[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u0430\u0440\u0442","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 2, "likes": 23, "favorites": 12, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "6806", "is_wide": "" }
Глеб Диденко
1 690
Gamedev

Шотландское поместье: моделирование заброшенного дома

Зал, вдохновлённый Resident Evil 7 и Last of Us.

Поделиться

В избранное

В избранном

3D-художник Зак Паркинсон (Zack Parkinson) рассказал порталу 80.lv о создании окружения на Unreal Engine 4. Он — студент Университета Тессиди в Великобритании, который уже три года изучает моделирование.

DTF публикует перевод статьи.

С самого начала я знал: на проект у меня есть три месяца. Было решено сфокусироваться на интерьере — так проще соблюдать масштаб и внимательнее прорабатывать детали. Чтобы сэкономить время на композицию и дизайн, я воссоздал зал из дома отдыха Кинлочмойдар.

У помещения строгая композиция и интересное естественное освещение. Я хотел сделать его «заброшенную» версию. Для создания атмосферы покинутости дома я вдохновлялся Resident Evil 7 и The Last of Us. Также я изучал подход к детализации художников Девида Гэррета и Джоэля Закриссона.

Освещение я начал делать сразу после «блокирования» сцены — это помогло мне исправить большую часть ошибок в статичном «запекании» к моменту финальной расстановки света.

Работа началась с модульных элементов. В приоритете были самые крупные части комнаты — только закончив с ними, я переходил к небольшим пропам. Много раз менялось основание лестницы и места, в которых деревянные балки соприкасаются с камнем. Один раз, чтобы элементы реалистично совмещались, мне даже пришлось перестроить всю лестницу.

Я сделал потолок массивнее и добавил плинтусы по его краям. Расставив основные блоки по местам — занялся тайловыми материалами и детализацией пропов. В этот момент я начал понимать, каким должно быть освещение.

Я продолжил создавать пропы и корректировать свет. Также добавил вариативности текстурам на стенах и пыль с потёртостями на полу.

Наконец, я решил «притушить» сцену и осветить её последовательно и реалистично, добавляя источники света только там, где они нужны для чего-то конкретного. Появился эффект «сумеречных лучей», закончилась работа над грязью и потёртостями на ассетах.

Моделирование

Первым шагом было блокирование сцены — я экспортировал «манекен» из Unreal Engine 4 и использовал его, чтобы задать масштаб. По большей части размеры прикидывались на глаз, сверялись с видеозаписью из комнаты, которую я нашёл на Youtube. Я постоянно запускал сцену в Unreal, чтобы убедиться, что она ощущается естественно.

Закончив блокирование, я разделил комнату на набор ассетов сеткой 1,5 на 1,5 метра. Так я понял, сколько ассетов нужно создать, и составил их точный список.

Из-за ограничений по времени я закончил только половину задуманных моделей — однако, поскольку они были разделены по приоритетности, в итоговый вариант попали самые важные из них.

Модульные части я делал в 3ds Max, а детали на самых выделяющихся ассетах «вырезал» в Zbrush. Например, так создавалась голова оленя:

За довольно короткий промежуток времени мне нужно было смоделировать много ткани. Высокополигональные части симулировались в Marvelous Designer, а для генерирования низкополигональных использовался модификатор ProOptimizer в 3ds Max.

Получалось очень эффективно: ProOptimizer сохраняет UV нетронутыми, но серьёзно снижает число полигонов. Оптимизация неидеальна, зато инструмент значительно ускоряет рабочий процесс. Я мог делать маски для рисунка на текстуре ткани без необходимости развёртки с сохранением масштаба — на последнее бы ушло слишком много времени.

Текстурирование

Во время текстурирования я постоянно проверяю, подходят ли отдельные элементы друг другу, выглядят ли они так, будто давно находятся в одном и том же месте. Я трачу на это больше времени, чем на другие части работы.

Мне кажется, при создании материалов следует больше заниматься разными вариантами потёртостей и шероховатостей (особенно это касается деревянных досок). Если у каждой доски есть свои отражающие свойства, поверхность выглядит просто отлично.

Обесцвечивание альбедо сделало окружение куда реалистичнее. Также стало легче заметить «выбивающиеся» по цвету материалы. Насыщенности можно добавить и позже с помощью пост-процессинга.

Освещение и пост-процессинг

Мне хотелось, чтобы освещение акцентировало заставленность комнаты вещами, её теплоту (в дополнение к заброшенности и пыльности). Я добавил немного цвета каждому источнику света, потому что чисто белый выглядел ненатурально. Использовались тёплые цвета, «притушенные» в глубине помещения.

Конусные источники света генерировали тени, направленные — выделяли интересные детали, а точечные — заполняли сцену. Большую часть из них я расставлял там, где они были бы и в реальности, но отошёл от реализма, «подсветив» ступени лестницы.

Вот мои настройки пост-обработки и Lightmass. Я изменил файл lightmass.ini, чтобы улучшить качество «запекания» (не забудьте сделать резервную копию). Чтобы сцена выглядела цельно, я усилил bloom-эффект в постобработке, также был снижен показатель окклюзии (ambient occlusion), поскольку качество «запекания» и так давало достаточную детализацию на углах.

Отзывы и полировка

Примерно на середине работы над проектом я стал отправлять его преподавателям, друзьям и знакомым в индустрии. Ниже вы можете увидеть список с их отзывами. Я и сам внимательно рассматривал сцену, пытаясь понять, что можно улучшить. Все пункты в списке расставлены от самого важного до наименее значимого. В последние две недели я постарался вычеркнуть из него как можно больше.

Я доволен результатами проекта. Думаю, получилось всё, что я должен был сделать. В сцене много объектов, при этом они её не перегружают. Вероятно, окружение можно было бы оптимизировать и лучше, но не хватило времени.

Ещё неплохо было бы переделать освещение и сделать ночной хоррор-вариант. Если бы я мог порекомендовать другим художникам только один метод, это был бы «список полировки» — он задаёт направление работы и помогает художнику сконцентрироваться на важнейших элементах сцены.

#арт #опыт

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться