Создание захватывающих космических боёв в Rebel Galaxy Outlaw

Поиск вдохновения в Call of Duty, проработка важных мелочей и создание расширенной системы классов.

Разработчик Rebel Galaxy Outlaw Трэвис Болдри на сайте Gamasutra рассказал про главные особенности, из-за которых космические битвы в его игре приносят удовольствие. Он описал работу новой системы автопреследования и поделился разными мелочами, которые делают каждый бой запоминающимся. Мы выбрали из текста главное.

Космические боевые симуляторы появились уже на раннем этапе игровой индустрии. От Spacewar! к Elite и No Man's Sky подходы к созданию и тестированию таких боёв постепенно менялись. Rebel Galaxy Outlaw — игра про перестрелки на космических кораблях, эстетика которой ближе «Безумному Максу», а не к элегантному и чистому фантастическому будущему.

Это противопоставление определяет и геймплейный опыт — игроку предстоит лихо отстреливаться от пиратов под гитарное соло, звучащее из радио.

Создание захватывающих космических боёв в Rebel Galaxy Outlaw

По словам Болдри, команда хотела сделать так, чтобы игроку приходилось полагаться на удачу, а награда доставалась бы упорным трудом. Но при этом взрывы и стрельба должны приносить удовольствие и восприниматься как нечто естественное и понятное.

Чтобы сделать бои удобными, разработчики добавили функцию «autopursuit», благодаря которой корабль игрока может сесть на хвост противнику и автоматически следовать за ним. Авторы добавили эту возможность, чтобы избежать частой проблемы в космосимах — необходимость постоянно разворачиваться и совершать «петли», чтобы не потерять врага.

Создание захватывающих космических боёв в Rebel Galaxy Outlaw

Конечно, есть ещё много проблем с увлекательностью полёта, но автоматическое преследование делает бой захватывающим и позволяет успешно маневрировать от вражеских снарядов.

Хоуи [Дэй], наш арт-директор, играл в Call of Duty: Infinite Warfare и рассказал, что там есть кнопка автопреследования, которая заставляет вас почувствовать себя крутым космическим чуваком.

А в Outlaw эта функция превратилась в универсальный инструмент, с помощью которого можно с нужной скоростью следовать за союзником, лететь к цели и так далее. Вы может найти свою жертву в любой точке 3D-пространства.

Трэвис Болдри, сооснователь Double Damage

По словам Болдри, разработчики стремились сделать погони зрелищными и кинематографичными — именно автопреследование обеспечивает такие ощущения. Игроку не приходится крутить камерой в пространстве, чтобы найти цель, которая внезапно сменила курс.

Не менее важна и проработка ИИ противников — погоня получается настолько хорошей, насколько опасны преследователи.

Создание захватывающих космических боёв в Rebel Galaxy Outlaw

У вражеских ИИ-пилотов есть показатели, которые определяют их поведение в бою. Болдри называет их «храбростью» и «мастерством» — они диктуют, как противники вступают в бой, используют ли они контрмеры, знают ли о летящих в них ракетах, и насколько они склонны окружать героя.

Большинство кораблей различается манёвренностью, стойкостью и типом оружия. Также влияет фракция, к которой относится противник, например, The Red Devils полагаются на трассеры и снаряды с автонаведением.

Союзники сбалансированы подобным образом — их корабли и арсенал придают им индивидуальность. Эти спутники не только обеспечивают надёжную боевую поддержку, но и отвлекают противников.

Создание захватывающих космических боёв в Rebel Galaxy Outlaw

Для создания кинематографичных и разнообразных битв в Outlaw было важно сделать так, чтобы каждая победа выглядела уникально. Иногда вражеские корабли мгновенно взрываются; иногда загораются и теряют контроль, падая на ближайшую станцию. В такие моменты они успевают отправить вам последнее сообщение, хоть и понимают, что вот-вот погибнут.

По словам Болдри, всё зависит от желания разработчика — порой достаточно мгновенного взрыва, а в другом случае можно устроить столкновение с объектами в пространстве.

Как только корабль попадает в состояние «предсмертных мук», любое последующее воздействие приводит к мгновенной детонации — особенно приятно, когда это ведёт к взрыву другого противника.

Трэвис Болдри, сооснователь Double Damage
Создание захватывающих космических боёв в Rebel Galaxy Outlaw

Акцент на космических битвах определил типы оружия, которые доступны в игре. Хоть разработчики и пытались максимально разнообразить арсенал, им пришлось отказаться от нескольких вариантов. Например, они вырезали пусковую установку для мин, потому что «создание неподвижных объектов перед носом летящего корабля — не самая лучшая идея».

Первоначально команда также планировала добавить для крупных кораблей различные подсистемы, которые можно было бы выборочно отключать. Но это противоречило темпу и ощущению боя. Вместо этого они добавили разрушаемые турели.

Если подсистемы было бы сложно распознавать, то с турелями всё значительно проще и понятнее. При этом сохраняется необходимость совершать точные атаки на крупные цели.

Создание захватывающих космических боёв в Rebel Galaxy Outlaw

В этой игре разработчики решили уменьшить количество оружия и кораблей, но увеличить разнообразие классов. Более того, команда хотела сделать так, чтобы эти классы были максимально интересными, и чтобы весь прогресс не упирался в простое увеличение уровня.

Авторы пришли к пониманию, что битвы всегда должны приносить удовольствие, а их темп никогда не должен снижаться. И если бы они постарались жёстко сбалансировать эти вещи, то убили бы значительную долю наслаждения от перестрелок.

Создание захватывающих космических боёв в Rebel Galaxy Outlaw

Также авторы обратили внимание на разные мелочи, которые делают игру интереснее, например, пилоты взорванных кораблей могут просто дрейфовать в космосе. Болдри признался, что команда хотела такими мелочами порадовать игроков и вызвать на их лицах улыбку.

2020
8 комментариев

Главное, что не понравилось в новой части - это привязка камеры к кораблю и невозможность изменить масштаб. Учитывая, что как раз перед выходом прошел первую часть, пересев на новую ощутил будто меня связали по рукам и ногам. Ощущений широты пространства - почти нет. Либо смотришь на бескрайний космос сквозь узкую бойницу фонаря кабины, либо через камеру, намертво привязанную к корме, которая занимает половину экрана. тактические бои шли серии лучше, чем попытки в авиасимулятор с догфайтами. 
Плюс, похерили любимую механику первой игры - обмен бортовым огнем корсары-стайл. 

8
Ответить

как по мне...Обилие ненужных красок и огней на передней панели и в самом космическом пространстве только мешает. Ничерта не понятно. можно же все расположить так чтобы не мешалось 

7
Ответить

Меня лично очень расстроила новая часть, ожидал что 2я будет, что то типо первой, ток глубже и больше, а они вместо этого ее полностью переделали, печаль.

3
Ответить

На мой взгляд ошибкой было путём гринда увеличить продолжительность игры, где-то к середине(мб это уже и близко к концу было) быстро наскучила, в виду однообразности геймплея. Хотя ту же Элиту схавал на 100+ часов.

1
Ответить