[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]
{ "author_name": "Леонид Мойжес", "author_type": "self", "tags": ["morrowind","\u0430\u043d\u0430\u043b\u0438\u0442\u0438\u043a\u0430"], "comments": 19, "likes": 71, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "6079", "is_wide": "" }
Леонид Мойжес
11 595

Во славу Трибунала: чем уникальна религия в Morrowind

И почему никому, даже самой Bethesda, не удалось повторить успех TES III.

Поделиться

В избранное

В избранном

Компьютерная игра The Elder Scrolls III: Morrowind, вышедшая в 2002 году, является одной из самых влиятельных RPG в истории. Хотя с финансовой точки зрения её рекорд уже давно был побит, впечатление, произведенное на игроков, осталось непревзойдённым. Студия Bethesda даже дала возможность вернуться в полюбившийся мир дважды. Сначала они фактически превратили остров Солстхейм в миниатюрную копию Морровинда в DLC к The Elder Scrolls V: Skyrim, а потом вернули полноценный остров Варденфелл в The Elder Scrolls Online.

Понятно, что такое решение было связано именно с обожанием фанатов, самостоятельно делавших проекты вроде Skywind – восстановления любимой провинции на основании движка TES V. По Morrowind писали книги, проводили форумные игры, делали множество модов, а самое главное — тысячи людей буквально «жили» этим миром, на фоне которого любые другие игры казались им безжизненными и скучными.

Одним из залогов успеха игры стал её мир. Экзотический и непривычный для фэнтези, он был полон деталей и внутренне логичен, что позволяло игрокам погрузиться в другое пространство, осваивая его законы, обычаи и даже язык. Этот эффект не удалось полностью повторить ни одному другому крупному проекту. Есть игры с более интересным сюжетом и яркими персонажами, более интересной боевой системой и лучшей графикой (хотя бы в силу прошедших лет), но именно Morrowind до сих пор содержит наиболее глубокий и интересный мир.

Попытки повторить и превзойти успех игры предпринимались неоднократно, в том числе, и со стороны самих Bethesda, но они не достигали цели. Отчасти потому, что разработчики игр не вполне понимали, как этого добиться. Вслед за множеством фанатов, они искали причины притягательности Morrowind в количественных показателях: множестве книг, отдельных городов и локаций, в различных фракциях.

Хотя все эти вещи, несомненно, сыграли свою роль, за ними часто упускают главное – качественное отличие мира Morrowind от большинства других RPG. Оно хорошо заметно на примере созданных для игровой вселенной религий.

Ссоры богов и одинокие храмы

Главным революционным решением авторов Morrowind было создание в фэнтезийном мире цельной религии. Для того, чтобы понять его ценность, нужно немного сказать про историю ролевых игр вообще. Происхождение компьютерных RPG, в отличие от других жанров, хорошо известно. Они появились как попытка перенести на экраны компьютеров настольные ролевые игры, в первую очередь — знаменитые вселенные Dungeons and Dragons («Подземелья и драконы»).

Конечно, разница в форматах при этом оказывала свое влияние. В одном случае игроки собрались группой и использовали только книги правил, кубики и собственное воображение. В другом — пользователь играл один, мог увидеть своего героя и мир вокруг него, но сталкивался с ограничениями вариантов действий, заложенными в коде, менее гибком, чем человеческая фантазия.

Planescape: Torment: Enhanced Edition

Но в том, что касается создания выдуманного мира, компьютерные игры во многом шли на поводу у настольных предшественников. Часто вполне официально — ряд наиболее известных по сей день RPG был сделан по лицензии в мирах, первоначально написанных именно для Dungeons and Dragons. Baldur’s Gate и Neverwinter Nights происходят в Фаеруне, Temple of Elemental Evil — в Грейхоуке, Planescape: Torment — в пространстве между мирами. А до этого выходили игры во вселенной Dark Sun, Dragonlance, сейчас широко известной благодаря сериям книг, и так далее.

Icewind Dale 2

Все эти миры интересны и популярны, но обладают своей спецификой — их создавали под «профессиональных искателей приключений». Устройства государств, политические конфликты, расселение рас и история — всё было сделано так, чтобы героям всегда было понятно, что от них требуется, а игрокам — что происходит и как события вокруг вписываются в правила игры. Боги не были исключением.

Небожители в мирах «Подземелий и драконов» — это боги «искателей приключений». Какие-то из них покровительствуют искателям приключений-эльфам, какие-то — гномам, какие-то — носителям справедливости, а какие-то — любителям лёгкой наживы. Но все, по понятным причинам, должно иметь возможность пригодиться персонажам игроков. Тут нет места богам деторождения, домашнего очага или покровителям отдельных городов — все эти функции могут присутствовать, но оказываются на втором плане по сравнению с борьбой против чудовищ, зла и несправедливости.

Боги в «Подземельях и Драконах» оказывались в положении, похожем на положение крестьян. Жизнь простого землепашца в RPG состоит из постоянных нападений орков, появлений зловещих культов и выплат налогов местному тирану. А простого бога — из благословений тех или иных героев и бессилия перед лицом новой чудовищной угрозы. Вроде бы все понимают, что где-то там есть и нормальные деревни, и боги, им покровительствующие, но они всегда оказываются за пределами игры, как настольной, так и компьютерной.

Другой похожей проблемой религии в фэнтези стала оторванность богов от своих последователей. Существование божеств там не вызывает сомнения. Более того, они часто лично играют роль в сюжете, но в то же время легко игнорируют уничтожение храмов и целых городов своих последователей или их массовое обращение ко злу. Понятно, что это позволяло сделать богов очевидной силой для игроков, не превращая мир в поле битвы между бессмертными, но результат вызывает противоречивое ощущение.

The Temple of Elemental Evil

Также разлученными оказались церковь и рядовые верующие — хотя храмы есть и в настольных, и в компьютерных играх, они не играют роли в жизни людей вокруг. Единственным проявлением религиозности, с которым можно столкнуться в средней RPG по «Подземельям и драконам», является толпа людей с вилами и факелами, идущая кого-то сжигать. Причём тонкости отдельных религий уступают простому разделению на «хороших» и «плохих» крестьян, которые будут сжигать, соответственно, злых колдунов или, например, самих героев.

Единственным исключением оказывались злые расы, вроде тёмных эльфов. У них власть бога над рядовыми верующими через храмы была бесспорной. Жизнь персонажей такой расы должна была соответствовать религиозным предписаниям, над ними властвовали жрецы, а божества порой лично призывали верующих к новым и новым злодеяниям. Проблема с такой ситуацией не в том, что религия показана в негативном свете — это личный выбор автора. Но она выглядит неправдоподобно, и очень поверхностно. Отдельные элементы выдуманного мира оказываются либо оторваны друг от друга, либо связаны механически грубо, мешая воспринимать его живым и цельным.

Город дроу в Baldur's Gate II был редким примером места, где религиозные воззрения играли важную роль

До определённого момента это не вызывало проблем — в конце концов, в настольных играх и их первых цифровых аналогах главные герои и были просто искателям приключений. Сложности начинались тогда, когда в видеоигры начали вводить всё более личные и сложные сюжеты, а главные герои стали не просто странниками без прошлого, а полноправными жителями выдуманной вселенной.

Уже в первом Baldur’s Gate персонаж игрока скорее оказывается втянут в поиски приключений, чем добровольно отправляется на них. И тут же возникают вопросы относительное религии. Кэндлкип, библиотеку, в которой начинается игра, хранят монахи, но они служат нескольким разным богам, не связанным друг с другом. Сам герой может быть жрецом еще каких-то сил. А понимание, что он является потомком божества Баала, не влияет на его религиозные воззрения и способность использовать жреческую магию. И хотя удачные сюжеты маскировали подобные нестыковки, они мешали мирам, в которых происходило действие, создавать такое же ощущение глубины, что и в Morrowind.

Baldur's Gate

Рождение религии

В The Elder Scrolls III появилась цельная религия вместо отдельных храмов, богов и персонажей, действовавших независимо друг от друга. Центральная религиозная структура в Morrowind, Храм Трибунала, выглядит единой организацией, взаимодействующей с миром вокруг. При этом его служители обладают характером, не сводящимся только к религиозным воззрениям и положению в Храме. Из общения с ними становится понятно, что, следуя учению Трибунала, они в тоже время живут в мире, где всё определяется не только волей их бога.

Лучше всего цельность и уникальность религии в Morrowind становится видна, когда главного героя начинают преследовать как еретика. Рядовые верующие, с одной стороны, не бросаются на него, как зомби, но их отношение ухудшается, в отдельных храмах его осуждают, а церковные стражники пытаются арестовать. Последовательная религия, вплетённая в повседневную жизнь, создаёт ощущение цельного мира, в котором и без игрока есть какая-то жизнь, события и отношения.

И так был изображён не только Храм Трибунала, но и другие учения. Вообще, само присутствие в RPG двух разных религий, а не просто разных богов, тоже является скорее исключением, чем правилом. Ближайшее к этому — вражда жрецов двух храмов, находящихся в одном квартале, как это было в Baldur’s Gate 2.

Обычно религиозные конфликты в RPG являлись личной ссорой двух богов, втягивающих героев в свои планы. Или же сами персонажи выступали против какого-то культа, например, против демонопоклонников в Temple of Elemental Evil. В Morrowind же мы видим борьбу разных религиозных традиций, при которой боги, учения и обычаи накладываются на совершенно светские соображения и культуру. Большинство местных жителей, данмеров, молится живым богам Трибунала, кочевники-эшлендеры сохраняют культ предков и ждут мессию-Нереварина, имперцы принадлежат к имперскому культу.

Всё это находит своё отражение в отдельных диалогах и заданиях. Главному герою приходится столкнуться с миссионерами, попавшими в беду при попытке цивилизовать диких жителей Морровинда, собирать деньги на содержание храма, которые потенциально можно получить от кого угодно, сопровождать паломников.

Самым интересным во всех этих заданиях является то, что они представляют не исключения, а правила. Герой может погрузиться в рутину религиозной жизни вместо конфликтов вселенского масштаба. Становится понятно, что вера в Morrowind не обуславливает, но дополняет образы персонажей. Это только одна сторона идентичности в разнообразном мире, существующая в связи с политикой и отношением между расами, но от этого не менее важная.

Именно переход от «разборок богов» к религии как к чему-то, присутствующему в жизни выдуманных миров постоянно, а не от случая к случаю, лежит в основе гораздо более известной черты Morrowind — огромного количества текстов. Авторы игры должны были в буквальном смысле создать с нуля собственное учение, которое не могло сводиться к простым назиданиям для искателей приключений.

При этом нужно было не ограничиться новой истории творения мира и отношений между богами, как персонажами, а придумать ответы на вопросы, что с точки зрения Трибунала хорошо, а что плохо, как относиться к власти, что происходит с человеком после смерти. Такого рода информацию не суют игроку под нос, а разбрасывают по миру, позволяя нам самим выбирать, интересоваться этим или нет. Подобная возможность создаёт ощущение многогранности и глубины всего выдуманного мира, которой и прославилась третья часть The Elder Scrolls.

Так что конкретное содержание религий менее важно, чем то, что они вообще существуют. В том, что касается догматов и богов, авторы игры, по сути, не совершили никаких прорывов. Имперский культ является просто «доведённым до ума» традиционным язычеством из фэнтези, вдохновлённым греческими пантеонами. Эшлендеры исповедуют культ предков, которые складывались по всему миру и в скрытом виде сохраняются до сих пор.

Культы даэдра с предыдущих частей не изменились, но их ориентированность на приключения и исключительные ситуация из нормы превратилась в пример их безумия. А создавая общую концепцию Храма Трибунала, Bethesda опиралась на две широко известные традиции. Организацию они заимствовали у христианской церкви, с её ролью в обществе и строгостью в следовании учению. А в плане содержания опирались на китайский буддизм, где стремление к отрешённости и аскезе сочетается с почитанием предков и святых, а учение передаётся через парадоксальные притчи.

Библиотека Вивека

Такой гибрид европейского и восточного встраивается в долгую традицию смешения этих культур в разном соотношения, которая то и дело всплывает в массовой культуре, от джедаев у Джорджа Лукаса до буддийских сюжетов в классическом киберпанке. Экзотичность Храму Трибунала придавала не столько оригинальность идей, сколько ощущение того, что эти идеи действительно влияют на общество, а игрок, соответственно, получает возможность посмотреть на другой мир, живущий по своим законам. В конечном итоге, талант создателей игры проявился не только в их фантазии и работоспособности, а в том, что они первыми задали вопрос, который до этого не приходило в голову задавать другим: «а как, собственно, работает тот мир, который мы пытаемся изобразить?»

К сожалению, поддержать планку, поставленную Morrowind, индустрия не смогла. В первую очередь, неудачи в этом плане подстерегали самих Bethesda — в Oblivion роль богов и религии снова свелась к тому, чтобы объяснять главному герою, почему он должен убить этого человека, и зачем нужно защитить вот того. Кем были люди, вступавшие в противостоящий ему культ «Мифический Рассвет», что им лично было нужно, как их религиозная цель соотносилась с их жизнью – непонятно. Как и многие другие злые культисты из фэнтези, служители Мехруна Дагона завелись в Тамриэле самопроизвольно, словно мыши в ветоши. Имперский культ, в свою очередь, выглядел разобщённым и невнятным — в «кризисе Обливиона» участвовали отдельные его служители, но сама структура, охватывающая всю Империю, не помогала и не мешала главному герою, а просто отсутствовала.

Такими же пассивными изображены религии в Skyrim, несмотря на то, что там центральный сюжет вновь заставляет героя встречаться с богами и их служителями. Bethesda не поняла секрет своего собственного успеха, того, что ощущение живости мира возникает не из-за количества бумаг, городов и персонажей, а из-за того, что мир не вращается вокруг главного героя постоянно. Он должен существовать благодаря подвигам искателей приключений, но не ради них. Именно это ощущение, которое авторам Morrowind удалось создать, с тех пор никто не повторил.

#morrowind #аналитика

Статьи по теме
Прорыв дракона: как Morrowind расширяет границы игрового повествования
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться