Любой разговор о видеоигровых лабиринтах и ризомах, отказывающих нам в роскоши выбора, невозможен без упоминания Silent Hill. Вторая часть серии регулярно перемешивает все три модели лабиринта и, вслед за первой игрой, превращает архитектуру в отражение внутреннего мира героев. Монстры, преследующие жертв в темноте, порождены не внешними силами, но в слепой зоне самосознания. Сюжетная структура двух первых Silent Hill разбивается на развилки, через которые герой приходит по городскому лабиринту к одному из разрешений конфликта. Silent Hill 2 постепенно размывает границы очевидных пространственных схем вроде лево/право, внутри/снаружи и добро/зло. Распад чётких бинарных структур начинается еще в одной из первых сцен в тюрьме — не совсем ясно, по какую сторону решетки находятся герои. В итоге Джеймсу, подобно Эдипу, предстоит осознать собственную вину, а игроку — понять, что всё это время он идентифицировал себя с убийцей. Silent Hill поддерживает ощущение наличия у города некой автономии: местные жители чудом умудряются жить посреди чудовищ, а все, кто приезжает в город, попадают под его влияние и начинают вести себя странно. Кажется, что у пространства игры есть своя воля, недоступная для понимания — в тесных переулках из вступления первой Silent Hill камера, наблюдающая за героем сверху, с позиции «взгляда Бога», медленно опускается за спину, смещая ракурс к взгляду хищника; при переходе с одного экрана на другой, резко наступает кромешная тьма. Некоторые позиции камеры кажутся субъективными, словно кто-то наблюдает за Гарри из-за стола, неподвижно провожает его взглядом до конца коридора. В обоих случаях герои регулярно сталкиваются с катастрофическими изменениями пространства-ризомы: двери отелей перемещают героев в комнаты на другом конце здания, часть реальности сменяется своим адским отражением-негативом из металлических конструкций, висящих в бездне. Устройство такого мира определённо представляет собой ризому, но перемещение по ней контролируется не подконтрольным нам Себастьяном или другими персонажами, а некой третьей силой, использующей людей, как семена зла для рождения монстров. В намного более доступном виде подобная формула была использована в The Evil Within, где мир изменялся по воле человека, чей мозг использовался в качестве хоста-сервера для симуляции. Наше внимание заостряется на аномалиях пространства и личности силы, подстраивающей мир под себя. Вместо кошмарного сновидчества Silent Hill, меняющего мир у вас за спиной, в The Evil Within всё завязано на обратной стороне трансгуманизма. Все три тайтла объединяет концепция «зловещей ризомы», обладающей собственной волей и способной сжиматься до состояния меандра, в котором героям некуда бежать. Дополнительный эффект Silent Hill 2, при этом, заключается в отсутствии контроля над пространством и нарушении границ между внутренним миром и миром внешним. Подобно тому, как от Джеймса ускользает ответ на вопрос о том, является ли он убийцей, так и само пространство избегает соответствия картам и памяти играющего.
Боже! Это самый минимишный минотавр на превьюхе, которого я когда-либо видел
Дратути :3
В мифе о минотавре под лабиринтом подразумевается именно меандр — огромный тёмный дом без окон постоянно закручивается, но в нём нет ветвей развилок и тупиков.Зачем же тогда Тесею нужна была нить Ариадны? Определённо, что-то тут не сходится.
Минос, лично прибыв на Сицилию, потребовал выдать Дедала. Кокалу было неудобно отказывать могущественному гостю, так что его пригласили в баню, где Миноса до смерти ошпарили кипятком дочери Кокала.Вот так попросишь в гостях сахару к чаю, у хозяина не окажется, но чтобы избежать неловкой ситуации он тебя замочит в сортире.
Про "не сходится" как раз Пенелопа Дооб в книге отмечает отдельно - вероятно, сама тема с нитью появилась в поздней версии мифа, когда появились лабрисы сложнее критских меандров (там вообще у Крита история достаточно сложная, их культура проникла и перемешалась с культурой прочих греческих полисов - про это на Арзамасе хорошо поясняли емнип).
Лабиринт Минотавра хорош в Титан квесте: большая мрачная локация, в которой реально легко заблудиться. Ну и как награда после длительных блужданий - два босса подряд.
Великолепный текст, спасибо!
Какой же рулон, я никогда его не прочту