Создание захватывающих космических боёв в Rebel Galaxy Outlaw

Поиск вдохновения в Call of Duty, проработка важных мелочей и создание расширенной системы классов.

Разработчик Rebel Galaxy Outlaw Трэвис Болдри на сайте Gamasutra рассказал про главные особенности, из-за которых космические битвы в его игре приносят удовольствие. Он описал работу новой системы автопреследования и поделился разными мелочами, которые делают каждый бой запоминающимся. Мы выбрали из текста главное.

Космические боевые симуляторы появились уже на раннем этапе игровой индустрии. От Spacewar! к Elite и No Man's Sky подходы к созданию и тестированию таких боёв постепенно менялись. Rebel Galaxy Outlaw — игра про перестрелки на космических кораблях, эстетика которой ближе «Безумному Максу», а не к элегантному и чистому фантастическому будущему.

Это противопоставление определяет и геймплейный опыт — игроку предстоит лихо отстреливаться от пиратов под гитарное соло, звучащее из радио.

Создание захватывающих космических боёв в Rebel Galaxy Outlaw

По словам Болдри, команда хотела сделать так, чтобы игроку приходилось полагаться на удачу, а награда доставалась бы упорным трудом. Но при этом взрывы и стрельба должны приносить удовольствие и восприниматься как нечто естественное и понятное.

Чтобы сделать бои удобными, разработчики добавили функцию «autopursuit», благодаря которой корабль игрока может сесть на хвост противнику и автоматически следовать за ним. Авторы добавили эту возможность, чтобы избежать частой проблемы в космосимах — необходимость постоянно разворачиваться и совершать «петли», чтобы не потерять врага.

Создание захватывающих космических боёв в Rebel Galaxy Outlaw

Конечно, есть ещё много проблем с увлекательностью полёта, но автоматическое преследование делает бой захватывающим и позволяет успешно маневрировать от вражеских снарядов.

Хоуи [Дэй], наш арт-директор, играл в Call of Duty: Infinite Warfare и рассказал, что там есть кнопка автопреследования, которая заставляет вас почувствовать себя крутым космическим чуваком.

А в Outlaw эта функция превратилась в универсальный инструмент, с помощью которого можно с нужной скоростью следовать за союзником, лететь к цели и так далее. Вы может найти свою жертву в любой точке 3D-пространства.

Трэвис Болдри, сооснователь Double Damage

По словам Болдри, разработчики стремились сделать погони зрелищными и кинематографичными — именно автопреследование обеспечивает такие ощущения. Игроку не приходится крутить камерой в пространстве, чтобы найти цель, которая внезапно сменила курс.

Не менее важна и проработка ИИ противников — погоня получается настолько хорошей, насколько опасны преследователи.

Создание захватывающих космических боёв в Rebel Galaxy Outlaw

У вражеских ИИ-пилотов есть показатели, которые определяют их поведение в бою. Болдри называет их «храбростью» и «мастерством» — они диктуют, как противники вступают в бой, используют ли они контрмеры, знают ли о летящих в них ракетах, и насколько они склонны окружать героя.

Большинство кораблей различается манёвренностью, стойкостью и типом оружия. Также влияет фракция, к которой относится противник, например, The Red Devils полагаются на трассеры и снаряды с автонаведением.

Союзники сбалансированы подобным образом — их корабли и арсенал придают им индивидуальность. Эти спутники не только обеспечивают надёжную боевую поддержку, но и отвлекают противников.

Создание захватывающих космических боёв в Rebel Galaxy Outlaw

Для создания кинематографичных и разнообразных битв в Outlaw было важно сделать так, чтобы каждая победа выглядела уникально. Иногда вражеские корабли мгновенно взрываются; иногда загораются и теряют контроль, падая на ближайшую станцию. В такие моменты они успевают отправить вам последнее сообщение, хоть и понимают, что вот-вот погибнут.

По словам Болдри, всё зависит от желания разработчика — порой достаточно мгновенного взрыва, а в другом случае можно устроить столкновение с объектами в пространстве.

Как только корабль попадает в состояние «предсмертных мук», любое последующее воздействие приводит к мгновенной детонации — особенно приятно, когда это ведёт к взрыву другого противника.

Трэвис Болдри, сооснователь Double Damage
Создание захватывающих космических боёв в Rebel Galaxy Outlaw

Акцент на космических битвах определил типы оружия, которые доступны в игре. Хоть разработчики и пытались максимально разнообразить арсенал, им пришлось отказаться от нескольких вариантов. Например, они вырезали пусковую установку для мин, потому что «создание неподвижных объектов перед носом летящего корабля — не самая лучшая идея».

Первоначально команда также планировала добавить для крупных кораблей различные подсистемы, которые можно было бы выборочно отключать. Но это противоречило темпу и ощущению боя. Вместо этого они добавили разрушаемые турели.

Если подсистемы было бы сложно распознавать, то с турелями всё значительно проще и понятнее. При этом сохраняется необходимость совершать точные атаки на крупные цели.

Создание захватывающих космических боёв в Rebel Galaxy Outlaw

В этой игре разработчики решили уменьшить количество оружия и кораблей, но увеличить разнообразие классов. Более того, команда хотела сделать так, чтобы эти классы были максимально интересными, и чтобы весь прогресс не упирался в простое увеличение уровня.

Авторы пришли к пониманию, что битвы всегда должны приносить удовольствие, а их темп никогда не должен снижаться. И если бы они постарались жёстко сбалансировать эти вещи, то убили бы значительную долю наслаждения от перестрелок.

Создание захватывающих космических боёв в Rebel Galaxy Outlaw

Также авторы обратили внимание на разные мелочи, которые делают игру интереснее, например, пилоты взорванных кораблей могут просто дрейфовать в космосе. Болдри признался, что команда хотела такими мелочами порадовать игроков и вызвать на их лицах улыбку.

33 показа
2.5K2.5K открытий
8 комментариев

Главное, что не понравилось в новой части - это привязка камеры к кораблю и невозможность изменить масштаб. Учитывая, что как раз перед выходом прошел первую часть, пересев на новую ощутил будто меня связали по рукам и ногам. Ощущений широты пространства - почти нет. Либо смотришь на бескрайний космос сквозь узкую бойницу фонаря кабины, либо через камеру, намертво привязанную к корме, которая занимает половину экрана. тактические бои шли серии лучше, чем попытки в авиасимулятор с догфайтами. 
Плюс, похерили любимую механику первой игры - обмен бортовым огнем корсары-стайл. 

Ответить

как по мне...Обилие ненужных красок и огней на передней панели и в самом космическом пространстве только мешает. Ничерта не понятно. можно же все расположить так чтобы не мешалось 

Ответить

Меня лично очень расстроила новая часть, ожидал что 2я будет, что то типо первой, ток глубже и больше, а они вместо этого ее полностью переделали, печаль.

Ответить

На мой взгляд ошибкой было путём гринда увеличить продолжительность игры, где-то к середине(мб это уже и близко к концу было) быстро наскучила, в виду однообразности геймплея. Хотя ту же Элиту схавал на 100+ часов.

Ответить