, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "6053", "is_wide": "" }
Олег Чимде
5 812

Из двух зол: беседа с автором симулятора палача The Executioner

Что происходит внутри человека, пытающего других людей.

Поделиться

В избранное

В избранном

Игра The Executioner от отечественной независимой студии Lesser Evil Games 18 апреля вышла на Kickstarter. На момент написания этого текста проект собрал 1599 долларов при цели в 19 тысяч.

Как признаётся автор и главный геймдизайнер игры Фуад Кулиев, на «Кикстартер» выходили с болью и страданиями, что соответствует идее самого проекта. В The Executioner игрок возьмёт на себя роль палача, который пытает, а затем и казнит людей во благо Короны. Или нет. События и даже игровой мир полностью зависят от действий игрока. Но гораздо интереснее здесь не то, что снаружи, а то, что внутри.

Отечественная студия Ice-Pick Lodge, решившая поддержать проект (автор The Executioner работал над настольной «Мор.Утопия») в своём паблике даже устроила опрос, чтобы выяснить, как игроки относятся к проектам, эксплуатирующим спорные темы и насилие. Побеждает утвердительный вариант. Но речь здесь идёт скорее не о насилии как таковом, а о моральных дилеммах и состоянии души. О том, в кого превращается человек, пытающий других.

Мы связались с Lesser Evil Games и выяснили, как родилась такая необычная идея, что будет представлять из себя игра и что будет в себе нести. На вопросы отвечал Фуад Кулиев, автор идеи и главный геймдизайнер игры.

В качестве главного источника вдохновения авторы называют книгу «Дочь палача» Оливера Пётча

Сразу самый важный вопрос: почему симулятор палача? Все кругом делают симуляторы выживания и хорроры от первого лица на Unity, и тут неожиданно вы — с казнями, пытками и большими массивами текста. Как вообще идея родилась?

Мейнстрим никогда не был нашей сильной стороной. В случае с The Executioner мы делаем то, что нам нравится: сложные сюжеты с непростыми вопросами. И первой из наших задумок решено было воплотить историю про палача, которая сочетает в себе необычный сюжет и «неудобную» социальную тематику.

Массивы текста появились по двум причинам: во-первых, у нас в команде есть человек, который может их писать, во-вторых, мы заранее рассчитывали на минимальный объём производства по цене и стоимости. Художник присоединился к нам сильно позже, мы искали человека специально под проект. На старте мы не были готовы делать основной акцент на графике и хотели выйти на рынок максимально компактно, быстро и ярко.

Расскажите о команде. Сколько вас, кто есть кто и чем занимается?

Команда небольшая, плюс оператор, который помогал нам с видео, и переводчик. Я — автор идеи, главный геймдизайнер и исполнительный продюсер, Лекс — автор текстов и редактор, Аня — геймдизайнер, Тамара — дизайнер интерфейса (и сайта), а также продюсер. Игорь (Dartgarry) отвечает за всю графику игры.

Это ведь ваш первый проект? Или, может быть, кто-то из команды делал раньше моды или даже игры?

Лично я с подросткового возраста занимался настольными ролевыми играми, из которых и вынес любовь к сюжетам со сложным выбором; последние четыре года работал над геймификацией бизнес-процессов. Из изданного есть настольная игра «Мор. Утопия», которую мы создавали совместно с Ice-Pick Lodge.

Тамара занимается адаптацией настольных ролевых игр на российском рынке (издательский дом Indigo, проекты «Теперь я не забуду», «Королевство Ничто», корбук FATE, на который успешно она собрала деньги через Boomstarter). Аня много занималась настольными играми, сейчас заканчивает ScreamSchool, и пара её проектов выйдет летом. Игорь работал со многими играми: The Forest, The Skies, Eador: Masters of the Broken World, The Walking Dead Road to Survival...

Но на рынке компьютерных ролевых игр это наш общий дебют.

Игра выросла из текстового квеста, не так ли? Насколько сильно изменилась концепция с тех пор?

Текстовым квестом мы с самого начала не были. Я не люблю концепцию ограниченного выбора, продиктованного игроку. Например, если игра даёт выбор: «Вырвать жертве глаза или долго её запугивать». И вы выбираете то, что вам кажется более приемлемым в данной ситуации, сваливаете ответственность на разработчиков, которые зажали вас в узких рамках навязанного выбора. С другой стороны, если вы, манипулируя игровым временем, ресурсами и умениями персонажа, пытаетесь добиться определённых целей и в процессе отрезаете жертве руку, вам очень трудно переложить ответственность на других.

Моя механика всегда задаёт нарратив, даёт контекст сюжету. The Executioner изначально строился вокруг работы в пыточной камере. Текстовый квест был выбран как вид подачи в основном из-за простоты производства. В остальном, игра работает по тем же канонам, что и другие современные RPG. Взять, к примеру, Torment: Tides of Numenera: если отвлечься от происходящего в верхней трети экрана, то ты играешь в увлекательный текстовый квест с большим количеством механик.

Так что концепция игры только сужается с момента начала проекта. Изначально базовых механик было четыре: показанная в демо пыточная камера, система рассудка, глобальные переменные и боевая система. Сейчас мы вынесли боевую систему в список «гибких целей» и готовы делать игру без неё, если не соберём достаточно денег.

Я поиграл в демоверсию. Сначала я засунул бедному Егерю иголки под ногти, потом окунул в воду, затем попросил помощника его избить. В конечном счёте он меня достал, и я отрезал ему руку. Потом притащил к нему его дочь и стал угрожать расправой. В общем, он сделал всё, что я хотел. Я не очень хорошо себя чувствую теперь. Так и должно быть?

Во-первых, хочу отметить, что черту вы не перешли: девушка осталась жива. Когда я тестирую механику в быстром темпе, ей обычно не так везёт: убийство родственника — это очень сильно воздействие на жертву. Привет нашему любимому референсу, фильму «Немыслимое».

Во-вторых, как человек себя должен чувствовать — это вопрос к нему. Мы, конечно, не сможем совсем избежать оценки поступков героя, но не хотим заниматься прямым морализаторством. Пусть человек сам ответит себе на вопрос, хорошо ли это — чувствовать себя плохо после того, как он кого-то пытал, и почему.

Мы не раз ссылались в процессе работы на эксперимент того же Милгрэма. Вот вопрос, которых хочется задать его жертвам… то есть участникам, когда они выходят из испытательной комнаты, оставляя за спиной умершего от болевого шока человека (актёра, конечно): должны ли вы чувствовать себя плохо? Наш современный мир говорит, что должны. А что они сами думают?

Небольшой спойлер: у вас есть возможность пройти игру, никого не калеча и проведя все казни милосердно. Последствия, вероятно, будут даже хуже, чем если бы вы выбрали «другое зло», и это будет непросто, но шанс есть.

С Егерем я уже познакомился. Стойкий человек. Наверняка вы уже придумали ещё несколько жертв. Можете рассказать про кого-нибудь?

Спойлеры! Но, конечно, можем. Вообще в игре будет пять глав и пять сюжетообразующих жертв (первая как раз Егерь). Жертвы непременно заканчивают жизнь на плахе, но история каждой из них становится поводом для расследования. После казни Егеря Теодор (главный герой игры — прим.ред.) знакомится с его дочерью, которая не согласна с приговором отца, и он впервые пробует свои силы в расследовании. Стоит отметить, что девушка может умереть в пыточной камере только в ранней демо-версии; позднее мы заменили её на тётку Егеря, а его дочь может стать вашим постоянным компаньоном в расследованиях на долгое время. Плюс дело Егеря знакомит Теодора с основными персонажами сюжета.

Есть также пять дополнительных жертв, дела которых тоже можно расследовать, они дают «побочные сюжеты» — на случай, если палачу потребуется подзаработать. Кстати, наши бэкеры могут помочь нам с этим: одна из наград позволяет дать свой собственный портрет для одной из жертв. Вы можете стать жертвой в игре или ввести в неё друга или врага!

Наконец, это жертвы, на которых не был подписан Королевский Указ о казни. Это жертвы, которые попадают в руки Теодору в результате его расследования. Например, тот, кто подставил Егеря. Конечно, никто не захочет сразу признавать свою вину, поэтому Теодору придётся использовать привычный набор инструментов по извлечению правды. Работа с этими жертвами не заканчивается казнью. Их приходится ловить и обрабатывать самостоятельно.

Другие жертвы… Например, в одной из глав в камеру Теодора Грима попадает монахиня, юная девушка, обвинённая в ереси. Её вера пришла в противодействие с теми религиозными догмами, которые поддерживает Корона. При этом, для простого народа эта монахиня является символом чистоты и веры. Сложность в том, что она искренне верит в свои убеждения, знает, на что идёт, и готова умереть за свои убеждения, и не готова отказываться от них из-за телесных страданий, ведь наутро ей всё равно предстоит умереть на кресте.

Наш герой быстро понимает, что он не сможет получить признание, не сойдя с ума сам: особенность этой жертвы лишает его рассудка быстрее обычного, а жертва более устойчива к пыткам, чем кто-либо до неё. И тут к Теодору обращается Помощник (ему можно доверить пытки или другие дела, чтобы сэкономить силы — прим.ред.), который указывает на то, что для этой девушки очень важна чистота её веры, но она молода, невинна и не готова к ужасам окружающей действительности. Её тело — это её храм. И Помощник предлагает осквернить его — изнасиловать девушку, чтобы сломить её волю.

Это выбор для игрока — согласиться с предложением Помощника или, фактически, смириться с поражением в этом случае. Решает игрок. Мы, конечно, ходим по тонкой грани, так как не готовы вводить в игру детальное описание сцены изнасилования. Поэтому мы избегаем этого сюжетно: если игрок отказывается, всё идёт своим чередом; если игрок соглашается на предложение Помощника, девушка, слыша это, откусывает себе язык и умирает от потери крови в пыточном кресле. Это никак не меняет того, что свой выбор игрок сделал.

К тому же, дело монахини раскрывает для него историю религиозного конфликта внутри Церкви: большая часть Церкви прочно срослась с правящей верхушкой, и многие церковные догматы диктуются властью.

В случае если игрок в какой-то момент принимает новую веру, он также должен выбрать, относится он к ереси или нет. Потому что основная, не еретическая модель веры говорит о монархическом восприятии мира и подчинении монарху как посланнику Бога. Также герой здесь сталкивается с механикой глобальных переменных. Он узнаёт, что идеологически (на внутреннем уровне, недоступном для постороннего человека) церковь была создана для борьбы с древними хтоническими богами и по-прежнему охраняет от угрозы спокойный сон монарха и королевства.

Но существуют ли эти боги на самом деле? Нуждается ли королевство в защите? Или это только способ сплотить государство, с помощью борьбы с суеверием и нагнетанием ужаса на невежественный народ и править ими с помощью страха? Выбор здесь, во-первых, в том, поверит или не поверит в неведомую угрозу главный герой. А, во-вторых, является или не является она правдой.

Что в игре будет помимо пыток и казней? Я имею в виду локации, механики. Не всё же время придётся людей калечить, верно?

Конечно, нет. Например, независимо от выбора игрока, дело каждой из пяти основных жертв инициирует расследование. Ведя его, Грим постоянно сталкивается с важными аспектами жизни вокруг.

Структура игры такова: есть некая история, зародившаяся в прологе. Пройдя её, несколько раз сделав выбор, познакомившись с главными действующими лицами, набрав квестов, Грим получает новую жертву и через неё попадает в главную сюжетную линию новой главы. После обязательной казни жертвы для вас только начинается её история. В зависимости от того, совершили ли вы казнь легитимно или нет, вы повлияли на уровень народного недовольства в лучшую или худшую сторону.

Теодор очень чутко чувствует ложь

Дальше вы занимаетесь расследованием дела жертвы. Это своего рода детектив, но не суровая система расследования с запутанной интригой и неожиданными финалами, а, скорее, ролевой детектив с разговорами и решениями, которые влияют на вашего персонажа.

Игра происходит внутри города. Город поделён на локации, в которых может действовать главный герой. Зон влияния в городе восемь (это не политические влияния, потому что персонажи варьируются от Короля до дочки Егеря). Это значимо для атмосферы и влияния глобальных переменных на главного героя.

Например, Бойня — это огромное мрачное здание на окраине, ручей рядом с ней окрашен кровью животных, мясники после работы играют коровьим черепом и считают хозяина культовой фигурой, а владеет Бойней Врач, человек образованный, со строгими научными взглядами, который пытается искоренить суеверия среди своих работников, потому что он-то в мистику не верит. Другие локации не хуже.

В ходе расследования герой учится разным навыкам. Он может развивать человечность и социальные навыки (убедить, обмануть, разрешить конфликт мирно), может развивать социопатию и совершенствовать палаческие умения, может учиться оккультизму и работе с магической Рукой Славы…

Рука Славы

Далее, герой время от времени вынужден вступать в бой. Нам очень хочется собрать на Kickstarter сумму, достаточную для реализации боевой системы. Во-первых, мы сами очень любим пошаговые тактические «комбаты», во-вторых, как и пыточная камера, боевая система — это площадка для принятия жестоких решений и тяжёлых выборов. Помимо задачи выжить у героя всегда есть вторая, часто более важная цель в каждом бою: достать живого свидетеля, убить определённого персонажа, в ходе сражения выудить из врагов информацию, захватить ценный предмет… Просто выживание гораздо менее проблематично, чем выполнение этой цели. Сюжет здесь ветвится в зависимости от того, достигнута специальная цель или нет. Тут игрок снова должен выбирать, что он готов заплатить, чтобы достигнуть этой цели.

Плюс в бою присутствует тактическая комбинаторика с одним из трёх компаньонов: Помощник плохой боец, он использует кровавые палаческие приёмы и склонен к излишней жестокости; Девушка выросла в лесу и отлично владеет стрельбой из лука — единственным способом вести бой на дальней дистанции, но она милосердна, и её нужно защищать; старый больной безумный пёс… Про него лучше пока и не говорить.

Если я всё правильно понял, главный герой Теодор Грим — не просто социопат, но и солипсист. То есть, окружающий мир проходит через него и меняется в зависимости от его решений. Сам Теодор и есть мир, по сути. Насколько сильно игровой мир зависит от действий игрока?

Очень сильно. На текущий момент в игре есть восемь крайне разных концовок, завязанных на последние главы истории. Если посмотреть на механику глобальных переменных, до точки фиксации сюжет более-менее линеен: там есть решающие варианты выбора, но они влияют на героя, а не на целый мир. В точке фиксации мир фактически меняется в соответствии с мировосприятием героя. Логично, что эта точка сдвинута к середине игры — мы напишем восемь вариантов мира, но всё же не восемь разных игр.

Кто Теодор Гримм в начале игры?

Никто. Поэтому мы и выбрали его в качестве главного героя. Он — ученик Королевского Палача, который не знает, кто он такой. Очень талантливый, сильный, быстро учится, обладает врождённым даром отличать правду от лжи… Но только начинает свой путь палача вместе с игроком.

Кем он может стать в конце?

Кем угодно. Теодор Грим и есть мир, и в одной из концовок это не метафора. Но есть и хэппи-энд, если, конечно, судьба провинциального лекаря в стране, охваченной войной и голодом, вам кажется таковой.

Как меняется образ жертвы по ходу пыток

Основа игровой механики — рассудок Теодора. Расскажите подробнее. Если он слетит с катушек, игра завершится?

Да. Нулевое значение рассудка — это завершение игры. Умер герой или сошёл с ума — игрок должен перезагрузиться и начать заново из одной из точек сохранения. Но разные уровни рассудка — это разные возможности. Пока у вас высокий уровень рассудка, вы решаете, какие способности Теодора применить. Если уровень рассудка снижается, вы отчасти лишаетесь контроля над игроком. И за вас выбирает его безумие.

Говорят, что всё гениальное уже придумано. Но аналогов The Executioner я что-то припомнить так сразу не могу. С чем бы вы сравнили свою игру?

Среди наших источников вдохновения — игра Papers, please. Симулятор жизни, напряжённая обстановка, невольный тяжёлый выбор. Sorcery! — один из наших любимых референсов, отличное сочетание текстового квеста и ролевых механик, на которое мы настраивались. Вторая глава Gods will be watching многое мне дала в плане разработки пыточной механики. Да много их.

Как выходили на «Кикстартер»? Это же целое искусство: подать свой проект так, чтобы люди захотели его поддержать. Советовались с кем-нибудь?

Как выходили? Как жертвы в пыточной камере нашего Теодора — с болью и страданиями. Это тема для отдельной статьи, на самом деле. Да, мы много что читали и изучали, уже сейчас видим, как можно было бы сделать иначе. Навскидку, мы сделали 25% от того, что могли. К следующему проекту, конечно, мы учтём все сделанные ошибки.

Понимаю, что вопрос не из приятных, но: что будет с проектом, если он вдруг не соберёт нужную сумму? Искренне надеюсь, что соберёт, но вы ведь наверняка рассматриваете разные варианты.

Да, мы готовы к этому. У нас есть план работы на год над упрощённой версией игры — с немного упрощённым сюжетом, с меньшим количеством глобальных переменных, с минимумом артов. А если всё получится, команда перейдёт на полную занятость и, по нашим планам, игра, как мы её задумываем, за четыре месяца будет готова к релизу.

Мы не собираемся останавливаться на этом проекте, поэтому, будет Kickstarter успешен или нет, Lesser Evil Games завершит работу над The Executioner и двинется дальше: у нас ещё много «острых» тем, которые ждут воплощения.

#инди #краудфандинг #беседа

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться