Разногласия с отделом QA, Covid-19 и слишком много врагов — Capcom рассказала о трудностях разработки RE Village
О деталях производства Resident Evil Village японские разработчики рассказали в новом ролике, опубликованном на официальном YouTube-канале. Выбрали из него главное.
- Геймдиректор Моримаса Сато описал ключевой концепт Village как «борьба за выживание» (struggle to survive) — по его словам, именно этой философии придерживалась команда с самого начала.
- Разработка Village на какое-то время полностью остановилась из-за пандемии Covid-19 в 2020 году и самоизоляции сотрудников. Сато признал, что около месяца просто сидел дома и переживал насчёт проекта. После возвращения в офисы студии предстояло много работы, в том числе решение основных проблем.
- Во время производства разработчики обсуждали, как сильно они должны пугать игроков, насколько агрессивными и ужасающими должны быть противники.
- Участники плейтеста отмечали, что враги в Village слишком злые и что их было очень много, а патронов, наоборот, недостаточно. Менеджер отдела тестирования Сютаро Кобаяси признал, что это вредило боевой системе, и она в основном только разочаровывала. Похожее говорили и руководители других отделов.
- На заключительных этапах производства разработчики и тестировщики совместно обсудили ключевые проблемы Village, которые предстояло решить. Несмотря на некоторые разногласия, основная команда прислушалась к критике QA — в конечном счёте разработчикам удалось дойти до первоначального концепта с «борьбой за выживание».
- Студия уменьшила количество врагов и сделала больший акцент на внезапности их атак, чтобы игрок постоянно находился в напряжении. Вместе с этим Capcom сфокусировалась на улучшении ритма Village.
- Разработчикам удалось внести большое количество правок на основе отзывов от тестировщиков за короткий промежуток времени. В итоге руководители разных отделов и сотрудники остались довольны финальным результатом.
Resident Evil Village вышла 7 мая на консолях и ПК. Игру положительно встретили критики и игроки, а её отгрузки за четыре дня достигли три миллиона копий. Ремейку Resident Evil 2 для достижения этой же отметки понадобилась неделя.
Гигантский апдейт «Начало охоты» выйдет 4 апреля.
Игрокам придётся крутить педали, пока щупальца не догнали.
Французская корпорация теперь более уверенно смотрит в будущее.
После презентации Path of Exile 2 «Начало охоты» для прессы директор Grinding Gear Games Джонатан Роджерс ответил на несколько вопросов собравшихся журналистов, как о новом дополнении, так и об игре в целом.
Я написал отделу модерации спустя год, попросил прощения за глупости прошлого и меня снова разбанили. Так что, спустя год, я снова буду постить технолонги на дтф :)
ожидание:
Студия уменьшила количество врагов и сделала больший акцент на внезапности их атак, чтобы игрок постоянно находился был в напряжении.
реальность:
злобная музыка играет - враги рядом. музыки нет - врагов нет.
Видишь лежащую пачку патронов - значит скоро кто то нападет) Иногда кажется что если их не брать то и боя не будет...
На самом деле они принципиально не отошли от своей формулы. Сначала мы собираем полные карманы припасов, но потом за углом нам подкидывают ситуацию, когда высаживаешь всё в ноль и начинаем собирать по новой)
Комментарий недоступен
Я так в евил визин играл)
Самая большая проблема врагов в резике, кмк, это то, что они дизайнятся под хуевое управление испокон веков, поэтому выглядят опасно, но действуют как какая-то хуйня аморфная.
Ну типа монстр такой быстро-быстро к тебе подбегает а потом секунд 30 еблом торгует рычит скалися, а подходит ооочень меееедленно, как будто атаковать тебя как бы и не хочет.
Пиздишься с ОГРОМНЫМ БЛЯТЬ ДРАКОНОМ, а он так неохотно за тобой ходит, иногда делает кусь, а ты от него ладошками защищаешься.
Пиздишься с ОГРОМНЫМ БЛЯТЬ ДРАКОНОМ, а он так неохотно за тобой ходит, иногда делает кусьНу иди подерись с настоящим драконом. Расскажешь , с какой скоростью он делает кусь