Ограничения и возможные действия: введение в ситуационный геймдизайн

Как проанализировать каждую геймплейную ситуацию.

На GDC 2019 геймдизайнер Брайан Аптон (Everybody's Gone to the Rapture), рассказал о методологии ситуационного геймдизайна, основы которой были заложены в его книгах The Aesthetic of Play и Situational Game Design. Такой подход позволяет принимать во внимание не только внутренние ограничения и правила игры, но и ограничения в головах пользователей, а также более точно разбирать и анализировать каждую геймплейную ситуацию. Мы выбрали из лекции главное.

Ограничения и возможные действия: введение в ситуационный геймдизайн

В индустрии принято обращаться к так называемому «трансакционному геймдизайну». В основе его лежит вопрос «что делает игра». Такой взгляд ставит во главу угла саму игру, те ситуации и взаимодействия, которые она предлагает. При этом игрок в этой парадигме существует как нечто неделимое — у него нет собственных предпочтений, и любая игра, как платонический идеал, нацелена на то, чтобы удовлетворить любым вкусам.

Ограничения и возможные действия: введение в ситуационный геймдизайн

На контрасте, ситуационный геймдизайн ставит во главу угла игрока. Как говорит Аптон, он воспринимает игру не просто как набор внутренних правил и ограничений, но как их симбиоз с личными установками и взглядами пользователя. Этот подход позволяет не замыкать весь геймдизайн на интерактивности.

В результате это позволяет вам анализировать те вещи, которые сложно рассматривать в том случае, когда вы думаете только об интерактивности. Например, вы можете думать о том, что происходит, когда игрок никак не взаимодействует с игрой, но всё равно получает удовольствие. Вы можете анализировать то, что происходит в пошаговой игре между ходами, когда игрок ждёт своей очереди, но всё равно вовлечён в процесс.

Брайан Аптон, геймдизайнер
Ограничения и возможные действия: введение в ситуационный геймдизайн

Ситуационный геймдизайн иначе рассматривает и ограничения. Как правило под ними понимаются правила игры, механики, расположение объектов на уровне и поведение ИИ. Однако существуют и внешние ограничения вроде тех, которые накладывают контроллеры. Так, игра с использованием геймпада будет отличаться от игры с использованием клавиатуры и мыши.

Но есть и ограничения, которые существуют исключительно в голове игрока. К ним относятся ожидания от жанра, собственные стратегии поведения, ощущения от нарратива.

Аптон считает, что игры, в которые мы играем — это часто не совсем те игры, которые задумывались разработчиками. Например, если мы не знаем о каких-то механиках, то они не становятся для нас ограничениями. Кроме того, порой игроки намерено игнорируют какие-то аспекты и функции. Таким образом появляются новые правила, существующие только в голове игроков.

Ограничения, в понимании Аптона, — это то, что формирует ситуацию. В рамках одной ситуации ограничения стабильны и не меняются. При этом период стабильности для разных жанров разный — в пошаговой стратегии он может длиться несколько минут, а в шутере — всего несколько миллисекунд. Ситуации дают игроку возможность совершать действия в рамках заданных ограничений, чтобы не обойти их, а изменить.

Таким образом, любой игровой опыт можно рассматривать как продолжающийся цикл. У вас есть набор ограничений, которые создают какую-то ситуацию, в рамках которой есть набор действий; выбор действия меняет набор ограничений и ведёт к новой ситуации.

Брайан Аптон, геймдизайнер
Ограничения и возможные действия: введение в ситуационный геймдизайн

Любое нажатие на кнопку геймпада, очевидно, расценивается как действие. Но действия могут совершаться и в голове игрока. Например, в Portal, когда пользователь просто стоит на месте и оценивает уровень, который раскинулся перед ним. В этот момент он совершает действия, но исключительно в своей голове, проходит от одной ситуации к другой.

Такой подход позволяет разработчикам концептуализировать пользовательский опыт в моменте, а также анализировать его. Разобрав каждую ситуацию на ограничения, можно сказать, почему тот или иной сегмент кажется скучным или сложным.

Ситуации, по мнению Аптона, должны удовлетворять шести признакам.

  • Выбор — ситуации предлагают несколько действий.
  • Вариативность — ситуации не повторяются.
  • Последствия — действия меняют ограничения.
  • Предсказуемость — эффект от действия можно просчитать...
  • Неопределённость — ... но не до конца.
  • Компенсация — ситуации двигают к конечной цели

Чтобы всё это работало, разработчики должны понимать, кто их игроки. У каждой группы пользователей есть свой набор ограничений в голове, которые стоит учитывать при создании ситуаций. Однако игрок меняется по ходу прохождения — за счёт освоения новых стратегий, его набор внутренних ограничений становится иным, и это тоже надо учитывать.

Таким образом, как отмечает Аптон, игры меняют людей. Если человеку действительно нравится какая-то игра, то он будет адаптироваться и подстраиваться под неё, становиться именно тем игроком, которого хотели видеть разработчики. При этом изменения остаются с ним и после прохождения.

Подводя итог сказанному, Аптон представляет модель подхода к разработке в рамках методологии ситуационного геймдизайна, которой пользуется сам. Первым делом он определяет, какой опыт хочет дать игроку, что тот должен почувствовать. Далее идёт составление набора действий, которые должны работать на тот самый опыт.

Потом из действий формируются ситуации, поддерживаемые ограничениями. Всё вместе составляет игровую систему. Она строится шаг за шагом, содержит в себе ограничения и взаимодействует с ограничениями игрока, а также даёт возможность создавать ситуации.

Ограничения и возможные действия: введение в ситуационный геймдизайн
102102
8 комментариев

Комментарий недоступен

24

написано умно, но я чет не особо понял.

10

Статья прекрасно показывает, почему геймплейно Everybody’s Gone to the Rapture скучнейшая хрень, где лишь история и саундтрек  удерживают внимание. Следствие идет перед причиной в логике. Естественно всегда учитывается платформа и пользователь, это же блядь самое элементарное и понятное - подсунуть любительнице всяких Gardenscape и т.д. Puzzlequest и тому подобные, или реалтайм тактику (или Арму),  где на клавиатуре с мышью комплексное управление портировать на консоли.   Кор механик > Уникальных ситуаций, тем более что игрок (точнее его действия) сам часто является генератором ситуаций на базе игры. Ограничения в уме пользователя выстраиваются самой игрой - для этого есть прямой или не очень туториал. А из-за эмерджентности твоих механик, возникает не предвиденный тобой результат и потом удивляться, что игроки "неправильно" играют в твою игру - верх долбоебизма.

9

Классная статья. Почему-то напомнила мне о The Gamer Motivation Profile, исследовании о предпочтениях различных типов игроков. Там всё ещё есть открытый опрос для сбора данных. Плюс может подсказать чего интересного среди игорь. Очень советую, если ингриш не проблема.

3

Такой подход действительно выглядит логичным
Вот бы ещё на кейсе разобрать, для того чтобы понять как работает метод на практике
А так концовка получилась немного в стиле "как нарисовать сову")

2

Материал этого автора абсолютно бессмысленен, потому что он подгоняет под парадигму геймдизайна принципы базовой модели Исследования Операций, а то есть наличие оперирующих сторон и факторов, влияющих на исход операции, где все давно уже описано.

Стоит отдать должное, что он упростил и адаптировал эту модель для использования в геймдизайне и в понятной форме представил её общественности, но все-таки
Сто хуев автору в жопу

1