Обзор Disco Elysium – РПГ о бытии полного неудачника

Перевод с сайта Ragequit.gr, оригинальная статья здесь.

Обзор Disco Elysium – РПГ о бытии полного неудачника

Оглядываясь на два моих прохождения игры для написания этого обзора, я не могу не отметить, что сущность Disco Elysium слишком уникальна, чтобы ее можно было разложить по формуле типичного обзора («сюжет, геймплей, графика/звук, вывод, оценка, конец»). Возникает проблема – как рассмотреть игру таким образом, чтобы отдать должное ее достоинствам, и не проспойлерить для будущих игроков? Ведь опыт постепенного рассеивания тумана, окутывавшего разум нашего протагониста, без сомнения, основная часть как игры, так и удовольствия от нее. В так случаях, безопаснее всего начать с начала.

Первый раз мы заметили эту игру в ветке на форуме, в июне 2016. Там говорилось о странном новом РПГ-проекте с интригующим названием «No Truce with the Furies» (Нет перемирия с Фуриями), которую продвигали как: «сюжетно-ориентированная изометрическая ролевая игра о бытии полного неудачника. Почти необратимого, абсолютного неудачника. Как человека, так и офицера полиции». С тех пор прошло три с половинной года, название игры сменилось на более маркетингово-благозвучное «Disco Elysium», но описание сути игры по прежнему правдиво.

Все хорошие истории начинаются с раздолбанной комнаты ​и <b>охрененного </b>похмелья. 
Все хорошие истории начинаются с раздолбанной комнаты ​и охрененного похмелья. 

Игра начинается с того, что нашего (совсем не героического) главного героя – офицера полиции, привлекают к расследованию убийства. Но тот *слегка* отвлекается, и в итоге оказывается в ситуации, которую вы можете наблюдать выше – просыпается в загаженном, абсолютно разгромленном номере хостела. Поглощенное им гигантское количество наркотиков и алкоголя начисто лишило его способности вспомнить даже малейшую деталь – кто он, где он, и что ему нужно делать. Сам хостел находится в Мартинезском районе города Ревачол. Город этот лучше всего описывается фразой «поле боя». Как буквально – в прошлом здесь происходили кровавые сражения, отголоски которых в мире игры чувствуются по сей день в самых разных аспектах жизни. Так и фигурально – в этом городе постоянно идет борьба между отдельными людьми, группами и партиями из-за разных политических взглядов, социально-экономического происхождения и положения, убеждений и интересов. Проработка мира и его история сразу выделяются как первый впечатляющий элемент Disco Elysium. Рассказ об истории Ревачола и его кокаинисте-короле, который своим гедонизмом довел народ до великого коммунистического восстания, в свою очередь подавленного интервенцией "демократическими" силами Коалиции, пытавшимися загнать город в подобие капиталистической нормы – вполне мог бы стать завязкой сюжета отдельного фантастического романа.

Но самый интересный конфликт из всех, и один из основных столпов, на которых построена уникальность игры, происходит в разуме и душе нашего главного героя – безумного, упоротого алкоголика. В плане геймплея, конфликт выражается в расщеплении его личности на четыре основных категории, которые выражаются наших четыре основных характеристиках: Интеллекте, Духе, Телосложении, и Моторных навыках. Каждая характеристика связана с шестью уникальными навыками, которые проявляются во внутреннем монологе нашего героя.

Максимальное значение каждой характеристики устанавливает верхнюю границу для значения навыка. Тот факт, что нам дают распределить только 8 очков между нашими характеристиками показывает, что нам не дадут быть прекрасным во всем, и нужно минмаксить.
Максимальное значение каждой характеристики устанавливает верхнюю границу для значения навыка. Тот факт, что нам дают распределить только 8 очков между нашими характеристиками показывает, что нам не дадут быть прекрасным во всем, и нужно минмаксить.

Внутренний монолог и взаимодействие между нашими навыками и реальностью в целом и формирует геймплей Disco Elysium. Мы можем бродить по миру и взаимодействовать с NPC и точками интереса как в любой другой ролевой игре, но эти диалоги и взаимодействия обычно открывают диалоговое окно, в котором главный герой беседует с NPC или со своими внутренними голосами – обычно и с теми и с теми одновременно.

Эти внутренние голоса постоянно вмешиваются и высказываются свои мнения, как если бы они были членами партии нашего героя, у которых всегда есть что сказать по поводу всего происходящего. Интересно, что навыки, соединенные с самыми высокими характеристиками нашего персонажа, формируют наш основной внутренний монолог, и чаще всего появляются в диалогах. Это активно влияет на прохождение, в частности на то, как пройдет диалог или осмотр места преступления. Так, например, персонаж, у которого интеллект основная характеристика, получит другой монолог и другие пути решения задачи чем тот, у которого развиты моторные навыки.

​Типичный пример как проходит диалог, где главный диалог постоянно прерывается внутренними демонами. Каждому внутреннему голосу соответствует свой портрет.
​Типичный пример как проходит диалог, где главный диалог постоянно прерывается внутренними демонами. Каждому внутреннему голосу соответствует свой портрет.

Помимо своих реплик в диалогах, навыки периодически появляются как отдельные опции в диалоге, завязанные на бросок навыка, если мы хотим что-то сделать. Например, если мы хотим надрать задницу какому-то персонажу, мы выбираем опцию в диалоге, связанную с нашим навыком выносливости, и кидаем кубик. Получится у нас или нет зависит от успешности броска. Этот пример подводит нас к следующей особенности DE – здесь нет боевки в традиционном ее понимании в РПГ. Все случаи «силовой конфронтации» разрешаются ровно как в примере выше – в диалоге и бросками навыков. При этом проваленные броски не приводят автоматически к тупику в самой игре – «белые» проверки навыка можно начать заново как минимум два раза («красные» проверки навыка наоборот — если провалили, то насовсем). При этом всегда можно дойти другим путем к своей цели, обычно используя другие навыки. Даже проваленные броски не бесполезны, иногда они приводят к какому-то хорошему исходу, который мы иначе бы пропустили, или просто дают очень смешные результаты.

​В игре мы можем собрать больше количество одежды, которая дает различные бонусы или пенальти нашим навкам. Бонусы, вместе с плюсами использования персонажем наркотиков и алкоголя, иногда наш единственный путь к успеху. 
​В игре мы можем собрать больше количество одежды, которая дает различные бонусы или пенальти нашим навкам. Бонусы, вместе с плюсами использования персонажем наркотиков и алкоголя, иногда наш единственный путь к успеху. 

Учитывая все вышесказаное, становится понятным, что объем текста в DE безумен. Разработчики мимоходом называют число около «одного миллиона слов». Это могло бы сильно подорвать удовольствие от игры, если бы не два основных фактора.

Во-первых, основной объем текста в игре – это диалоги, написанные простым и разговорным стилем. Вы не встретите здесь пурпурной прозы Torment: Tides of Numenera, где нам приходилось читать сорок строк про то, как: «солнечные лучи игриво отпрыгивают от чувственно изогнутых линий розового мраморного стола в меланхоличное весеннее утро», или что-либо столь же утомляющие и самовлюбленное.

Во-вторых, текст и диалоги в игре просто потрясающие. Я хочу это подчеркнуть – не важно, наш ли это внутренний монолог, или диалог с NPC, потрясающе умный юмор, или даже описание предметов в инвентаре – текст в Disco Elysium лучше всех игр РПГ-ренессанса нашего десятилетия. Это гигантское достижение само по себе, особенно если брать бессмысленные стены текста, которые мы привыкли ожидать от типичной изометической РПГ эры Кикстартера.

​И юмор. Боги, этот мета-юмор!
​И юмор. Боги, этот мета-юмор!

Помимо того, насколько их текст умный и изящный, вызывает уважение и то, насколько он «политичный». Но не том плане, как можно ожидать в наши дни. События в истории игрового мира очень сильно на него повлияли. В результате Мартинез – плюралистическая мозаика политических взглядов и идеологий. Во время наших приключений мы наткнемся на ксенофобных и антикоммунистических монархистов, на защитников столь недолго существовавшей Коммуны Ровачола, на капиталистов, поклоняющихся свободному рынку, и на моралистов, которые считают себя выше всех этих глупых политических идеологий.

Эти политические взгляды влияют и на нашего главного героя, чей выбор во время таких «политических» диалогов ведет к накоплению очков в каждой из этих идеологий (коммунист, фашист, ультралиберал, моралист). Пока он не станет одним из них (при этом вполне можно заиметь довольно неожиданное сочетание взглядов, например, стать коммунистом-фашистом). Окончательное принятие идеологии включает в себя интернализацию Мысли и результирующие бонусы (или минусы) к характеристикам персонажа. Это ведет и к дополнительным опциям в диалогах, но при этом и влияет на то, как люди в этом мире будут на нас реагировать в диалогах. Схожая система в том, как наши выборы в диалогах ведут к восприятию нашего героя как одного из Полицейских архетипов: Суперстар-коп, Апокалипсис-коп, Хобо-коп, Скучный-коп – каждый из этих архетипов вызывает разную реакцию у NPC.

​ЧЕРТОВЫ МИГРАНТЫ ЗАБИРАЮТ НАШУ РАБОТУ И НАШУ НАРКОТУ.
​ЧЕРТОВЫ МИГРАНТЫ ЗАБИРАЮТ НАШУ РАБОТУ И НАШУ НАРКОТУ.

Помимо всего этого, в игре есть и более типичные геймплейные аспекты, которые мы все привыкли видеть в РПГ. Квесты и задания для того, чтобы выполнить или провалить (в зависимости от выполнения или провала иногда открываются дополнительные возможности для прохождения следующих квестов). Очки опыта и навыков, для получения и распределения. Здоровье и Мораль, которые могут быть повреждены и восполнены в диалогах, или через использование определенных субстанций. Цикл дня и ночи, изменяющаяся погода (в некоторых случаях влияет на прохождение). Внутриигровой таймер и время. Если быть честным, то кажется даже неловким заострять внимание на более банальных аспектах, когда пишешь обзор такой особенной игры.

Столь же неловким кажется заострять внимание на небольшом количестве минусов игры, таких как некритичные баги в журналистском билде игры (ничего игроубивательного, к счастью), или тот факт, что метагеймеры могут теоретически использовать систему бросков игры и использовать сохранение-загрузку чтобы пройти какие-то проверки навыков (несмотря на то, что проваливать скиллчек в этой игре часто очень интересно). Или тот факт, что разработчики утверждают, что на полное прохождение игры потребуется 60-90 часов, тогда как я практически уверен, что при достаточно быстром чтении игру можно полностью облазить и пройти за 40-45 часов. Несмотря на это, поскольку повторное прохождение тут очень интересное, общее количество часов на несколько похождений может спокойно превысить и эти 90 часов.

Disco Elysium – уникальная игра, такой мы еще не видели. Некоторые попытались провести параллели между ней, и могучим Planescape: Torment, и, на самом деле, есть несколько сходных черт. Обе эти игры изометрические РПГ, с гигантским объемом текста, с протагонистом, страдающим от амнезии и с темой конфликта с его прошлым и внутренними демонами. Тем не менее, эти игры из разных времен, и пытаются добиться разных целей.

«...я часто хожу туда, в ту маленькую церковь, самую маленькую церковь Сен-Саёна...»​
«...я часто хожу туда, в ту маленькую церковь, самую маленькую церковь Сен-Саёна...»​

В отличии от PS:T, Disco Elysium не «авангардное фэнтези-приключение», проводящее игрока через разные планы существования, и заставляющее его бороться с богами и демонами, или решать философские вопросы Морали, Долга, Правосудия и Сожаления, заканчивающее эпическим противостоянием в яркой крепости на другом плане.

Disco Elysium на самом деле «сюжетно-ориентированная изометрическая ролевая игра о бытии полного неудачника». Это очень личная история нашего упоротого алкоголика-протагониста, и его борьбе с внутренними демонами, в контексте социально-политических условий его времени. Это одна из наиболее хорошо написанных РПГ из недавнего времени. Это взгляд в рассудок Хантера Сетона Томпсона, в смеси с лучшим сценарием, который Дэвид Линч никогда не написал. Это Раст Коул из Истинного Детектива, пьющий пиво и курящий опиум с Шерлоком Холмсом, в то время как Дейл Купер из Твин Пикс готовит чертовски хороший кофе в соседней комнате. Несмотря на то, что это первая игра студии ZA/UM, Disco Elysium, без сомнения – инди-шедевр, который будет считаться одним из мерил, с которым мы будем сравнивать все последующие попытки в изометрических РПГ.

[От переводчика]

Игра выходит сегодня, страница стим вот. Сколько будет стоить у нас – эстонская студия молчит, на западе сорок баксов. Руссика пока нет, когда будет – неизвестно.

Перевод мой первый, если накосячила с форматом, орфографией, пунктуацией и синтаксисом, пожалуйста, не бейте палками, а подскажите как исправить. Всем добра.

UPD.: Российская цена - 725 р.

146146
132 комментария

 
 Спасибо за текст.
Похоже, не зря в свое время эту игру в вишлист добавил.

15

Пожалуйста! Тоже игру давно добавила, но остается вопрос цены, 2500 р. платить бы не хотелось, конечно. Но если настолько хороша, как о ней говорят, то заплачу конечно. Хоть эстонцам, хоть скрепя сердцем, но где еще можно сыграть в РПГ за алкаша с расщеплением личности, и при этом текст не уровня "ПиЧ спасают галактику". 

8

 РПГ о бытие полного неудачникао бытии

судя по скринам, английский в игре не особо сложный, можно и без русификатора заценить

6

Судя по отзывам, английский а игре очень сложный, с кучей сленга, иносказаний и отсылок

13

Очень сложный английский. Говорю это как человек, который свободно говорит на английском, без проблем смотрит фильмы на английском. В эту игру играю - параллельно юзая переводчик, куча слов, которых я никогда не встречал :) А текста в игре полно, и он сам по себе сложный.

5

У меня поэтическая речь! =) 

https://ru.m.wiktionary.org/wiki/бытие 

2

Там требуется всё же продвинутый английский и какой-то кругозор, да.