Побег из колдовской башни: как менялась боевая система в Witching Tower VR

Главные аспекты боя в VR, внимание к замечаниям пользователей, создание аркадной версии и другое.

Исполнительный продюсер Daily Magic Productions Ольга Иванова на DevGAMM в Калининграде рассказала об эволюции боя и оружия в Witching Tower VR. Особенное внимание она уделила вопросам пользовательского опыта, обратной связи и постепенному изменению всей боевой системы. Мы выбрали из доклада главное.

Студия Daily Magic Productions на протяжении восьми лет делала игры жанра hidden objects, но в 2016 году решила выпустить более хардкорный тайтл для аудитории Steam. На тот момент VR был на пике популярности и производители гарнитур охотно шли на контакт с разработчиками. Так в студии и появился прототип HTC Vive, а также сформировалась команда для проекта.

Новая игра относилась к жанру пазл-адвенчур в сеттинге дарк фэнтези. Основной акцент был сделан на исследовании локаций, но хардкорным геймерам был важен экшен, поэтому команда добавила механики боя. Тем не менее со временем этот аспект эволюционировал от рудиментарной механики к основному геймплейному ядру.

Создание VR-игры накладывает определённые требования к введению новых механик. Многие пользователи впервые пробуют VR, поэтому важно дать им время для знакомства с геймплеем. Эта особенность повлияла на структуру самой Witching Tower VR — новые механики появляются постепенно, а игрок не может пройти дальше, пока не освоит новое умение.

Побег из колдовской башни: как менялась боевая система в Witching Tower VR

Чтобы добавить динамику в бой, разработчики создали условия, при которых игроку приходится постоянно двигаться — уворачиваться, приседать и так далее. Чтобы углубить механику, была добавлена система блоков и реакций на удар; несколько типов врагов разной сложности; увеличенный урон при атаке со спины и так далее. Также количество урона зависело от того, как сильно замахнётся игрок.

Оружие можно было находить на локациях и забирать у противников, но по сути всё оно работало одинаково. Для усиления погружения пользователь всегда должен был зажимать курок, чтобы держать оружие — некоторые игроки жаловались на эту механику, но команда решила её оставить. Также оружие нельзя просто положить в инвентарь — это было сделано для минимизации использования UI в бою.

Побег из колдовской башни: как менялась боевая система в Witching Tower VR

Стрельба из лука сильно способствует погружению, поэтому игры с такой механикой начали появляться ещё на заре развития VR. В Witching Tower VR стрельба из лука работает по законам физики. Например, стрела летит по дуге, а у игрока нет прицела.

Изначально для помощи в бою были вспомогательные механики, но некоторые трудности помешали их реализации. Например, игроку было доступно лассо, которое могло притягивать предметы — для удобства использования на всех интерактивных предметах пришлось бы добавить соответствующие иконки.

Побег из колдовской башни: как менялась боевая система в Witching Tower VR

В ином случае пользователь мог бы просто забыть о такой возможности или испытывал раздражение от того, что одни предметы притягиваются, а другие нет. В итоге лассо используется только для решения головоломок.

Примерно в таком виде игра и вышла в Steam в конце октября 2018 года. Отзывы показали, что многим пользователям нравится сюжет и исследование, но бой требует доработки. Поэтому команда провела глубокий анализ механик и потратила последующие несколько месяцев на улучшение этого аспекта.

Побег из колдовской башни: как менялась боевая система в Witching Tower VR

Многие пользователи оставляли комментарии и предлагали решения проблем, но команда старалась самостоятельно интерпретировать трудности, с которыми столкнулись геймеры. Например, жалобу на скучность боя разработчики поняли как: «необходимость совершения однотипных действий».

В VR-играх нет заранее заготовленных анимаций, поэтому важно сделать так, чтобы человеку было интересно атаковать врагов. При этом эффективные действия должны быть максимально разнообразными.

Побег из колдовской башни: как менялась боевая система в Witching Tower VR

Так команда добавила врагам броню — шлем прикрывает голову, а меч часто закрывает нижнюю часть тела. В итоге игроку приходится думать, куда наносить удар. Также противники научились считывать атаки и блокировать их своим щитом. Ещё одно нововведение — разделение скелетов по типажам: хитрые , тяжёлые, с силовыми атаками и так далее.

После первого релиза игроки жаловались на «деревянность» противников. Например, во время боя скелеты на полном ходу неслись к герою и останавливались в шаге от него — из-за этого можно было очень легко провалиться в модель противника. Теперь же скелеты подкрадываются к игроку, и даже пытаются обойти его со спины (хотя враги вне поля зрения атакуют реже). Также они отпрыгивают назад, чтобы увернуться от удара.

Побег из колдовской башни: как менялась боевая система в Witching Tower VR

Один из способов усиления погружения — проработка тактильности боя. Команда добавила несколько условий, при которых контроллеры начинают вибрировать. Это позволяет игроку лучше понимать, что в происходит в конкретный момент. Блок и атака стали различаться по ощущениям.

Другая частая жалоба пользователей была связана с малым количеством анимаций — их очень просто выучить, что позволяет легко побеждать в бою. Поэтому разработчики постарались добавить разнообразия и отполировали тайминги, чтобы «ключи» (движения, которые сигнализируют о следующих действиях) каждой атаки легко считывались. Например, теперь враги иногда замедляются во время удара или их оружие подсвечивается.

Побег из колдовской башни: как менялась боевая система в Witching Tower VR

Несмотря на жалобы игроков на лук, разработчики не стали менять его слишком сильно. Они точнее настроили вибрацию при натяжении; добавили эффект максимального натяжения тетивы; сделали светящийся шлейф от летящей стрелы; а также поработали над лёгкостью самого выстрела.

Когда команда добавила все эти улучшения, игроки начали оставлять более позитивные отзывы. Также аудитория была рада вниманию со стороны студии. Тем не менее из-за нововведений некоторые участки игры стали значительно сложнее — даже потребовалось балансировать здоровье и урон героя.

Побег из колдовской башни: как менялась боевая система в Witching Tower VR

Несмотря на хорошие отзывы, бой в игре ждал ещё один эволюционный виток — студия решила сделать аркадную версию для VR Room. В том виде игра совсем не подходила для такого формата, так как для него нужна меньшая длительность сессий и более понятный геймплей, потому что многие пользователи имеют нулевой опыт в играх.

Первый шаг — работа над юзабилити. Раньше для управления использовались все кнопки на контроллерах. А в аркадной версии остался только бой, поэтому она управляется лишь двумя кнопками — для перемещения и взаимодействия.

Теперь оружие — единственный способ взаимодействия игрока с миром. Если в оригинальной версии пользователь должен был примерить на себя роль пленника, который пытается выбраться из заточения, то в аркадной версии он — герой, который готов в любой момент ворваться в битву.

Побег из колдовской башни: как менялась боевая система в Witching Tower VR

Так как бой — единственная геймплейная часть, которая осталась в игре, разработчики решили углубить его. Например, меч начал впитывать урон и бить сильнее, у щита появилась способность отпугивать врагов, для лука добавилось несколько типов стрел и так далее.

Если первый вариант игры тяготел к реализму, то в аркадной версии появилась возможность добавить прицелы, цифры, шкалы прогресса и так далее. Геймплей и понятность интерфейса стали важнее атмосферы.

Изменения коснулись и врагов: разделение по типажам стало ещё сильнее — каждому оставили одну ярко выраженную атаку, дали уникальный внешний вид и добавили разрушаемую броню и щиты.

Основное отличие VR-боя — игрок может двигать руками как хочет, поэтому вся боевая система должна быть построена на том, чтобы его эффективные действия были разнообразными. Эта касается видов оружия, поведения врагов, особенностей окружения, интерактивных элементов и так далее.

В VR любое неудобство, связанное с контроллерами, вызывает гораздо больше негатива, чем в обычной игре, и мгновенно разрушает погружение. Каждая новая механика должна сопровождаться обучением, хоть оно и может утомлять пользователей.

Побег из колдовской башни: как менялась боевая система в Witching Tower VR

VR — отличная площадка для реализации иммерсивных механик, но они не должны идти во вред удобству. Не нужно стремиться к реализму, если это навредит пользовательскому опыту.

Главное для игрока — это фан, а фан в VR-игре — интерактивность окружения. Если мир игры реагирует на пользователя — объекты разрушаются, враги дёргаются, брызги разлетаются, контроллер вибрирует — то человек будет испытывать удовольствие от игры.

#опыт #геймдизайн #vr

2929
9 комментариев

спасибо за статью (добавила в избранное, потом прочитаю) - игрушка у меня в виш-листе. Редко встречаю обзоры на вр игры)

2

это не обзор, но я вас понимаю)

Я вижу очень мало рекламы VR-игр, а обзоров так вообще единицы. В такой ситуации очень сложно ориентироваться на рынке и приходится опираться только на случайные комментарии.

2

Ох, столько тайлов уже попробовал, но кроме "In Death"  в таком жанре вообще ничего не цепляло.. Заценю на выходные, что за игра.. Спасибо за статью!

1

Если зашел In Death, попробуйте Sacralith — тоже отечественные разрабы, тоже про лучника.

https://store.steampowered.com/app/704360/SACRALITH__The_Archers_Tale

ну круто конечно. VR все дела. вроде даже красиво...

только пока читал всё это меня не покидало ощущение, что я читаю что-то в духе "мы выпустили простую бродилку с парой механик по правилам, придуманным до нас, а потом постепенно дополняли её тем, что все обычно добавляют на старте."

собственно не будь в ней VR - игра бы не отличалась ничем от среднестатистических "инди-выживачей"... только без выживания)))

1

Ну, собственно так оно и есть, просто наработанных десятилетиями механик у разрабов нет, или они не подходят для VR, приходится большую часть придумывать с нуля, а потому игры выглядят довольно блекло по наполнению и проработанности относительно плоских игр.