Ещё короче о НРИ на примере BBP

Это статья из серии «Коротко о». Ссылка на первую статью: «Коротко о настолках » и на вторую «Коротко о НРИ » . Вполне нормально, если у вас есть своё мнение и оно не совпадает с авторским. Иногда это просто вопрос фломастеров.

Ещё короче о НРИ на примере BBP

В прошлом выпуске многие жаловались на то, что текста очень много, он имеет большую смысловую нагрузку и скорее всего не предназначен для новичков. Отвечу, я считаю, что в нём описаны такие вещи, о существовании которых должен знать начинающий игрок. Я не требую, чтобы новички заучивали этот материал, более того умели различать разные штуки описанные в нём и пользоваться ими. Со временем, они перечитают материал, когда внезапно после игры поймут, что уже что-то читали о том, что происходит на игре. В заключение добавлю, что материал, который был подан в первой статье был направлен только на правильный выбор игры, в которую новичок будет вливаться.

А теперь перейдём к более насущным вещам, которые будут происходить непосредственно на игре.

О чём пойдёт речь в статье:

  1. Разбираемся в НРИ на лёгком примере системы BBP.
  2. Живой отыгрыш и разное представление окружения.
  3. Описание и бросок или бросок и описание.

Разбираемся в системе на лёгком примере BBP

Ещё короче о НРИ на примере BBP

Допустим, что мы выбрали анонс и записались на игру, в анонсе было красочно описано о чём будет игра, по какой она будет системе, какой длительности по каким дням и так далее.

Нам нужно прочесть рулбук (книгу правил, которая будет регулировать ваши действия в игре), чтобы мы могли понимать, как работает наша система правил. Я объясню вам как работает BBP и частично возьму текст из рулбука, оставив на него ссылку.

Наша система называется Blackbird Pie. Она — универсальная, а значит мы можем создать в ней любой авторский сеттинг. Особенности нашей системы: широкий доступ к нарративным правам, простота правил, отлично подходит для коротких партий или ванштов (партий на одну сессию).Так же ей характерны выборы из равнозначных альтернатив и заранее объявленные последствия при успешном и провальном бросках (что позволяет нам специально пытаться провалить бросок, ведь на провале вариант может казаться интереснее).

Создание персонажа

Ещё короче о НРИ на примере BBP

Тут я скопирую то, что говорит рулбук и мы попробуем в этом разобраться.

Написание биографии персонажа: Участники игры решают, будут ли они писать биографию персонажа длиной в 50 или 100 слов, или неограниченного размера. Как бы парадоксально не звучало, биографии в 50 слов могут потребовать больше времени и больше усилий, но зато более чётко задают персонажей. Затем игроки придумывают и записывают биографию персонажа, включающую взаимоотношения, черты личности, убеждения и цели.

Черты:
1. Используя биографию персонажа в качестве источника вдохновения, каждый игрок записывает своему персонажу от 3 до 7 качеств. Они должны быть широкими, но в меру. «Волшебник» — это слишком широкое качество, «Атака волшебными стрелами» — слишком узкое, а вот «Стихийная ведьма» — в самый раз.
2. У других игроков и ведущего есть право вето на любое качество.
3. Затем игрок распределяет 18 очков среди качеств, каждое из которых может обладать значением от 2 до 6.
Это основные навыки, которыми мы будем пользоваться и за счёт которых будем делать броски.

Аспекты:
1. Каждое очко, вложенное в качество, добавляет ему один аспект.
2. Аспекты являются очень узкими. «Гибкое тело», конкретные заклинания, «фехтование» и т.п.
3. У других игроков и ведущего есть право вето на любой аспект.
4. Не обязательно указывать все аспекты сразу же — вы можете делать это по ходу игры. Но как только аспект был задан, вы остаётесь с ним до конца игры.
Это подкласс или конкретика вашего навыка, например навык «Стихийная ведьма » с показателем в 4 очка может иметь аспекты: «Атакующая магия воды», «Защитная магия земли», «Целебное травничество» и «Знаток древних языков».

Флаги:
У каждого персонажа также должно быть три флага, соответствующих его биографии. Флаги описывают личность персонажа. Когда игрок действует согласно образу персонажа, следуя хотя бы одному из флагов, он получает дополнительный куб к броскам в конфликте.
Хотя бы один из флагов должен описывать значимые и положительные отношения с другим персонажем игрока (например, «Верен Сайрусу», «Тайно влюблён в Леди Блэкбёрд», «Лучшие подруги с Наоми»), или же значимые и положительные отношения с неигровым персонажем, который в свою очередь имеет таковые с персонажем другого игрока. Это сделано для того, чтобы подкрепить партийность нашей игры механикой из правил.
Другие флаги могут быть общими чертами личности, такими как «Отвага», «Авантюризм», «Бабник», «Деструктивность»; положительными или отрицательными отношениями с другими персонажами; целями или амбициями («Ищет святой Грааль», «жаждет повышения»); убеждениями персонажа («Все дварфы - злые») и др. Аспекты и флаги иногда пересекаются. У вас может быть как флаг «Рисковый», так и аспект «Рисковый» качества «Пилот».
Вы обязаны выбрать лишь один флаг, положительное отношение, на начало игры; другие вы можете добавить по ходу.
Вся механика флагов построена на том, чтобы игрока поощряли за поведение персонажа, которое соответствует описанному прошлому или характеру персонажа.

Таким образом мы заполнили наш чарлист. Приложу один из чарлистов моих бывших игроков, чтобы наглядно посмотреть что к чему.

Увы, персонаж на скрине представлен без аспектов, так как автор любит пользовать Blackbird Pie Lite (немного упрощённую версию). Потому что, преимущественно, водит ваншоты по этой системе.
Увы, персонаж на скрине представлен без аспектов, так как автор любит пользовать Blackbird Pie Lite (немного упрощённую версию). Потому что, преимущественно, водит ваншоты по этой системе.

Бросаем кубики

Для этой системы нам понадобятся обычные d6 (шестигранники).

Ещё короче о НРИ на примере BBP
  • Когда ваш персонаж в ходе игры пытается преодолеть препятствие, вы бросаете кубы.
  • Вы начинаете с одного куба. Если у вас есть соответствующее качество, вы добавляете за неё куб. Если это качество имеет применимые в данной ситуации аспекты, вы добавляете куб за каждый. Если вы действуете согласно интересам персонажа, следуя одному из его флагов, вы получаете ещё один дополнительный куб.
  • Бросьте все собранные кубы. Успехами считаются те, на которых выпало 4 и выше.
  • Вам надо набрать количество успехов, равное назначенному ведущим уровню сложности, чтобы преодолеть препятствие.
  • Если вы преуспели, персонаж добивается цели.
  • Если вы потерпели неудачу, ведущий может обострить или как-либо осложнить ситуацию, и/или присвоить вашему персонажу негативное состояние, такое как «ранен», но вы можете попробовать совершить действие снова.
    Тут описаны ситуации в которых мы бросаем кубики и по какому принципу.

Запас кубов:

  • Каждый игрок начинает с запасом из 7 кубов.
  • При броске вы можете добавить из него к броску любое число кубов.
  • Если вы преуспели, выкиньте из набора все те кубы, что вы использовали. Не беспокойтесь, их можно получить обратно.
  • Если вы потерпели неудачу, вы сохраняете все кубы из набора, что бросали, и получаете один куб дополнительно.
  • Ведущий может подождать, пока вы полностью овладеете остальными правилами, прежде чем вводить в игру запас кубов. Пока вы играете без них, все сложности понижаются на 1.
  • Сложности рассчитаны таким образом, чтобы игрокам приходилось тратить пару кубов на каждом броске.
  • В конце каждой сессии, запас кубов каждого игрока возвращается в 7.
    Дополнительная механика с кубами для того, чтобы вы могли быть успешными в важных для вас бросках.

Помощь:

  • Если ваш персонаж желает помочь другому и способен это сделать, вы можете дать другому игроку один куб из вашего запаса, при этом описав, как именно ваш герой пытается помочь.
  • Если бросок другого игрока провалится, вы получаете свой куб обратно. Если тот преуспевает, ваш куб теряется.
  • Помогать может любое количество персонажей, пока игроки и ведущий думают, что эта помощь находится в рамках здравого смысла.
    Механика для совместных взаимодействий.

Теперь мы смело можем рваться в бой, ведь мы знаем все правила системы BBP.

Ещё короче о НРИ на примере BBP

Это коротенькая система, которая имеет 17 страниц рулбука из которых нам понадобилось 3, остальные заполнены примерами заполнения чарлиста и подсказками для мастеров, которые хотят водить по этой системе. Там есть еще пара строк о том как работают нарративные права в этой системе, но мы пока это опустим.

Автор, я так и не понял, а как тут драться?

Так ничего и не понял про фокус в предыдущей статье

Это система у которой боёвка не стоит в фокусе, но даже если вы хотите часами рубить гоблу, то система полностью позволяет это делать, выглядить это будет примерно так:

Мастер: Из-за холма на вас выходит толпа гоблинов. Вы видите, что у некоторых из них капают слюнки, они выглядят безумными и устрашающими, такое ощущение, что все вокруг замерли и если кто-то пошевельнётся, то драка начнётся моментально.
Игрок 1: Я резко выхватываю лук и хочу выпустить стрелу в голову одного из них.
Мастер: Будешь бросать свою черту «Безглазый лучник» 5, тут вполне подходят аспекты «Один глаз лучше, чем два» и «Победитель последних пяти турниров лучников в королевстве», твой флаг «Первым лезет в драку» даёт тебе ещё дополнительный дайс. На успехе ты попадешь ему в голову и тогда остальные гоблины испугаются и побегут кто-куда, а на провале ты попадешь ему в голову и гоблины разозлятся и нападут на вас. Сложность — 3.
Игрок 1: Получается, я бросаю 5+1, и хочу добавить еще 2 кубика из запаса. *бросок 8ми дайсов* *успех*
Мастер: Это успех, опиши нам, как ты это сделал?
Игрок 1: Я сразу заметил гоблинов, еще до того, как они вышли к нам на встречу, моя рука уже была на стреле, как только я увидел цель, не раздумывая пустил стрелу в неё.Мастер: ... и попал. Гоблины очень испугались и начали разбегаться в разные стороны.
Игрок 2: Подожди, раз ты знал заранее .... КАКОГО ТЫ НАМ НЕ СКАЗАЛ...
Игрок 1: ... действительно...

-Пендальф... -Колбасит, Михалыч? -Ваще башню рвёт. На ломах сижу, Сеня.
-Пендальф... -Колбасит, Михалыч? -Ваще башню рвёт. На ломах сижу, Сеня.

Живой отыгрыш и разное представление окружения

В фильмах можно увидеть костюмы или изменение акцента персонажей при игре в НРИ. Многие считают это отыгыршем. Настоящее название такому — актёрство, оно может добавить антуража и украсить атмосферу, но если вы не коверкаете голос и не одеваетесь в разные костюмы — не значит, что вы не отыгрываете.Отыгрывать персонажа означает — следовать его предыстории и характеру, пытаться поступить так, как поступил бы ваш персонаж, а не вы сами. Но запоминающиеся черты, по типу говорения о себе в третьем лице со стороны персонажа — делают его уникальным, не забывающимся, особенно, если вы умеете делать это красиво.

Ещё короче о НРИ на примере BBP

Поговорим о разном представлении окружения. Есть отдельный тип мастеров, которые пытаются описать вам всё, что находиться у вас под рукой и если они что-то не описывали, то этого тут нет. А что еще хуже, иногда, надо делать заявки из разряда «хочу найти что-то под рукой, чем можно ударить» или «за что можно схватиться» и только тогда мастер начинает описывать окружение.

На самом деле разное представление окружения — это круто, это наполняет мир, позволяя каждому видеть то, что хочет он.

К примеру — мастер говорит, что вы вошли в лачугу, вы примерно понимаете, как она выглядит, он описывал её до этого. Но внутри, он успел сказать пару слов о том, что тут достаточно темно, в углу стоит кровать, где-то рядом стоят шкаф и тумба, запах здесь противный и резкий. Потом он описывает громилу, который выходит на вас, тот явно не рад, что вы попали в его хату. У вас завязывается какой-то бой. В процессе вы говорите: «Я хватаю подсвечник, который стоит на тумбе и бью его по голове». И тут мастер не понимает, какой подсвечник, у мастера в голове на картинке не было никакого подсвечника, но вы так ясно ведите подсвечник на тумбочке в своей голове, он просто обязан там быть. И вот тут происходит резонанс картинок и будет очень хорошо, когда мастер даст вам ударить этим подсвечником, он не ломает вашу картинку, при этом дополняет свою.

Тут стоит сказать о маленьком но. Возможно вам стоит оцифровать (применить оценку со стороны механики по поводу урона подсвечником), если ваша система того требует, в крайнем случае, если система не слишком придирчива, вы всё равно механически можете посчитать урон с подсвечника, как с кулака, но описание истории будет намного красивее и насыщеннее.

Описание и бросок или бросок и описание

Это вечная тема для холиваров среди ролевиков. Но все мы знаем, что сначала идёт бросок, а потом описательная часть. Многие знают, но играют совершенно иначе. Таким образом появляются моменты, где вы — огромный парень, который пытается выломать старую, хлипкую деревянную дверь, которая висит на одной сломанной петле и у него не выходит. Именно поэтому мы сначала кидаем куб, а потом описываем, что громила спотыкается при разбеге и влетает в стену или подобную тому ситуацию.

Совершенно другое дело, когда вы хотите высказать ваше намерение, прежде чем бросить дайс, потому что вы не уверены в том, сможет ли ваш персонаж это сделать или какой навык вам бросать или же еще по ряду других причин. Тогда, даже с каплей описательной части хорошо бы выразить то, что вы хотите с разбегу вынести дверь,что даст мастеру понять, что вы хотите сделать и помочь вам с механической частью, после чего бросить кубик и логично описать неудачу, когда, казалось бы, всё должно было получится.

Если вы задумались попробовать поиграть, у вас появились вопросы или интересные темы для обсуждения

Где можно поиграть в НРИ онлайн: roll20
Где можно почитать анонсы игр и записаться на игру: группка в вк
Задать вопросы и обсудить разные темы можно со мной в телеграме: @Who_am_i_none_of_your_bussines

Огромное спасибо, что дочитали до конца! Я надеюсь, что вам было интересно и мой энтузиазм к написанию следующей статьи частично передастся и вам. Это нормально, если вы где-то со мной не согласны, так как в статье приведены мой опыт и моё мнение. Хочется верить, что моя статья кому-то помогла в плане получения информации.

Хороших вам игр и приятных игроков!

2828
12 комментариев

Коротко о

#лонг

Сука.

11

Отличная статья о том почему НРИ - унылая хуйня для задротов. Заснул на второй главе.

П.С. И то что тут написано это реально КОРОТКО. Лонг по их меркам - это страниц так 100-150 хотя бы.

1

Отличный комент о том, почему быдланы, считающие своё мнение единственно верным, не нужны.

19

Комментарий недоступен

2

Годно, по делу, с юмором и доходчиво. Спасибо за статью :)

3

Большое спасибо за статью) Она мне больше всего из трёх понравилась) Тут и много хорошей вдохновляющей мотивации, и юмором разбавлено, и стиль написания удобный для чтения. Для новичков как раз самое-то, по-моему.

2

Читаю статью и комменты и думаю: "как хорошо что из-за работы пришлось забросить свои статьи по НРИ".